Freitag, 26. Dezember 2014

Jahresrückblick 2014


Wie ich schon beim "Game of the Year"-Eintrag gesagt habe, dieses Jahr war im Bezug auf Spiele wirklich gut für mich. Ich habe nicht nur einige richtig tolle Titel gespielt, sondern auch echt total viel geschafft. Ich hatte irgendwann 2012 mal als Ziel, jeden Monat ein Spiel durchzubringen, was ich aber weder da, noch 2013 geschafft habe. Dieses Jahr habe ich das aber - ohne es vorgehabt zu haben - gemacht und hatte sogar selten einen Monat, wo ich wirklich nur eine Sache durchgespielt habe. Und obwohl meine überraschend hohe Quote größtenteils an den kürzeren Steam-Spielen liegt (die man nun mal schnell durch bringt), habe ich auch fast jeden Monat einen längeren Titel geschafft. Ich bin also sehr stolz, meine diesjährige Liste zu präsentieren:

Sonntag, 21. Dezember 2014

Game Of The Year 2014

Dieses Jahr habe ich wirklich unglaublich viele tolle Sachen gespielt. Eigentlich habe ich mich ziemlich stark auf die kürzeren Steam-Spiele konzentriert, was auch erklärt wie ich so viel durchgebracht habe. ;D Aber gerade bei den längeren Spielen war der Großteil einfach super, was mir für die Game of the Year Liste schon einiges an Kopfzerbrechen bereitet hat. Welche 5 Titel sind es wert, hier ausgestellt und ausreichend angebetet zu werden?
Ich möchte deshalb gleich einmal sagen, dass mir einige Spiele ans Herz gewachsen sind, die es nicht in die Liste geschafft haben. Ganz besonders will ich hier The Cave erwähnen, was reell gesehen erst irgendwo auf dem 7. Platz landen würde, aber mir irgendwie einfach viel bedeutet. Ich hatte so viel Spaß mit dem Spiel und kenne es inzwischen in- und auswendig - sowas geht nicht spurlos an einem vorüber. Es hat sich auf jeden Fall als mein Liebling unter eben diesen kurzen Steam-Spielen herauskristallisiert, die mir üblicherweise Spaß machen, aber nach einiger Zeit wieder vergessen sind. Sie hinterlassen normalerweise keine Spuren bei mir, aber The Cave hat einen besonderen Platz in meinem Herzen.
Ansonsten war es auch schwierig für mich, Phoenix Wright: Ace Attorney nicht mit rein zu nehmen. Das Spiel war toll - witzig, aufregend, interessant und überraschend -, aber irgendwie habe ich vor allem in Erinnerung, dass ich oft total unmotiviert war. Das ist komischerweise mehr hängen geblieben als die spaßigen Stunden und das tut mir echt leid. Es ist in Wahrheit ja ein klasse Spiel. Aber ich habe jetzt genug über die knappen Verlierer gelabert. Hier ist also die Liste für meine persönlichen Highlights des Jahres 2014:

Freitag, 19. Dezember 2014

Heroes of Might and Magic V


Eigentlich habe ich die Heroes of Might and Magic Reihe als Mutliplayer-Spiele kennengelernt (also im Hotseat gespielt), was wohl erklärt, warum ich so ewig für Teil 5 gebraucht habe. Bei den beiden Vorgängern - Teil 2 habe ich auch, aber noch nicht gespielt - habe ich mich den Kampagnen erst gewidmet, als aus den freien Szenarien und selbstgebauten Maps absolut nichts mehr herauszuholen war. Ich kenne Heroes 3 & 4 also eigentlich auswendig, hatte bei Heroes 5 aber so meine Schwierigkeiten, damit warm zu werden. Dabei ist es eigentlich ziemlich genau wie Teil 3, nur mit ein paar mehr Feinheiten und anderer Grafik. Aber bei HoMM V hatte ich eigentlich nie jemanden, mit dem ich es gemeinsam hätte ergründen können, was mich wohl etwas gebremst hat - immerhin war ich es gewohnt, die Teile mit Freunden kennenzulernen.
Wie auch immer, am Ende hat es dennoch geklappt und ich habe viele, viele Stunden mit Heroes 5 verbracht. Die 30 (!) Missionen der Kampagne haben es auch wirklich unmöglich gemacht, die einzelnen Fraktionen und Helden nicht kennen und lieben zu lernen. Aber es war trotzdem ein heidenstück Arbeit, und es würde mich nicht wundern, wenn nur echte Liebhaber des Spiels auch das Ende der Story erleben. Mal davon abgesehen, dass der Schwierigkeitsgrad stark schwankt (egal auf welcher Stufe man spielt), kann es sich auch wirklich unglaublich hinziehen. Wenn manche Maps 3-4 Stunden in Anspruch nehmen, schafft man nicht unbedingt mehrere hintereinander. Aber dazu komme ich noch.
Kurz möchte ich noch anmerken, dass diese "Review" eigentlich nur für Leute ist, die die Reihe  kennen, weil ich nicht auf irgendwelche grundlegende Mechaniken eingehe und außerdem ziemlich viel spoilere.

Samstag, 6. Dezember 2014

Boxshot Battle! (Silent Hill)

Ich habe mich in letzter Zeit recht viel mit der Silent Hill-Reihe beschäftigt und bin von den Spielen derzeit ziemlich fasziniert. Soll heißen, ich bin übelst besessen davon. :D Ich habe eigentlich nur aus milder Neugierde angefangen, den ersten Teil als Let's Play auf Youtube zu schauen. Die Geschichten aus Silent Hill haben schon immer ganz interessant gewirkt, aber ich wusste ich würde sowas niemals selbst spielen. Ich bin ein totaler Angsthase und komme mit einem actionreichen Kampfsystem (bzw. einfach keinem rundenbasiertem) meistens überhaupt nicht zurecht. Ein Spiel aus dem Horrorgenre ist also eigentlich überhaupt nichts für mich.
Inzwischen habe ich Silent Hill 1-4 und "Homecoming" vollständig auf Youtube durchgesuchtet, bin absolut begeistert (...zumindest von den ersten vier Teilen ;D) und regelrecht gefangen in dieser Welt voller schrecklicher Geheimnisse. Und zwar so sehr, dass ich tatsächlich entschieden habe, dass ich es nicht einfach nur beim Schauen belassen kann. Vor kurzem habe ich Silent Hill 2 selbst angefangen - ich hatte es zufällig vor etlichen Jahren als Geschenk bekommen - und genieße es wirklich sehr. Es wird bis zu einem Bericht dazu aber natürlich noch eine Weile dauern (falls ich es wirklich durch schaffe ;D), und deshalb muss ich meine Begeisterung für die Spiel auf diesem Blog erst mal anders ausdrücken. Da eignet sich ja kaum etwas besser, als ein Boxshot Battle! ;) Und weil ich auf chonologische Ordnung stehe, werde ich natürlich mit Teil 1 anfangen.

Montag, 1. Dezember 2014

The Walking Dead: Season 1 - Fazit


Ursprünglich wollte ich ein Fazit zu "The Walking Dead Season 1" schreiben, weil die ohnehin elendig langen Episodenberichte zu wenig Platz für genug Lobpreisungen ließen. Mittlerweile ist allerdings so viel Zeit vergangen (vorrangig, weil ich zu faul war), dass ich einen etwas objektiveren Blick entwickeln konnte. Und siehe da, es gibt trotzdem nicht viel zu kritisieren. Allgemein schafft es die einnehmende Geschichte ziemlich gut, annähernde Schwächen vollkommen unbedeutend zu machen - für mich zumindest. Mir ist vollkommen klar, dass das Gameplay nicht ausufernd ist, aber meiner Meinung nach braucht es das auch nicht sein. Ganz im Gegenteil, bei zu langen Abschnitten, in denen es von den Mechaniken her am ehesten wie in einem Adventure zuging, wurde ich ungeduldig. Ich glaube zu viel Gameplay hätte die Atmosphäre zu sehr zerschlagen. Die Quick Time Events haben sich dafür nahtlos eingefügt, auch wenn mir nicht immer gleich klar war, was ich jetzt genau machen muss. Ich erinnere mich an eine Aktion, in der ich mit der Maus abwechselnd links und rechts klicken musste, auf dem Bildschirm wurde mir allerdings nur ein Pfeil am jeweiligen Bildschirmrand angezeigt. Da habe ich erst mal mit den Pfeiltasten rumgefummelt, weil ich nicht genau wusste, was das Spiel von mir wollte. Aber irgendwie wurde so auch die Hektik und damit die Gefahr der Situation widergespiegelt, was in dem Fall einfach zum Spielerlebnis beigetragen hat. Was sonst also am Gameplay zu bemängeln wäre, war hier irgendwie passend. Zumindest ich habe das so erlebt.
Was sonst noch manchmal kritisiert wird, sind ja die Auswirkungen der Entscheidungen. Viele machen im Endeffekt keinen Unterschied - zumindest was das "größere" Schicksal der einzelnen Charaktere angeht. Oft hat eine Entscheidung Einfluss auf Reaktionen oder Sätze der Gesprächspartner, aber am Ende hat jeder die gleiche Sequenz auf dem Bildschirm. Nur der Weg dort hin unterscheidet sich, und das ist meiner Meinung nach auch völlig okay. Es geht weniger um Konsequenzen, als um die eigene Moral - gerade wenn man weiß, dass man wohl ohnehin mit allem davonkommt. Bringe ich also nun den Kerl um, der meinen Kumpel essen wollte, obwohl ich nichts davon habe? Einfach aus Rache? Weil ich weiß, dass kein Gericht mich verurteilen kann?
Der Zeitdruck bei den meisten Entscheidungen unterstützt das noch weiter. In der richtigen Welt kann man nicht ewig im Standbye dasitzen und überlegen was man tut oder sagt. Man reagiert. In TWD ist es genau so. Ob man einen kühlen Kopf bewahren kann, panisch wird oder einem sowieso alles egal ist - man handelt aus dem Instinkt heraus. Ich persönlich denke, dass es dem Spiel viel mehr darum geht, mit sich selbst und seinen Entscheidungen klar kommen zu müssen, als Konsequenzen aufgezeigt zu bekommen.

Samstag, 15. November 2014

Lunar Silver Star Story Complete #9 - Happy End

Willkommen zum Finale von Lunar: Silver Star Story Complete, das eine letzte Überraschung zu bieten hatte, die bescheuert war, und schließlich im vorhersehbaren Ending doch noch zu Tränen rührte.
Beim letzten Mal hatte Laike um ein Treffen gebeten, das unsere Party besser auf das bevorstehende Gefecht gegen Ghaleon vorbereiten sollte. An einem schicksalhaften Ort, nämlich Dyne's Monument, erfuhren wir dann auch endlich was mit dem letzten Dragonmaster passiert war und was Laike für ein Geheimnis hatte. Er erzählte, was damals vorgefallen war, als Althena die Welt verließ, um als Luna wiedergeboren zu werden. Offenbar waren die Menschen mit der Anwesenheit einer Göttin von Neid und Missgunst zerfressen worden - jeder wollte Anerkennung von Althena. Das war anscheinend so schlimm, dass sie es für besser hielt, als Mensch wiedergeboren zu werden, damit die Bevölkerung ihr Glück in die eigene Hand nehmen konnte und damit dann besser dran war. Dyne fand das auch total knorke, weil er seine Geliebte natürlich unterstützen wollte. Ja, also höchstwahrscheinlich sind Althena und Dyne ein Paar gewesen, was für die eigentliche Enthüllung dann irgendwie merkwürdig war. Aber dazu komme ich gleich, erst mal ist noch wichtig, dass Ghaleon die ganze Idee scheiße fand. Was Lemia dazu zu sagen hatte wurde übrigens geflissentlich ignoriert - sie kam in den ganzen Flashbacks nicht ein einziges Mal vor. xD
Wie auch immer, Ghaleon fand, dass keine Welt ohne Anführer (bzw. Gottheit) fortbestehen konnte, war aber nicht fähig, Althena aufzuhalten. Da brodelte er danach halt in seinem stillen Kämmerchen über einem eigenen Plan, wieder einen Gott für die Menschen zur Verfügung zu stellen - am besten einen, der alles tut was er sagt. Ich glaube das sollte auch zeigen, dass Ghaleon nicht unbedingt alles schlecht meinte, was er getan hat. Ja, er wurde dann größenwahnsinnig und hatte eine böse Lache, aber der grundsätzliche Gedanke seiner Aktivitäten entstand nicht unbedingt aus Böswilligkeit. Er hatte nur eine andere Auffassung, was gut für die Menschen war.
Jedenfalls schaffte Althena es aus irgendeinem Grund nicht alleine, als Mensch wiedergeboren zu werden, weshalb Dyne ihr helfen musste. Fragt mich nicht nach der Logik, ich habe keine Ahnung. Dyne verlor bei dem ganzen Prozess jedenfalls seine Kräfte als Dragonmaster, brachte aber das neugeborene Baby zur Erde und machte sich dann offensichtlich aus dem Staub. xD
Jaha, Dyne starb überhaupt nicht im herkömmlichen Sinn - er starb in überhaupt keinem Sinn, er verlor bloß seine Kräfte, was alle Charaktere mit "sterben" gleichsetzten. Und er wurde als der stinknormale Mensch Laike "wiedergeboren". Holy fucking... what?
Ja klar, der Kerl hatte jetzt einen Bart und einen Hut, aber wirklich? Dyne war überall ein berühmter Held gewesen und niemand erkennt ihn als Laike? Really? Ich hatte ehrlich schon mal dran gedacht, ob Laike nicht Dyne sein könnte, aber so eine Blindheit hatte ich der ganzen Menschheit im Spiel dann echt nicht zugetraut. o.ô

Donnerstag, 6. November 2014

The Walking Dead: 400 Days



Es hat eine ganze Weile gedauert bis ich mir nach dem Finale von Season 1 auch noch den DLC für The Walking Dead angeschaut habe. 400 Days behandelt Ausschnitte aus dem Leben von fünf völlig neuen Personen. Man sieht also wie es anderen seit dem Ausbruch der Zombie Apokalypse ergangen ist und am Ende - 400 Tage danach - werden die Geschichten quasi kurz zusammengeführt. Man wählt am Anfang also einen von 5 Charakteren und erfährt in ca. 20 Minuten Näheres über ihn - am Ende gibt es dann immer einer große Entscheidung. Laut meinen Informationen sind diese kurzen Spielabschnitte für Season 2 nicht wirklich wichtig, was ich aber auch ganz gut finde. Zwar kann man dadurch den Sinn des vielleicht 1,5 Stunden dauernden DLCs hinterfragen, aber es ist wenigstens keine dreiste Geldmacherei - Man muss 400 Days nicht gespielt haben, um Season 2 besser zu verstehen, weshalb es Fans der Serie nicht "zwingt", Geld dafür auszugeben.
Ich habe mir den kleinen Zusatz aber natürlich nicht entgehen lassen und denke, dass es sich schon gelohnt hat. Man baut zwar keine wirkliche Bindung zu den Charakteren auf und manche Episoden sind auch eher lahm, aber ein paar Details haben schon Freude gemacht. Und es war auch mal eine ganz angenehme Abwechslungfür mich, sich nach Entscheidungen nicht wie der letzte Dreck zu fühlen. ;P Hier gibt es jedenfalls eine kleine Zusammenfassung der einzelnen Geschichten in 400 Days.

Freitag, 31. Oktober 2014

LSSSC #8 - Goddess Althena

Obwohl wir das Schutzschild im Frontier durch die Minen umgehen konnten, war es immer noch nicht so einfach in die Grindery, die eigentlich nur ein Teil des folgenden Gebietes war, zu kommen. Die Tür nach Ruid, einer Art Stadt, die zu Taben's Tower und schließlich der Grindery führen sollte, war verschlossen - Ja, die Bösewichte haben mal dran gedacht, besser abgesichtert zu sein als übliche Schurken, die sich in Dungeons verstecken. o/
Jedenfalls gab es in der Nähe aber noch ein eiförmiges Gebilde, das wir inspizieren konnten. Darin befanden sich Kokons, in denen anscheinend die schwächsten Mitglieder des Vile Tribes dahinvegetieren mussten. Durch die Beschaffenheit der Umgebung lag das Volk nämlich im Sterben und eigentlich konnte nur die Magie Althenas etwas dagegen tun. Deshalb auch dieser Feldzug, um die "normale" Welt einzunehmen. Phacia, die der Party in dem Ei auflauerte, fand die Idee eigentlich auch blöd. Sie meinte, dass vor allem Xenobia der Überzeugung war, dass der Vile Tribe nur mit Gewalt überleben konnte. Aber sie selbst hatte Alex und Co. ja genau beobachtet und gesehen, dass es auch bei den Menschen Güte gab. Phacia glaubte nun, dass es vielleicht doch einen friedlichen Weg gab, Althena um Vergebung zu bitten und so von ihrer Magie errettet zu werden. Deshalb gab sie uns auch das Passwort für eine versteckte Seitentür, die nach Ruid führte. Ich hab ja gesagt, dass Phacia die Seiten wechseln wird... das Spiel ist wirklich, wirklich schlecht im subtilen Foreshadowing.^^
Ruid hatte dann gar keine Bewohner, sondern nur Gegner denen man kaum ausweichen konnte, aber ich hatte trotzdem keine Probleme. Ich bin froh, dass das ständige Gefühl vom ersten Drittel des Abenteuers, unterlevelt zu sein, inzwischen Geschichte ist.
In Taben's Tower trafen wir dann jedenfalls auf den namensgebenden Taben, der anscheinend Myghts Gegenstück war - also der geniale Erfinder für die böse Seite. Dieser prahlte vor der Party dann mit seiner neuesten Erfindung, dem "Mobile Magic Masher", was sich als eine Art Kampfmaschine herausstellte, die man sich wie eine Rüstung überziehen und dann steuern konnte. Und wer saß natürlich in dem Ding? Der kleine Idiot namens Nash.

Samstag, 25. Oktober 2014

Steam Kurzreviews #3 (Pid, The Cave,...)

Ich hatte mich in letzter Zeit bewusst mal um Spiele gekümmert, die sich etwas von den vielen kurzen Indiespielen auf Steam abgrenzen - also lange JRPGs, alte Adventures oder das wundervoll intensive The Walking Dead. Deshalb hat es auch etwas länger gedauert, bis ich wieder genügend Titel für die Kurzreviews hier zusammenhatte.  Diesmal habe ich, so im Nachhinein betrachtet, über meine gewohnten Genregrenzen hinausgeblickt und damit erforscht, womit ich weniger anfangen kann und was mich - zu meiner Überraschung - richtig von den Socken gehauen hat.

Pid

Pid hatte ich mir eigentlich nur geholt, weil es irgendwo einen kostenlosen Steam-Key davon gab und grafisch ganz nett aussah. Dass es ein Platformer war, der noch dazu den Ruf hatte recht schwierig zu sein, ließ mich eigentlich stark bezweifeln, dass ich jemals über ein „einfach mal ausprobieren“ hinauskommen würde. Das Spiel hatte dann aber zwei Vorzüge, die für mich persönlich sehr motivierend waren, auch wenn ich mich an vielen Stellen natürlich trotzdem dämlich angestellt und echt geärgert habe (338 Tode sagt meine Statistik, die nach dem Abspann angezeigt wird). :D Erst mal hat das Gameplay eine Mechanik, die mir sehr zu Gute kam: Man besitzt einen Gravitationsstrahl (im Spiel heißt er „Juwel“), in dem man eine Zeit lang schweben kann. Gefährliche Abgründe werden deshalb gleich mal weniger furchteinflößend, weil man über viele einfach drüber gleiten kann. Das macht nicht nur Spaß, sondern fordert öfter das logische Denken heraus, als dauernd punktgenaues Timing zu verlangen - auch wenn es solche Passagen natürlich auch gibt, was mich gleich zum zweiten Punkt bringt. Das Spiel ist recht lange für einen Platformer, ich habe alleine ohne die ganzen Tode und somit Teile, die ich wiederholen musste, etwas mehr als zehn Stunden gebraucht (mit allem Drum und Dran dann über zwölf). Die Entwickler haben sich aber bemüht, das möglichst abwechslungsreich zu gestalten – es gibt ruhige Levels, wo es vorrangig gilt, stachelige Passagen zu überwinden, oder hektische Levels, wo man viel springen und ausweichen muss, ein Labyrinth wo nur wichtig ist, den Weg hinaus ohne viel Drumherum zu finden oder richtige „Stealth“-Teile, wo man sich hinter Pappaufstellern verstecken muss, um im richtigen Moment ein Stück weiter zu kommen. Der Gravitationsstrahl spielt natürlich überall eine Rolle und man merkt deutlich, dass man immer besser damit wird. Während ich Anfangs noch Schwierigkeiten damit hatte, mit drehenden Plattformen und ähnlichem im Zusammenhang mit dem Juwel zurecht zu kommen, konnte ich am Ende darüber nur lachen. Und das war schön! Ich als totaler Platformer-Dödel hatte über die lange Spielzeit hinweg wirklich dauernd das Gefühl einer Verbesserung – meiner Meinung nach sind die vielen Spielstunden, die andere kritisieren, in diesem Prozess sehr wichtig, weil man wirklich genug Zeit hat, seine gewonnen Fähigkeiten zu reflektieren. Mir hat das alles also nicht nur überraschend viel Spaß gemacht, sondern ich war nach jedem geschafften Part auch unglaublich stolz, und erst recht als ich das Spiel geschafft hatte.
Die Geschichte an sich ist zu vernachlässigen, aber das braucht es bei so einem Spiel meiner Meinung nach nicht. Außerdem gab es vielleicht ein paar zu viele einsetzbare Items, von denen man manche so ein-, zwei Mal braucht und nur wenige wirklich immer dabei haben möchte. Insgesamt war Pid aber ein aufregendes und lohnendes Erlebnis, ich würde es jederzeit wieder spielen.

Mittwoch, 22. Oktober 2014

~Loom~


Loom ist ein Grafikadventure, das 1990 von LucasArts (damals noch Lucasfilm Games) herausgebracht wurde und sich deutlich von anderen Adventures der Zeit unterschied. Die Steuerung erfolgte nicht über Verben, wie es damals bei Vertretern des Genres üblich war, sondern bot eine völlig andere Möglichkeit mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem konnte man nicht sterben, was ebenfalls ein bis dahin beliebtes Element in vergleichbaren Spielen gewesen war.
Heutzutage ist es nicht ganz einfach eine Version von Loom zu erhalten, vor allem wenn man das Original spielen möchte. Es gibt nämlich genau genommen drei unterschiedliche Varianten des Spiels: Die EGA-Version ist die Urfassung, die mit der veralteten Pixelgrafik einen eigenen Charme versprüht. Die FM-Towns-Version hat eine aufpolierte VGA-Grafik und unterscheidet sich sonst kaum vom Original - hier ist es wohl Geschmackssache, was einem besser gefällt. Schließlich gibt es auch noch eine CD-Rom-Version, die inzwischen auch auf Steam erhältlich, aber stark geschnitten ist. Dort wurde nämlich eine Sprachausgabe eingefügt, die qualitativ zwar überzeugen kann, aber zu viel Speicherplatz verbrauchte, um das gesamte Spiel auf einen Datenträger zu bringen. Deshalb fehlen in dieser Version ein paar Cutscenes und ich habe gehört, dass die Geschichte deshalb nicht nur weniger liebevoll wirkt, sondern auch schwieriger zu verstehen ist. Besitzt man das Spiel auf Steam, gibt es übrigens über Patches eine legale Möglichkeit, auf die FM-Towns-Version umzustellen.
Wie auch immer, ich habe die EGA-Version für Amiga von Loom gespielt, da sie meiner Meinung nach am meisten Atmosphäre erzeugt und einfach farblich viel schöner aussieht als die VGA-Version. Damals erschien das Spiel mit einem dicken Handbuch, das wunderschön gestaltet ist und einiges an Inhalt bietet. Es gibt eine ausführliche Willkommensbotschaft von den Entwicklern, die Vorgeschichte der Welt von Loom wird etwas genauer als im Spiel selbst erzählt (auch wenn man ohne Handbuch wohl trotzdem keine wirklichen Informationen verpasst), außerdem liegt das "Buch der Sprüche" bei. Loom funktioniert nämlich, wie gesagt, nicht über Worte, sondern über sogenannte Sprüche, die eigentlich eine Folge von Noten darstellen. Man hat also eine Tonleiter am unteren Rand des Bildschirmes und führt Aktionen durch kurze Melodien aus. Dabei variieren die Tonfolgen aber von Spieldurchgang zu Spieldurchgang - bis auf zwei Ausnahmen ist ein Spruch also niemals derselbe, was auf jeden Fall eine tolle Idee ist. Und weil einem allgemeine Lösungswege dabei deshalb nicht helfen können, gibt es eben das Buch der Sprüche, damit man beim Spielen fleißig mitschreiben kann. Sehr schön dabei ist auch, dass bei jedem eine kleine geschichtliche Information hinzugefügt wurde.
Hierbei wird aber auch klar, dass Loom nicht alles ausschöpft, was dort geschrieben steht: Ursprünglich war eine Trilogie geplant, in der weitere Melodien und anscheinend auch Gilden zum Tragen gekommen wären, aber leider wurden Teil 2 und Teil 3 nie fertiggestellt. Es gibt allerdings Fanprojekte, die sich sehr nahe an die Vorstellungen vom Entwickler halten sollen und ich werde definitiv mal in diese reinschauen.

Montag, 20. Oktober 2014

LSSSC #7 - Enemy Territory

Es gibt eigentlich kaum etwas von Myght's Tower zu berichten - das hätte man sich als Dungeon eigentlich auch sparen können und hat das Spiel nur unnötig gestreckt. Und es hat einem auch einen Level 99 Laike ins Gesicht geklatscht und erneut gesagt "Der Typ ist viel stärker als ihr alle, aber er ist trotzdem nicht bei unserer Quest dabei, sondern macht seinen eigenen Kram." Geht ja auch nicht um die Weltenzerstörung oder so.
Naja, Myght erklärte sich jedenfalls bereit ein Luftschiff zu bauen und in der Zwischenzeit sollte Alex genauer in Erfahrung bringen, wo der Black Dragon sich befinden könnte. Zurück in Tamur erklärte die restliche Party, dass Nash irgendwie plötzlich verschwunden war. Er kam aber gleich zurück, ohne zu sagen, wo er gewesen war und es fragte dummerweise auch niemand. Boah, ehrlich. Ich dachte wir hätten das Misstrauen ihm gegenüber hinter uns gelassen, aber scheinbar hatte er immer noch etwas zu verbergen. Ich weiß, ich wollte immer, dass er ein Verräter ist, aber irgendwie passte mir das jetzt so gar nicht mehr in den Kram.
Wie auch immer, auf dem Dorfplatz (oder was auch immer das war) trafen wir unsere berittenen Retter vom Pass wieder, die gerade einen Kerl hängen wollten, der ein Verbrechen begangen hatte. o.O Alex brachte es aber irgendwie hin, dass der Typ fliehen konnte, woraufhin Tempest, der männliche von unseren beiden Rettern, ihn zum Duell forderte. Dabei ist mir auch erstmals aufgefallen, dass Alex richtig starke Magien von den Drachenprüfungen gelernt hat! Da war ich ja sehr aufmerksam. xD Aber egal, am Ende hatten wir Tempests Respekt und auch seine Freundschaft, die er durch ein Geschenk untermalte: Ein Amulett mit einem Drachenkopf, das schon seit Generationen im Stamm von Pao herumgereicht worden war. Dies brachte unsere Party darauf, dass diese Leute ja auch etwas über den Black Dragon wissen könnten und wir eilten ihnen in ihr Dorf hinterher. Es galt einen magischen Wald zu durchstreifen, aus dem nur Stammesmitglieder einen Weg finden konnten (und wir, weil wir nun ja Tempests Freunde waren) und schon waren wir im Dorf Pao. Wobei es eher ein Zeltlager war, weil die Menschen dort eigentlich Nomaden waren und oft herumreisten... was eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass sie auch die Schützer des Schwarzen Drachens sind, der eben genau dort in einer Festung haust. Wie wollen sie den bewachen wenn sie wo anders hinziehen? Und wie lange genau waren sie schon an dem Ort?

Mittwoch, 15. Oktober 2014

The Walking Dead, S1, Ep.5: No Time Left


Ich hatte am Ende der vierten Episode ja tatsächlich angenommen, dass ich fürs Finale nur noch mit Kenny, der sich ja entschieden hatte Lee zu begleiten, herumrennen würde. Aber ich hatte mich natürlich total getäuscht, und das war eigentlich ganz schön. Überhaupt schien bis zu einem gewissen Zeitpunkt alles besser zu laufen, als ich nach meiner fürchterlichen Episode 4 erwartet hätte.
Es ging gleich weiter, wo es aufgehört hatte - in Vernons ehemaliger Zuflucht, mitten im Gespräch mit dem Typen aus dem Funkgerät. Der redete fast, als würde er genau über Lees Weg bescheid wissen, denn er war der Überzeugung, dass Clementine bei ihm nicht in Sicherheit war. Laut ihm handelte es sich nicht um eine Entführung, sondern um eine "Rettung". Damit war das Gespräch beendet und es war an der Zeit, die Zuflucht wieder zu verlassen. War nur etwas schwierig, weil Zombies aus der Kanalisation in unsere Richtung strömten und auch draußen plötzlich die Straßen überflutet schienen. Offenbar waren die zahlreichen Untoten, die wir damals mit dem Zug abgehängt hatten und die unserer Spur gefolgt waren, nach einem langen Fußmarsch nun auch in Savannah angekommen.
Kenny wollte das Loch zur Kanalisation bewachen, während Lee einen anderen Ausgang suchen sollte. Dabei war er zwar erfolgreich, wurde aber durch die ganze Anstrengung und seinen "neuartigen" körperlichen Zustand ohnmächtig. Damit war die Katze natürlich aus dem Sack, weil nun ziemlich offensichtlich war, dass Lee gebissen worden war. Und das war gut so.
Kenny war schon sauer, verzieh mir aber ziemlich schnell, dass ich es verschwiegen hatte und machte sich eher Sorgen. Das fand ich echt knorke. Und damit meine ich, dass ich so erleichtert war, dass ich ein paar Szenen später immer noch völlig seelig vor mich hin grinste, trotz allem was sonst so passierte. Jedenfalls hatte Kenny, noch während Lee ohnmächtig gewesen war, versucht seinen Arm abzusägen, was - auch wenn das auf den ersten Blick etwas merkwürdig wirkte - gar keine so schlechte Idee war. Da wäre ich gerne früher drauf gekommen. Ich konnte dann auch entscheiden, ob es nicht tatsächlich besser war, ohne Arm auszukommen und damit vielleicht nicht krank zu werden, als mit Sicherheit die Auswirkungen des Bisses tragen zu müssen. Da ich aus meinen Fehlern auch lernen wollte und das neue Motto nun "Niemals die Hoffnung aufgeben!" lauten sollte, musste der Arm ab. Vielleicht würde es ja helfen, und es würde zumindest Kenny vielleicht ein besseres Gefühl der Sicherheit geben. Der übernahm dann auch die unheilvolle Aufgabe, und es war ziemlich schrecklich - die furchtbaren Sägegeräusche und das ganze Blut und die Schmerzensschreie... urgh. Aber ich war immer noch gut drauf, weil die Sache mit dem Biss sich zumindest zwischenmenschlich schnell und zufriedenstellend erledigt hatte.

Sonntag, 12. Oktober 2014

The Walking Dead, S1, Ep.4: Around Every Corner


Ich war bei meinem letzten Eintrag besonders schlau und hatte völlig vergessen ein Detail zu beschreiben, das in Episode 4 zu einem ganz großen Thema wurde: Clementines Funkgerät, von dem sie behauptet hatte, dass es kaputt wäre. Noch im Zug meldete sich daraus nämlich eine männliche Stimme, die auf bedrohliche Art und Weise angab, über Clem, Savannah und unsere kleine Reisegruppe Bescheid zu wissen. Wie sich später herausstellte, hatte das Mädchen wohl schon länger diesen Kontakt gehalten ohne etwas zu sagen und laut ihr handelte es sich bei dem Kerl um einen "Freund". Was für mich und alle anderen aber schwer zu glauben war.
In Savannah selbst war das erste, was auf den leergefegten Straßen dann passierte nämlich wieder eine Meldung aus dem Funkgerät. Der Kerl meinte nur leicht spöttisch, wir sollten von der Straße verschwinden, als plötzlich Kirchenglocken ertönten. Offenbar befand sich in einem Glockenturm ganz in der Nähe eine Person, die mit dem Geräusch eine ganze Horde Zombies anlockte. Na schönen Dank auch. Die Untoten kamen quasi aus allen Richtungen und die Gruppe wurde unpraktisch aufgeteilt - Lee half Kenny, während Clementine mit Ben in eine Ecke gedrängt worden war. Und gerade als ich angefangen wollte, Ben etwas mehr zu respektieren (nachdem er mir in Episode 3 ja leid getan hatte), ließ der Typ Clem einfach stehen und rannte davon. O_O Also wenn es für ihn eine Lücke in der herannahenden Zombie-Schar gegeben hatte, hätte er ja wohl auch mit dem Mädchen gemeinsam da durchgepasst. Wie auch immer, Chuck war der Retter in der Not und stürzte sich auf die Gruppe, damit Clementine auch weglaufen konnte. Das wäre wieder so eine Sache gewesen, nach der ich den Typen wirklich respektiert und ihm eine gewisse Loyalität eingeräumt hätte. Hätte es die Möglichkeit gegeben, hätte ich definitiv versucht ihn zu retten, aber er brüllte nur, dass wir abhauen sollten und das Spiel ließ auch nichts anderes zu. :|
Die restliche Gruppe fand dann etwas Ruhe in einem hoch umzäunten Garten. Es konnte keine Zuflucht auf Dauer sein, deshalb mussten wir uns irgendwie Zutritt zu dem Haus verschaffen, zu dem der Garten gehörte. Das war dann ein bisschen eklig, weil es eine Hundeklappe gab, die durch ein Funksignal geöffnet werden konnte, das leider von einem Halsband aus gesendet werden musste, das zu einem toten Hund gehörte. :x Den musste Lee ausgraben, aber wenigstens war das Tier schon so ziemlich bis zur Unkenntlichkeit verrottet.

Mittwoch, 8. Oktober 2014

LSSSC #6 - Over the Mountains and Under the Sea

Während in den meisten JRPGs eine Katastrophe meist nach einer kurzen Einleitung kommt und den weiteren Weg des Helden vorgibt, dauerte es bei Lunar etwas mehr als 10 Spielstunden, bis etwas Vergleichbares passierte. Nach Ghaleons Verrat war es für Alex nun endlich an der Zeit, ernsthaft ein Dragonmaster zu werden, eine fixe Party zusammenzusuchen und am Ende das Böse zu besiegen. Dafür überließ Laike uns eine Art Zauberstab (namens "Dragon Wings", was die eigentliche Belohnung des Weißen Drachens sein hätte sollen), mit dem man sich an bereits besuchte Orte teleportieren konnte. Yesss! Er verriet auch noch, dass Dyne damals wegen der Liebe zu einer Frau gestorben war - was wohl irgendwie auch auf die Beziehung zwischen Alex und Luna hinweisen sollte - und verkrümelte sich dann wieder. Äh ja, vielen Dank für die Hilfe. o.ô Ernsthaft, der Typ scheint echt stark zu sein, überlässt aber trotzdem dem kleinen Jungen die Aufgabe, den Magic Emperor alleine zu besiegen.
Ich wusste aber ja, wo ich Hilfe herbekommen konnte und teleportierte mich erst nach Meribia, dann nach Vane. Im von Monstern überrannten Meribia wurde Master Mel gerade von Xenobia versteinert und Jessica hatte damit einen triftigen Grund, sich Alex anzuschließen. In Vane wurde ich von einem Bossfight begrüßt, bei dem Mia und Nash an meiner Seite kämpften und erstmals hatte ich das wohlige Gefühl, eine richtige Party zu haben. Während die Mitglieder sonst immer munter hin und her getauscht wurden, war ich diesmal überzeugt, dass diese Gruppe bestehen würde. Das war ziemlich cool, vor allem weil ich auch alle Charaktere halbwegs mag und keiner von denen unnütz im Kampf ist.
Lemia, die momentan keine magischen Kräfte mehr hatte, konnte den Kindern dann ebenso wenig helfen wie Mel, versorgte uns aber immerhin mit Informationen. Der nächste der vier Drachen war gerüchteweise in einem Vulkan südlich von Nanza, und da Alex als einziges die Prüfung von Quark bestanden hatte (und der nun ja nicht mehr da war), musste er auf jeden Fall Dragonmaster werden. Nur er konnte Ghaleon so noch aufhalten. Um zu unserem nächsten Bestimmungsort zu gelangen brauchten wir dann die Hilfe von Kyle, der, als wir in der Nanza Barrier ankamen, gerade gegen Kreaturen von Xenobia kämpfte. Gleich danach schloss er sich ohne große Probleme auch noch der Party an und diese war somit erst einmal komplett. Yay! <3 Auch wenn es innerhalb der Gruppe dauernd Zankereien gab - was vor allem an Kyles krimineller Ader, Nashs Drang zum Angeben und Jessicas Temperament lag - war es schon ziemlich cool. Sie mögen alle leicht debile Kinder sein, aber irgendwie haben sie eine schöne Dynamik und ich mag die Zusammenstellung.

Freitag, 3. Oktober 2014

The Walking Dead, S1, Ep.3: Long Road Ahead


Die dritte Episode von "The Walking Dead" startete so ähnlich wie die zweite, nur dass Lee auf der Suche nach Vorräten diesmal nicht im Wald, sondern in der Stadt war. Und er hatte Kenny als Begleitung dabei, außerdem waren seit den Vorfällen in der Molkerei keine Monate vergangen - wahrscheinlich ungefähr eine Woche.
Kenny und Lee wollten in die Apotheke gelangen, die sie vor einiger Zeit so fluchtartig verlassen hatten müssen, und glücklicherweise waren die Straßen von Macon wie leergefegt. Aus den Unterhaltungen zwischen den zwei Männern wurde auch deutlich, dass im Motel natürlich immer noch finstere Stimmung herrschte (vor allem bei Lilly) und Kenny, der immer noch ein bisschen unter einer Verletzung aus der vorigen Episode litt, es wohl inzwischen geschafft hatte, den Wohnwagen zu reparieren. Natürlich wollte er damit immer noch weg, und ich legte Lee denselben Wunsch in den Mund, aber es gab einfach keine Ideen, was das nächste Ziel sein könnte. Vermutlich hielt sie das noch im Motel.
Wie auch immer, dass die Gefahr nicht weit entfernt lag wurde klar, als eine verzweifelte Frau schreiend auf die Straße stürzte und sämtliche Zombies der Gegend auf sich aufmerksam machte. Das war einerseits gut, weil wir so sehen konnten, wo sich die Dinger versteckt hatten und auf keine unliebsamen Überraschungen stoßen würden, andererseits war da jemand nun in höchster Gefahr. Lee und ich wollten helfen, aber wir waren zu weit weg, um wirklich etwas tun zu können. Das einzige, was möglich gewesen wäre, wäre der Frau einen schnellen Tod durch einen Gewehrschuss zu schenken, aber Kenny hatte eine andere Idee. Er meinte, dass ein Schuss die Zombies auch auf uns aufmerksam machen würde, wo wir doch gerade noch unentdeckt waren - viel eher sollten wir den Todeskampf der Frau nutzen, um die Apotheke schnell zu plündern. So lange die Walker mit ihr beschäftigt waren, konnten wir unbehelligt Vorräte sammeln. Das war natürlich ein widerlicher Vorschlag, aber gleichzeitig auch ein ziemlich vernünftiger. Kenny mag in seinen Methoden immer recht radikal sein, aber er ist kein grausamer Mensch, sondern einfach praktisch veranlagt - ohne Rücksicht auf die, die ihm nichts bedeuten. Er ist einer von denen, die etwas zu schnell erkannt haben, dass die Welt nicht mehr dieselbe ist und moral manchmal keinen Platz hat.
Aber was labere ich eigentlich, die entgültige Entscheidung lag immerhin bei mir. Lee zielte mit dem Gewehr auf die Frau in Not, aber ich ließ ihn nicht schießen.

Samstag, 27. September 2014

LSSSC #5 - Imposters everywhere!


Ein Mal mehr wurde Lunar: Silver Star Story Complete über die letzten Monate zu einer längeren Zwangspause verdonnert, aber nun ist die Zeit gekommen, es wieder aufzunehmen. Ich schreibe den Sommer über ja eigentlich immer eher weniger auf dem Blog, aber jetzt wo diese Phase wieder vorüber ist (und weil sich nicht immer alles nur um Zombies drehen kann ;D) gilt es, das Spiel auch endlich mal durchzuziehen. Es wird natürlich eine Weile dauernd - ich bin auch noch nicht besonders weit - aber ich werde ab jetzt stetig spielen und es dann auch zu Ende bringen. Dieser Eintrag ist auch noch recht detailliert, weil ich ihn schon vor einer Weile so angefangen hatte und ein recht wichtige Plotpunkte behandelt werden, ab dem nächsten Mal werde ich aber versuchen sehr viel gröber zusammenfassen.
Ich hatte meine Helden beim letzten Mal in der Nanza Barriere zurückgelassen, die erst verlassen werden konnte, wenn sie die Erlaubnis von Kyle hatten. Der war, wie schon beim letzten Mal erwähnt, aber ziemlich betrunken und gab da offenbar keinen angenehmen Gesellen ab. Seine Leute waren sehr erpicht darauf, ihren Boss nicht aufwachen zu lassen und erlaubten Alex & Co. die Weiterreise, wenn sie den Typen bloß nicht weckten.
Es konnte dann also endlich und ohne erheblichen Aufwand nach Lann gehen, um den neuen Dragonmaster in Augenschein zu nehmen. In dem kleinen Dörfchen hatten die Bewohner kein gutes Wort für den Kerl übrig, denn er erlaubte ihnen nicht zu fischen und tyrannisierte sie mit Feuerbällen. Dazu hatte er sich auf eine Insel ganz in der Nähe verkrochen, wo sich natürlich niemand hinwagte. Als unsere Party zum Dorfältesten ging war da aber schon jemand, der dem Dragonmaster Zoc, so sein Name, Einhalt gebieten wollte: Jessica! Nett, auch endlich ein Gesicht zu all den Geschichten zu haben. Da wir den Gerüchten ohnehin auf die Spur kommen wollten und dazu auch auf die Insel mussten, schloss sie sich gleich unserer Gruppe an. Das war ganz cool, weil sie eigentlich gar nicht so schlecht zuhauen kann (auf jeden Fall besser als Nash oder Luna) und trotzdem eine sehr kompetente Heilerin ist... Moment, damit hatten wir ja plötzlich zwei Weißmagierinnen. o.ô Da konnte man gleich mal damit rechnen, dass es nicht lange so bleiben würde.
Aber wie auch immer, mit Jessicas hitzigem Temperament schafften wir es, jemandem ein Boot abzuschwatzen und konnten auf die Insel des Dragonmasters. Das war so ein bisschen nervig, weil bestimmte Teile am Boden Schaden anrichteten, wenn man drüber lief, und ich das natürlich erst irgendwann kapierte. :D Die Gegner waren aber wenigstens angenehmer als um die Nanza Barriere herum, gaben aber auch wenig EXP. Überhaupt ist das Pacing nicht so gut geglückt - es wird allgemein recht häufig mit Erfahrungspunkten gegeizt, aber manche Gebiete haben echt unangenehme Gegner, dass man da lieber nicht trainieren möchte. Vermutlich tue ich mir bei Bosskämpfen auch deshalb immer recht schwer, aber darüber jammere ich eigentlich eh schon seit drei Blogeinträgen.

Dienstag, 23. September 2014

The Walking Dead, S1, Ep.2: Starved For Help


Nachdem ich Lee und Clementine am Ende von Episode 1 im Motel zurückgelassen hatte, startete Episode 2 erst einmal ganz anders als erwartet. Drei Monate waren vergangen und unser geschätzter Protagonist streifte gerade mit irgendeinem Kerl, den man noch nie zuvor gesehen hatte, durch die Wälder. Das gefiel mir so auf den ersten Blick überhaupt nicht. Ich mag Zeitsprünge meist nicht besonders, weil sie mir das Gefühl geben, etwas verpasst zu haben. Und gerade bei dem Spiel war es irgendwie schade, weil sich die Beziehung zwischen Lee und Clem ja dann ganz von selbst vertieft hatte. Oder auch nicht, keine Ahnung, ich war ja nicht dabei. Aber gut, damit musste ich nun leben und ich hatte alle Mühe, aus den Gesprächen herauszulesen, was so ungefähr passiert war. Der unbekannte Typ bei Lee hieß Mark, war einmal bei der Air Force gewesen und von der Gruppe aufgenommen worden. Die Basis der Air Force war offenbar auch überrannt worden, also konnte man sich da mal keine Hilfe vom Militär mehr erhoffen. Die beiden waren jedenfalls jagen, weil die Vorräte im Motel knapp wurden und die Leute langsam vor Hunger frustriert waren. Lilly war offenbar immer noch die Anführerin, bekam aber vor allem von Kenny ordentlich Gegenwind, der ohnehin bald aus dem Motel abhauen wollte. Darüber gab es aber später noch mehr zu erfahren, erst wurde die Jagd von Lee und Mark durch einen Schrei unterbrochen. Sie stürmten zum Ursprung des Gebrülles, wo auch Kenny zu ihnen stieß, und die drei entdeckten einen Mann, der in eine Bärenfalle geraten war. Offenbar war er ein Lehrer namens Mr. Parker und hatte zwei Schüler bei sich, die ziemlich in Panik waren - einer von beiden, Ben, wollte Hilfe, der andere, Travis, traute uns nicht. Es war aber dann ohnehin egal, weil durch all den Aufruhr natürlich Zombies angelockt wurden. Und dann ging auch schon der Shit ab.

Freitag, 19. September 2014

The Walking Dead, S1, Ep.1: A New Day


The Walking Dead wurde ja schon kurz nach Erscheinen der ersten Episode hoch gelobt und war wohl ein Hauptgrund, dass Zombies plötzlich wieder ganz In waren. Ich selbst konnte mit dem Thema immer eigentlich weniger anfangen, aber das Spiel hat mich schon auch interessiert, weil es einen großen Wert auf Entscheidungen legt und eine mitreißende Story erzählen soll.
Inzwischen gibt es schon die zweite Season komplett zu spielen, die dem Erfolg der Reihe keinen Abbruch tat und so musste ich nun auch endlich mal überprüfen, ob The Walking Dead dem Hype gerecht wird. Außerdem habe ich jemandem versprochen, es nach FF12 anzufangen, über das ich immer nur gejammert habe, damit ich mal wieder etwas habe, das mich begeistert. Und ich muss sagen, bisher hat es das Spiel auch geschafft mich mitzureißen, auch wenn ich teilweise hoffnungslos überfordert war. Immerhin gibt es für viele Dialogoptionen ein Zeitlimit, genauso wie für die Entscheidungen allgemein. Ich wurde also von Quicktime-Events überflutet, während ich noch verarbeiten musste, was da gerade Schreckliches passiert war. Und es passierte schon einiges, das mich zusammenzucken oder kreischen ließ. Deshalb wird dieser Bericht auch sehr lange und detailreich, weil er vor allem dazu dient festzuhalten, was ich alles erlebt, gedacht und entschieden habe. Aber lest selbst, wie ich die ersten Schritte durch ein zombieverseuchtes Amerika gewandert bin und wie ich gewisse Situationen mit Bravour, Courage und einem kühlen Kopf gemeistert habe. Oder auch nicht.

Dienstag, 16. September 2014

Final Fantasy XII aka "The Grinding"


Final Fantasy 12 ist ja recht umstritten - auch wenn jeder Teil der Serie Befürworter und Gegner hat, so klafft das bei Teil 12 doch noch etwas weiter auseinander als sonst. Das verstehe ich vollkommen, denn das Spiel ist sicher nicht so, wie es ein eingefleischter Kenner der Reihe erwarten würde. Es hat auf jeden Fall einige der typischen Erfolgsrezepte, aber irgendwie wird alles vom Gameplay überschattet, das - gelinde gesagt - die Hauptrolle bei den Abenteuern in Ivalice einnimmt. Und das ist etwas, was einige enttäuscht hat und ich bilde dabei keine Ausnahme. Final Fantasy 12 hätte so richtig gut sein können, wenn die Schwerpunkte nicht so unglücklich verteilt wären.
Das Kampfsystem geht angenehm schnell von der Hand, weil es keine Zufallskämpfe mehr gibt und alles quasi in Echtzeit abläuft - gibt man Befehle ein, wird zwar pausiert, aber das schadet der Dynamik eigentlich nicht. Außerdem kann man in den Optionen auch das Kampftempo regeln und überhaupt die Pausen an sich ausstellen.
Die Charaktere und die Geschichten wirken am Anfang auch interessant, selbst Vaan hat zuerst seine Daseinsberechtigung, obwohl man mit der Zeit erkennt, dass er absolut nicht der Hauptcharakter ist. Diese Tatsache finde ich übrigens interessant - der Typ, den man in Städten steuert (auf offenem Feld steuert man wen man will und ist mit der aktuellen Party unterwegs), ist eigentlich nicht der Protagonist, aber das findet man erst mit der Zeit heraus.
Jedenfalls hatte ich gerade am Anfang des Spiels das Gefühl, ein waschechtes Final Fantasy zu spielen, das Emotionen erzeugt und immer auf irgendeine Art und Weise begeistert. Aber nach einigen Spielstunden musste ich feststellen, dass keine noch so gut gemeinte Geschichte zum Mitreißen einlädt, wenn sie über weite Strecken einfach nicht fortgeführt, oder immer wieder durch stundenlange Grindingsessions unterbrochen wird.

Dienstag, 9. September 2014

Koudelka

Wie ich schon vor einiger Zeit angekündigt hatte, habe ich im Rahmen eines "Let's Play Togethers" im August mit dem Spiel "Koudelka" angefangen und wurde dann Ende des Monats auch prompt fertig damit. Dies lag einerseits an der Motivation durch die anderen Spieler, aber auch am Spiel an sich, das mir wirklich gut gefallen hat und die eher mäßigen Kritiken meiner Meinung nach nicht verdient.
Das Spiel erschien 1999 als Versuch von ehemaligen Squaresoft-Mitarbeitern (als neues Entwicklungsstudio namens "Sacnoth"), das RPG-Genre weiterzuentwickeln. So unterscheidet sich Koudelka nicht nur merklich in Spieldauer und Schauplatz vom Rest der damaligen Rollenspiele, sondern wartet auch mit ein paar Survival-Horror-Elementen auf. Wirklichen Anklang fand das Spiel aber nicht, ich glaube es ist vor allem wegen "Shadow Hearts" im Nachhinein etwas bekannter geworden - Koudelka ist nämlich der Vorreiter dieser Reihe und bietet die Grundlage für die Geschehnisse dort. Ich selbst habe die Nachfolger noch nicht gespielt, habe aber gelesen, dass vor allem Shadow Hearts (also Teil 1) noch recht enge Verknüpfungen zu Koudelka aufweisen soll.
Auf jeden Fall verstehe ich auch die Kritikpunkte, die oft angesprochen werden, aber für mich überwiegt das Positive so sehr, dass ich über die eigentlich absolut hinwegsehen konnte. Vor allem weil die Schnitzer im Gameplay meiner Meinung nach immer durch etwas Positives ein bisschen ausgeglichen werden, was ich auch später noch genauer beschreiben werde. Erst einmal möchte ich aber von meinem Spielerlebnis im Allgemeinen berichten, denn die Story, die Charaktere und vor allem die Atmosphäre sind die Kernpunkte, die "Koudelka" zu einem guten Erlebnis gemacht haben.

Donnerstag, 28. August 2014

Never again - Post Mortem


Es ist nun schon über zwei Jahre her, dass ich mit meinem Freund das Adventure „Still Life“ gespielt habe, das ich ja überaus gelobt habe. Den zweiten Teil davon haben wir etwas später auch abgeschlossen, aber aus irgendwelchen Gründen habe ich darüber keinen Blogeintrag gemacht – vielleicht weil es deutlich schwächer war als der Vorgänger? Ich weiß es nicht genau, aber mit diesem Post hier kann ich die Reihe jedenfalls als abgeschlossen abhaken, denn „Post Mortem“ ist ja quasi das Ursprungsspiel, aus dem die beiden „Still Life’s entstanden sind und ich wundere mich ehrlich gesagt, dass irgendjemand den Entwicklern damals möglich gemacht hat, Nachfolger herauszubringen. Denn „Post Mortem“ ist das bisher schlechteste Point & Click Adventure, das ich je gespielt habe – ja, ich kann selbst Machinarium mehr abgewinnen, was bisher bekanntermaßen ja so ein bisschen mein Hassspiel des Genres war.
Ich hatte natürlich auch große Erwartungen, weil nicht nur „Still Life“ so gut war, sondern auch die „Syberia“-Spiele von denselben Entwicklern stammen und mir da der erste Teil eben auch sehr gefallen hat. Selbst „Still Life 2“ war über weite Strecken echt unterhaltsam, also konnte es ja nicht so schlimm werden, oder? Doch, es konnte, und ich frage mich ernsthaft wie es jemand schafft, ein Adventure so derartig zu versauen und danach wahre Perlen herauszubringen.

Donnerstag, 7. August 2014

Dreamfall: The Longest Journey #8 - Ende?

Gleich zu Beginn dieses letzten Blogposts über "Dreamfall" möchte ich anmerken, dass ich richtig froh bin, das Spiel erst jetzt gespielt zu haben. Die Entwicklung einer Fortsetzung ist inzwischen gesichtert und die Veröffentlichung steht sogar schon in den Startlöchern (zumindest für die erste Episode) - ich weiß, dass die Geschichte weitererzählt werden kann. Zu dem Zeitpunkt, als "Dreamfall" erschien, stand all das noch auf äußerst unsicheren Beinen und die Ungewissheit hätte mich vermutlich umgebracht. Das Ende des Spiels ist nämlich nicht nur auf fürchterliche Art und Weise sehr gut, sondern auch unbarmherzig offen. Prinzipiell kommen zu all den vorhandenen Fragen gleich noch ein paar dazu.
Vom Gameplay her war für mich eigentlich nichts mehr zu tun, bis auf zwei kurze Laufwege liefen alle Szenen von selbst ab und es blieb mir nichts anderes übrig als zu schauen und zu staunen. Und zu heulen. Und - am allermeisten - verwirrt zu sein.
Für Zoe ging es erst einmal zurück nach Casablanca, wo sie einfach zu Hause bleiben wollte, um auf irgendetwas zu warten. Sie wusste selbst nicht was nun zu tun war und hatte das (berechtigte) Gefühl, dass alles umsonst gewesen war. Ihre einzige Idee war, diese Dr. (??) Chang von Jiva aufzusuchen, da die Firma nicht nur etwas mit Faith zu tun hatte, sondern die Frau auch als einziges übrig war von den Leuten, die etwas von Reza und den WATIcorp-Machenschaften wussten. Allerdings war die eben auch nicht einfach so zu finden und Zoe hatte keinen Anhaltspunkt und keine Helferlein mehr (auch ihre Freundin Olivia musste untertauchen), so dass sie es gar nicht versuchen wollte. Glücklicherweise kam aber diese Chang dann ganz von selbst, was ich ein wenig dämlich fand - über drei Viertel des Spiels hatte niemand mehr von der oder ihrer Firma gesprochen und gerade als sie wieder erwähnt wird, taucht sie zufällig auf. Aber was soll's, so konnte das Finale wenigstens eingeleitet werden. Mrs. Chang hatte Zoe nämlich beim ersten Treffen eine Wanze angeheftet (... Ja, auch das fand ich echt lame), wusste über alles Bescheid und wollte nun Hilfe. Die Sache mit Faith war ihr ja sowieso bekannt - sie tat auch so als würde sie es bereuhen, die Kleine der WATIcorp überlassen zu haben - aber nun wusste sie auch, dass Zoe das Mädchen schon zwei Mal getroffen hatte. Und das konnte sonst niemand, obwohl es manche versucht hatten.

Donnerstag, 31. Juli 2014

Boxshot Battle! (Koudelka)

In meinem Stammforum gibt es hin und wieder die Aktion, dass alle, die mitmachen wollen, parallel ein Spiel spielen und sich darüber dann austauschen. Das soll neben dem Vergleich vor allem der Motivation dienen, was bisher aber meist nicht bis zum Durchspielen geklappt hat. Am 1. August solls wieder losgehen und diesmal soll "Koudelka", der Vorgänger der "Shadow Hearts" Reihe, in Angriff genommen werden, das ich auch bei mir rumliegen habe. Ich werde also mitmachen, zumindest eine Woche lang, da ich danach auf Urlaub fahre.
Wie auch immer, diese Sache habe ich zum Anlass genommen, mich ein bisschen über das Spiel zu informieren und auch mal wieder ein paar Boxshots zu vergleichen. ;)

Dienstag, 29. Juli 2014

Dreamfall: The Longest Journey #7 - Abschied

Nachdem die letzten Geschehnisse in "Dreamfall" eher loses Herumgeplänkel waren, ging bei meiner diesmaligen Session endlich mal wieder so richtig der Shit ab. Allerdings hätte ich in Hinblick auf die Geschehnisse jetzt so im Nachhinein lieber doch noch weiter eine ruhige Kugel geschoben, statt mit riesenhaften Schritten auf ein offenbar dramatisches Finale zuzusteuern.
Den Anfang nahm der Besuch von Zoe bei der Draic Kin. Eigentlich war das Gespräch zwischen den beiden an sich nicht allzu aufregend, der weiße Drache laberte mysteriöses Zeug und Zoe wollte wieder nach Hause , also nach Stark. Das fand ich extrem merkwürdig, immerhin war sie freiwillig mit dem Dreamer nach Arcadia gekommen, weil sie irgendetwas unternehmen wollte. Das einzige, was passiert war, war ihre Gefangennahme und das am Ende unkooperative Verhalten von April - war das wirklich alles gewesen? Die Draic Kin wollte Zoe jedenfalls helfen, den "richtigen Traum zu träumen". Laut ihr hatte sie eine Bestimmung zu erfüllen und mit dem richtigen Glauben würde sie durch ihre Gabe an genau dem Ort erscheinen, an dem sie sein sollte. Daraufhin verschwand Zoe auch gleich, der weiße Drache scheint echt ein Händchen dafür zu haben, die Protagonistinnen mit einem Fingerschnippen ihre Begabung durchführen zu lassen.
Das eigentlich Wichtige an der ganzen Szene war aber wohl eher Brian Westhouse, der ja auch mitgekommen war (warum durften die alle eigentlich zum Dunklen Volk? Vor ein paar Stunden hatte einer der Kuttenträger noch behauptet, dass eigentlich so gut wie nie jemand die Stadt besuchen kann). Es war nur ein kurzer Moment, in dem die Draic Kin meinte, sie bekäme beim Anblick von Brian Gänsehaut. Sie konnte es nicht zuordnen, vor allem weil sie ihren menschlichen Körper eben noch nicht so gewohnt war und dessen Gefühle nicht deuten konnte... aber statt diesmal irgendwas über einen Love Interest zu denken, wurde mir persönlich mulmig zumute. Es war kein gutes Zeichen, dass Brian Westhouse eine Gänsehaut auslöste, nachdem er im weit entfernten Prolog auf dieses schwarze Ding namens "Das Ungeträumte" gestoßen war. Ob er einfach nur die Hülle für dieses Phänomen ist und überhaupt nicht mehr er selbst? Ich hatte ja gleich bei seinem Auftauchen im Journeyman Inn so ein misstrauisches Gefühl, warum hatte ich das so lange verdrängt? Wobei, ich hätte eh nichts machen können, immerhin sieht die Geschichte ja vor, dass Westhouse in die Stadt des Dunklen Volkes kommt und auch noch sieht, wie Zoe einfach irgendwohin verschwindet. Oh Mann.

Samstag, 26. Juli 2014

Dreamfall: The Longest Journey #6 - Treffen

Der Wächter der Balance zu sein ist einer der crappigsten Jobs aller Zeiten. Die ganze Zeit schwebt man herum und tut quasi nichts als sicherzustellen, dass alles paletti ist. Meiner Meinung nach hat Gordon Hallaway April einen Gefallen getan, als er sich statt ihrer nackt in den Lichtstrahl begeben hat, um über die Welten zu wachen. Sie hat das aber wirklich aus der Bahn geworfen, wie sie ihm beim Treffen ziemlich deutlich gemacht hat. Erst einmal erzählte der Guardian aber, dass zumindest für die Balance gerade keine Gefahr bestand – alles war da tipp topp aus…balanciert. Zwar spürte er auch, dass mit den Träumen etwas vor sich ging, aber das bereitete ihm persönlich jetzt keine Sorgen, weil er dafür ja nicht zuständig war. Die Traumwelt war laut ihm anscheinend etwas, an dem alles seinen Anfang nahm – also wirklich alles. Die Welten, die Balance, das Schicksal, Zeit und Raum,… Und sogenannte Traumfäden waren seit jeher in den Zwischenräumen zwischen Stark und Arcadia und verbanden diese auch seit ewigen Zeiten. Gordon meinte auch, dass sie momentan nur in eine Richtung flossen – von Stark nach Arcadia – aber er sich nicht großartig drum kümmerte. Er erläuterte auch, dass April ebenfalls nicht diejenige war, die da irgendwas unternehmen musste und sie in der Angelegenheit bestimmt keine Auserwählte war. Das war schon ein bisschen unhöflich, auch wenn der Wächter es irgendwie aufbauend gemeint hatte. Er sagte, April wäre „frei“, aber sie war damit irgendwie nicht so zufrieden. Sie hatte sich selbst verloren, weil sie damals erst einmal damit klar kommen hatte müssen, dass ihre Bestimmung der crappige Guardian-Job war, und gerade als sie sich damit abgefunden hatte, hieß es „Ups, nee, doch nicht.“ Meiner Meinung nach ist sie nicht nur einem nackten Dasein als Wächter entronnen, sondern hat doch sowas wie eine Bestimmung erfüllt – Nur durch sie gab es überhaupt einen neuen Guardian und die Balance war immer noch im Einklang. Aber nein, außer mir war niemand der Ansicht, denn auch Gordon meinte, dass April ihre Bestimmung einfach noch nicht gefunden hatte.

Samstag, 12. Juli 2014

Dreamfall: The Longest Journey #5 - Krähe

Meine im letzten Post aufgekeimte Hoffnung auf extrem nostalgische oder romantische Szenen in "Dreamfall" wurde bei Wiederaufnahme des Spiels nicht zerstört, zumindest nicht sofort. April stand vor der Aufgabe, irgendwie in die Bibliothek des Dunklen Volkes zu kommen und es stellte sich als relativ einfach heraus, dafür gleich mal eine Möglichkeit zu finden. Zufällig war im Hafen von Marcuria nämlich gerade ein Schiff von denen bereit für die Abreise. Nachdem ich durch die Gassen geirrt bin, weil ich den Hafen nicht gleich gefunden habe, fiel mir auf, dass das Ghetto jetzt betretbar war. Dort gab es einen kleinen Martkplatz, wo ein alter Bekannter einen Stand hatte. Ich hätte das Faltengesicht ja nicht erkannt, aber April fiel aus allen Wolken, als sie Roper Klacks sah. Kurzzeitig war ich verwirrt - das war doch der Typ, der Menschen in Statuen verwandelt hatte, um sein fliegendes Schloss andocken zu können. Also - ganz klar - einer der Bösen in "The Longest Journey"! Ja, das war er auch, aber offenbar war er geläutert. So ein bisschen. Er dankte April, weil er durch sie den Wert des Lebens erkannt hatte oder so. Er war ohne Frage im Innersten seines Herzens immer noch ein bisschen grausam, konnte das aber offenbar die meiste Zeit total unterdrücken. Meine Güte, ich weiß nicht ob mir das gefällt. Das Schloss von Roper Klacks ist sicher einer meiner Lieblingsparts in "The Longest Journey", und jetzt stand da der damalige mysteriöse Alchimist als faltiger Händler. Er half uns sogar auf das Schiff des Dunklen Volkes zu kommen.
Da konnte man nämlich natürlich nicht einfach rauf spazieren, weil grundsätzlich keine Gäste beim Dunklen Volk erlaubt sind. April war damals eine total Ausnahme, weil sie eine "Welle" war. Also irgendwas Auserwähltes, aber als wir das einem der Kapuzenträger jetzt erzählten, war der überhaupt nicht beeindruckt. Er meinte, wenn April wirklich eine "Welle" gewesen war, dann hatte sie das, was sie dazu gemacht hatte, inzwischen verloren. Das überraschte natürlich niemanden, traurig war es aber trotzdem. Dauernd drückt man mir rein, dass die alte April Ryan einfach nicht mehr existiert und die wunderbaren Abenteuer mit ihr ein für alle Mal vorbei sind. Aber immerhin, wenn das so ein riesen Thema ist, wird sich daran ja wohl noch was ändern und unsere geschätzte Protagonistin von damals ihren Weg wieder finden.
Wie auch immer, glücklicherweise hatte Roper Klacks ein Buch geschrieben, das durch "unabsichtliche" Explosionsflüche auf einer der Seiten überaus selten war. Es gab eigentlich nur noch ein Stück davon, das dem Alchemisten selbst gehörte. Da das Dunkle Volk ja die berühmte Bibliothek hat, in denen alle Bücher der Welt sein sollen, wollten die das dann natürlich haben und im Austausch dafür durfte April aufs Schiff.

Dienstag, 8. Juli 2014

Summer Sales 2014

Eigentlich behaupte ich ja gerne, dass ich bei den Summer Sales (neben Steam hatte ich diesmal auch mein Augenmerk auf GoG gerichtet) nicht genug Zeug abgegriffen habe. Wenn ich jetzt allerdings so die Auflistung vor mir sehe, ist da doch einiges zusammengekommen, überraschenderweise auch viele Spiele, die ich bis zu den Sales gar nicht so richtig auf dem Radar hatte. Ist doch eigentlich immer so - wenn die Preise purzeln sehen manche Sachen, die erst nur "ganz interessant" waren, plötzlich wie ein "Must Have" aus. Gerade auf GoG hätte es eindeutig mehr gegeben, was mich interessiert hätte, aber ich wollte mein Geld möglichst für den Steam Summer Sale sparen. Deshalb wurden es da am Ende nur zwei Titel - ich schaffte es wirklich halbwegs, mich zusammenzureißen. Dabei ruhte meine Maus echt einige Male über dem "Kaufen"-Button. Geklickt wurde darauf aber größtenteils auf Steam, trotzdem werde ich natürlich meine Ausbeute von beiden Seiten hier auflisten.

Montag, 30. Juni 2014

Dreamfall: The Longest Journey #4 - Balance

Als ich "Dreamfall" nach einer kurzen Pause wieder startete, wusste ich natürlich noch genau, was es als nächstes zu tun gab. Damien hatte erklärt, dass Zoe in den "Dreamcore" einbrechen muss - den Forschungsraum, wo der Dreamer gelagert war. Die Sache scheiterte erst schon mal an einem komischen Bug, bei dem eine Tür unpassierbar war, so lange meine Auflösung auf 1920x1080 eingestellt war. Um Zoe da durch zu bekommen musste ich auf 800x600 stellen, allerdings konnte Damien ihr erst folgen, wenn ich wieder auf meine höhere Auflösung wechselte. Das war echt merkwürdig. o.O Immerhin hatten die Entwickler danach aber dann wenigstens auf ein Gameplay-Element verzichtet - laut Damien hatte ich 30 Minuten Zeit, um in das unterste Stockwerk zu gelangen, aber das lief zum Glück alles ohne Countdown ab und ging ganz automatisch. Ich hatte da ja echt die Befürchtung, ich müsste auch noch aktiv mit irgendeinem Zeitlimit spielen.
Wie auch immer, es ging dann wieder an meine Einbrecher-Fähigkeiten, weil der Dreamer natürlich durch allerlei Sicherheitsmaßnahmen geschützt war. Das war eigentlich ganz einfach und spannend, nur gegen Ende wurde es nervig. Da musste man sich nämlich noch an zwei Forschern vorbeischleichen, die einen quasi immer erwischt haben. Irgendwann habe ich dann auf das Schleichen verzichtet und bin im richtigen Moment einfach an denen vorbeigerannt. Gut, dass das auch funktioniert hat, offenbar klappt das "Stealth" nur wenn der, der einen nicht entdecken soll, nicht anwesend ist oder im Koma liegt oder so. ;0
Jedenfalls infizierte Zoe den Dreamer dann mit einem Wurm, was erst mal total unentdeckt blieb, weil das Ding anscheinend ohnehin öfter mal Probleme machte. Ich glaube zumindest, das in dem belauschten Gespräch herausgefiltert zu haben. Genau in dem Moment, wo Zoe den Wurm freigelassen hatte, erschien nämlich eine Frau, die offenbar der Auftraggeber für den Dreamer war. Sie hieß Ms. Gilmore, war eine kühle Blondine und war bei den Wissenschaftlern anscheinend nicht die beliebteste Gesellin. Sie wirkte auch sehr forsch und vor allem so, als würde sie keine Verzögerungen oder Probleme beim Projekt Alchera (also beim Dreamer) dulden. Die Wissenschaftler erzählten ihr, dass noch nicht alles in trockenen Tüchern war und das Ding zum Beispiel mehr Daten auffasste, als es ertragen konnte und dafür noch keine Lösung gefunden war. Insgesamt wurde noch viel mehr gelabert, aber ich hatte Mühe, dem Ganzen zu folgen. Ich hoffe einfach mal, dass Details nicht so wichtig sind und nur zählt, dass der Dreamer Kram macht, den er nicht machen sollte.
Während ich dann Angst hatte, mit Zoe nach alldem auch wieder aus dem Gebäude rausschleichen zu müssen, wechselte das Geschehen glücklicherweise zu April. Aber ich hatte mich zu früh gefreut.

Dienstag, 24. Juni 2014

Phoenix Wright: AA #13 - Gan(t)z oder gar nicht


Eigentlich war ich ziemlich überrascht, wie reibungslos das Herumschnüffeln im Büro des Chiefs von statten ging. Aber klar, von vornherein gab es in "Rise from the Ashes" einen recht deutlichen Unterschied zu den anderen Episoden davor, was sich auch hier nierderschlug: Der Bösewicht war nicht nur irgendwie extrem sympathisch, sondern auch noch signifikant schlauer als die vorherigen Täter.
In Chief Gants Büro gab es an wichtigen Dingen eigentlich nur einen Safe, der leicht mit dem Passwort "7777777" geöffnet werden konnte. Oh mein Gott, das bedeutete ja, dass dies die ID-Nummer von ihm sein musste und er Goodman wohl auf dem Gewissen hatte. I didn't see that coming... ... ;0 Wie auch immer, im Safe befanden sich die letzte Scherbe der Vase aus dem SL-9-Fall und ein Lederlappen mit einem Handabdruck, während sich im Schreibtisch von Gant noch eine Beweisliste der Darke Morde finden ließ. Letzteres war nur eine halbe Aufzählung aller Sachen und zwar die Hälfte, die nicht bei den Akten gewesen war - also verschwiegener Evidence. Den konnte ich mir da zwar nicht ansehen, aber höchstwahrscheinlich waren die anderen beiden Dinge, die wir gerade gefunden hatten, mit dabei. Auf der Vase ließen sich nach erfolgreichem Zusammensetzen nämlich nun Blutspuren entdecken und die Fingerabdrücke auf dem Lappen ergaben eine Übereinstimmung mit Ema. Und das war nun ein Puzzleteil das mir zum ultimativen Durchbruch verhalf, zumindest war ich mir damit ziemlich sicher. Bevor Phoenix mit seinem Verstand aber zu mir aufholen konnte, erwischte uns Gant natürlich. Er war immer noch nicht unfreundlich, aber er feuerte Gumshoe natürlich und schickte unseren Anwalt weg. Ema sollte allerdings bleiben, weil er ein paar Worte mit ihr wechseln wollte.
Als letzte Station vor der Verhandlung blieb uns dann nur noch mit Lana zu sprechen und ihr zu erzählen, was vorgefallen war. Sie gab zu, dass Gant sie in der Hand hatte, auch wenn sie nicht sagen wollte warum. Außerdem schilderte sie, wie der Chief sie am Tag des Mordes angerufen hatte und ihr aufgetragen hatte, den Körper von Detective Goodman verschwinden zu lassen. Er hatte es irgendwie arrangiert, dass der Tote in Edgeworths Wagen ohne Wissen des Fahrers in die Parkgarage transportiert wurde und Lana sollte sich um den Rest kümmern. Diese fand die Leiche erstochen mit Darkes Messer vor und wollte die Tatwaffe verschwinden lassen (weshalb sie Edgeys Messer holte und in die schon vorhandene Wunde rammte - deshalb die Zeugenaussage von Ms. Starr). Lana wollte SL-9 für immer und ewig begraben, aber im Endeffekt machte ihr dann vor allem Jake Marshall einen Strich durch die Rechnung.

Donnerstag, 19. Juni 2014

Phoenix Wright: AA #12 - Dunkle Geheimnisse

Als Officer Jake Marshall am zweiten Verhandlungstag in den Zeugenstand trat, wusste wohl noch niemand so recht was dies am Ende bedeuten würde. Vor allem aber wusste niemand, wie zum Teufel das Lana eigentlich helfen sollte – Phoenix schien irgendwie vergessen zu haben, dass er den Cowboy nicht nur mit den Hergängen in Verbindung bringen musste, sondern diese Hergänge auch etwas mit dem Tod von Goodman zu tun haben mussten. Das war eine ganze Zeit lang nämlich total unwichtig, half uns aber immerhin vehement nach der Wahrheit zu suchen.
Officer Marshall erwies sich als ziemlich unkooperativ (und das lag nicht nur an seiner verwirrenden Art zu sprechen :D), hatte aber nicht das nötige technische Know-How, um eine wasserdichte Aussage zu liefern. So konnten wir nachweisen, dass er im Evidence Room gewesen ist, weil jemand seinen Schrank dort benutzt hatte, dieser aber wiederum nur mit seinen eigenen Fingerabdrücken geöffnet werden konnten.  Nicht nur das, es stellte sich auch heraus, dass Jake sich als Goodman verkleidet hatte und mit Meekins gerangelt hatte – das Opfer selbst war zu dieser Zeit ganz bestimmt nicht im Beweislager. Schön zusammengefasst sah die ganze Sache also so aus: Die Beweise von SL-9 hätten weggepackt werden sollen, was Jake Marshall einfach nicht geschehen lassen konnte. Deshalb beschloss er, sich als Goodman zu verkleiden und dessen ID-Karte zu stehlen (denn Goodman war damals der leitende Ermittler gewesen und hatte die Beweise in seinem Schrank gelagert), um das Zeug zu sichern. Als der verkleidete Officer im Evidence Room das Schließfach des Kollegen eigentlich rein zufällig öffnen konnte, weil etwas in dessen Tür klemmte, tauchte Meekins auf. Die beiden kämpften, Marshall schlug Meekins nieder und weil er wusste, welche Winkel die Sicherheitskamera aufnehmen konnte, schaffte er es ungesehen zu fliehen. Da er aber Blut von der Handverletzung seines Gegners abbekommen hatte, stopfte er seinen Mantel noch schnell in sein eigenes Schließfach (was ihn am Ende entlarven sollte). So weit zu den Fakten, die ohne größere Lücken geklärt werden konnten. Auf die Frage, warum Jake all das auf sich genommen hatte, antwortete er uns mit einer Geschichte von damals, bei der es natürlich wieder um SL-9 ging.

Dienstag, 17. Juni 2014

Phoenix Wright: AA #11 - Blaues Blut

Am zweiten Tag der Ermittlungen in "Rise from the Ashes" war es an der Zeit, den hinterlistigen Verdächtigen zu finden, der Detective Goodman offenbar auch auf dem Gewissen hatte... wobei es das Wort "hinterlistig" nicht ganz traf. Wahrscheinlich war nicht einmal "Verdächtiger" passend. Es handelte sich bei dem Verhafteten nämlich um Officer Meekins. Dies war ein sehr unbedeutendes Mitglied der Polizei und uns schon bekannt - er war der gewesen, der Edgey den Polizeibericht brachte, den der Staatsanwalt nicht beachtet hatte. Meekins war jedenfalls ein äußerst komischer Kauz, der einfach nur tollpatschig, ergeben und dauernervös wirkte und sicher nicht wie ein Mörder. Er berichtete Phoenix und Ema jedenfalls, dass er zum Tatzeitpunkt am Eingang zum Evidence Room war, wo sich für eben den Raum eine kleine Sicherheitseinrichtung mit Überwachungsbildschirmen befindet. Dort sah er auf einem der Monitore Detective Goodman, den er nicht kannte und von dem er deshalb eine Identifizierung wollte. Goodman zeigte dem armen Officer aber nicht seine ID-Karte, sondern ein Messer, woraufhin irgendwas passierte, das nicht nachvollziehbar war. Meekins erinnerte sich nur daran, dass er sich bei einer Rangelei irgendwie die Hand verletzt hatte (womit er dieselbe Verletzung hatte wie Lana!), aber er wurde dann ausgeknockt und danach war das Unglück quasi schon geschehen. Was auch immer genau das war. o.o Eigentlich hätte eine Überwachungskamera das alles ja aufnehmen sollen und Meekins meinte auch, da wäre irgendwie zu sehen, dass er Goodman getötet hatte, aber das war trotzdem alles ziemlich verwirrend und mysteriös. Zumindest so lange wir dieses Band nicht in die Hände bekamen, das vielleicht etwas Klarheit verschaffen konnte. Leider blieb mir das aber vorerst verwehrt.
Es war dann natürlich klar, wo es hingehen musste: Zum Evidence Room, dem zweiten Tatort! Da auch reinzukommen war natürlich nicht allzu einfach, aber nach ein paar freundlichen Worten mit Damon Gant bekamen wir die Erlaubnis, uns dort umzusehen. Wirklich sehr zuvorkommend von dem Kerl. Würde er nicht "Damon" heißen und schwarze Handschuhe tragen (was laut einem Bekannten von mir auf böse Charaktere hinweist), würde mir niemals in den Sinn kommen den verdächtig zu finden. So aber traute ich ihm kein Stück weit.

Freitag, 13. Juni 2014

Phoenix Wright: AA #10 - Doppelt gut

Nachdem Edgeworth seine recht spärlichen Informationen mit Phoenix und Ema geteilt hatte, konnte ich noch zwei Orte genauer unter die Lupe nehmen, bevor es Lana an den Kragen gehen würde. Da beschlich mich dann so langsam das Gefühl, dass irgendwie eine riesige Verschwörung in Gange war. Edgeys Schilderungen waren nur die Rahmenhandlung für Details, die noch aufkamen und zwar absolut kein großes Ganzes ergaben aber die Ermittlungen auf jeden Fall zum Himmel stinken ließen. Und diesmal konnte es nicht der Butz sein. ;0
Beim Besuch des Polizeipräsidiums, wo die Preisverleihung für Staatsanwälte stattgefunden hatte, stießen wir auf Detective Gumshoe, der ein Maskottchen gebaut hatte. o.O Er konnte aber immerhin einrichten, dass wir uns das Auto am Tatort noch genauer ansehen durften und verriet auch ein paar Dinge, die eben ziemlich merkwürdig waren. So arbeitete Gumshoe nicht mehr in der „Criminal Affairs“ Abteilung und hatte absolut nichts mit dem aktuellen Mordfall zu schaffen. Überhaupt wurden in der Abteilung momentan nur ranghohe Polizisten eingesetzt, während der Tatort selbst von nichts anderem als einem Streifenpolizisten untersucht wurde. O.o Ja, der Cowboy im Parkhaus (mit dem Namen Jake Marshall. Officer Marshall. Heh.) war kein Detective oder sonstiges und begründete seinen Einsatz mit Personalknappheit. Während Gumshoe eigentlich nichts Besseres zu tun hatte, als ein Maskottchen tanzen zu lassen. Verdächtig.
Gerüchte besagten, dass man unseren geschätzten Detective nicht in dem Fall haben wollte, weil er enge Verbindungen zu Edgeworth hatte. Und Edgeworth schien der zu sein, dem man hier etwas anhängen wollte. Wenn schon keinen Mord, dann immerhin die Dreistigkeit, durch den Prozess die Stelle seines Chiefs später übernehmen zu können. Überhaupt frage ich mich, ob Lana nicht nur so geständig war, damit Miles nicht zum Tatverdächtigen werden konnte?
Neben diesen Überlegungen gab es auch noch ein paar kleine Hinweise über bisher zusammenhanglose Dinge, die aber wohl alle noch wichtig werden würden. Zum Beispiel passierte der Mord gerade mal zwei, drei Minuten nachdem Edgey wieder von der Verleihung gekommen war (und die Fahrt dahin und zurück ist übrigens eine ziemlich lange). Außerdem gab es Grund zu der Annahme, dass Lana und Jake Marshall sich irgendwie nahe standen. Das Opfer hingegen, Detective Bruce Goodman, schien mit der Tatverdächtigen keinerlei Verbindung zu haben. Allerdings hatten die beiden vor zwei Jahren mal an einem Fall zusammen gearbeitet. Gleichzeitig erfuhren wir auch, dass Officer Marshall vor zwei Jahren selbst noch Detective gewesen war. Da konnte es doch nur irgendwelche Zusammenhänge geben.
Genaueres musste sich aber erst einmal im Gerichtssaal ergeben.

Mittwoch, 11. Juni 2014

Dreamfall: The Longest Journey #3 - Dreamer

Falls sich jemand erinnert, ich habe bei der "30 Days of Gaming" Challenge letztes Jahr April Ryan als meinen Lieblingscharakter überhaupt genannt. Bei jemandem, den man in einem Spiel so gern hat ist die Gefahr natürlich groß, dass sich genau die Person in einem Sequel nicht zur Zufriedenheit des Spielers entwickelt hat. Und ungefähr das ist passiert, als Zoe auf April getroffen ist.
Erste schockierende Entdeckung: April war nicht unfreiwillig in Arcadia gefangen. O__O Zumindest schien ihr Problem nicht vorrangig an ihrer Fähigkeit zu reisen zu liegen, sie wollte überhaupt nicht wieder zurück nach Stark. Dass sie keinen Grund sah, in ihre alte Heimat zu gehen, wurde wirklich mehr als deutlich. Zwar fragte sie, wie es Charlie und Emma ging, aber ansonsten hatte sie kein Interesse an Stark. Es war nun Zoes Welt und sie wollte nichts mehr davon wissen. Und irgendetwas oder jemanden retten wollte April schon gar nicht. Das wiederum verstand ich ganz gut nach dem Ende in "The Longest Journey" - dort hatte sie immerhin alles riskiert, nur um dann gar nicht der erlösende Wächter zu werden. Aber was passierte danach? Ich hatte nicht das Gefühl, dass die April aus dem Ending so verbittert gewesen war, nur weil ihre Aufgabe einen anderen Ausgang genommen hatte als gedacht. Und wo zum Teufel ist eigentlich der Rabe? ;__; Der muss ja irgendwo sein, immerhin war der auch immer noch bei April, als sie eine alte Frau war.
April wollte Zoe jedenfalls schon irgendwie helfen zurück nach Hause zu kommen, aber sonst auch nichts. Arcadia war jetzt ihre Welt, sie hatten hier ihre eigenen Probleme und alles andere zählte nicht. Was das kleine Mädchen mit "Rette April Ryan" gemeint hatte, blieb auch völlig im Verborgenen und interessierte besagte Person ebensowenig wie alles andere. So ein Mist.
Eine von Aprils neuen Kumpanen hypnotisierte Zoe dann jedenfalls, damit sie ihre Fähigkeit als Reisende einsetzen konnte. Statt dass aber ein Portal geöffnet wurde, verschwand unsere Protagonistin einfach und ließ sogar ihre Kleidung zurück. Das war ziemlich ungewöhnlich und den Zurückgebliebenen war klar, dass Zoe gar keine Reisende war. Aber was dann?
Ich dachte da schon, dass Zoe (und vielleicht auch andere, wie die Vorkommnisse im Victory Hotel andeuten) durch Träume nach Arcadia reisen kann. Das passte da total, weil sie in ohnmächtigem Zustand Stark verlassen hatte, im Prolog im Koma lag und bei Brian Westwood auch noch etwas von einem "Ungeträumten" erzählt wurde. Wie genau das zusammenhing wusste ich natürlich nicht, aber diese paar Stränge passten in dieses Schema.

Sonntag, 8. Juni 2014

Steam Kurzreviews #2 (Stacking, Defender's Quest,...)

Es hat etwas über drei Monate gedauert, bis ich wieder genug Steam-Spiele durchgespielt habe, um ein paar kurze Reviews zu schreiben. Diesmal hatte ich immerhin zwei Titel dabei, für die ich mehr als zehn Stunden gebraucht habe, außerdem habe ich für andere zwei Spiele länger gebraucht als erwartet, weil ich alle Achievements gesammelt habe. Oh, und natürlich kam mir Neverwinter Nights 2 dazwischen, das mich ein paar Wochen lang völlig eingenommen hatte. :D Ist also eine ganz gute Bilanz. Aber wie auch immer, legen wir los mit den Reviews:

Stacking

Stacking hat eigentlich eine simple Geschichte und ein recht einfaches Spielprinzip: Die Welt dort ist von Steckpuppen/Matroschkas besiedelt und eines Tages wird die Familie von einem Jungen namens Charlie entführt und versklavt. Der jüngste Spross der Familie hat eine einzigartige Fähigkeit - er kann in größere Steckpuppen hüpfen und diese steuern. Man steckt sich also von einer Person in die nächste und befreit nach und nach die anderen Familienmitglieder, bis man den bösen Baron selbst besiegt. Die Liebe zum Detail wird hierbei schnell deutlich. In jedem Level gibt es viele verschiedene Figuren, die alle ihre eigenen Fähigkeiten haben. Von einer Frau, die Blumen furzen kann bis zu einem Fisch, der Möwen anlockt kann man wirklich in alles Vorstellbare schlüpfen. Außerdem gibt es für alle Rätsel (die teilweise auch echt knifflig, aber selten frustrierend sind) mehrere Lösungswege, es gibt einzigartige Figuren zu sammeln und Streiche zu spielen, für die man Errungenschaften bekommt. Es ist für das erfolgreiche Durchspielen nicht erforderlich, all das auch wirklich zu machen, aber die liebevolle Präsentation treibt einen oft dazu, so viel wie möglich entdecken zu wollen. Dies ist dann aber auch das, wo die Motivation schon mal flöten gehen kann. Ich hatte mir vorgenommen, alle Achievements zu holen und das war mir dann gegen Ende schon fast zu viel - es gibt einfach so viele Details, die man übersehen kann, dass die Aufgabe das Spiel zu komplettieren irgendwann mühsam wird. Ansonsten ist "Stacking" aber eine wirklich nette Erfahrung gewesen, am besten spielt man es einfach so viel man möchte, ohne sich zu Beginn gleich vorzunehmen, alles sehen zu wollen.

Mittwoch, 4. Juni 2014

Phoenix Wright: AA #9 - Frei wie der Himmel

Eigentlich hätte man den letzten Verhandlungstag als Spieler schon grob voraussagen können. Es war absolut klar, dass erst einmal Yanni Yogis Tarnung auffliegen musste, damit man ihn im weiteren Verlauf als Täter festnageln konnte. Man konnte sich auch denken, dass Edgeworth daraufhin den Mord an seinem Vater gestehen würde und in einem bahnbrechenden Showdown schließlich wohl Manfred von Karma in dieser Sache entlarvt werden musste. Aber obwohl das so einfach vorauszusehen war, war es trotzdem nochmal so richtig aufregend, witzig und auch traurig.
Es fing alles damit an, dass der Alte vom Bootshaus in den Zeugenstand gerufen wurde und Phoenix alles versuchte, um zu beweisen, dass es sich bei dem Kerl um Yanni Yogi handeln musste. Das lief aber alles nicht so gut (der Typ hatte nicht mal Fingerabdrücke, wegen einem "Unfall in einem Chemiewerk") und so musste ohne Scheiß der Papagei Polly in den Zeugenstand. Ich habe mich fast bepisst vor Lachen, ehrlich. :D Das war einfach so verrückt.
Mit Hilfe des Vogels konnte allerdings eine Verbindung hergestellt werden (zum Beispiel hieß die Verlobte von Yanni Yogi, die sich kurz nach DL-6 das Leben genommen hatte, auch Polly) und am Ende gestand der Alte alles. Er hatte sich all die Jahre nur verstellt und war offensichtlich bei vollstem Verstand gewesen. Den Mord an Hammond gab er ohne Weiteres zu, äußerte sich aber nicht weiter darüber, warum er an Edgeworth Rache üben wollte. Das interessierte dann aber erst auch mal niemanden mehr, der Richter sprach Edgey frei und nichts weiter passierte. Zumindest für eine kurze Zeit. Nicht einmal von Karma gab irgendeinen Kommentar ab, bis Miles selbst ein "Objection" durch den Gerichtssaal brüllte und eben den Mord an seinem Vater gestand.

Donnerstag, 29. Mai 2014

Dreamfall: The Longest Journey #2 - Ghetto

Nach der Ankunft in Venice und dem kurzen Besuch im Fringe war das nächste Ziel das alte Grenzhaus, das mittlerweile eine andere Funktion erfüllte, als ein Studentenwohnheim zu sein. Da konnte man auch nicht einfach hineinspazieren. Dass ich durch den Hintereingang ins Victory Hotel schleichen musste, wusste ich schon. Das war nämlich die Stelle, an der ich bei meinem ersten Durchgang aufgehört hatte, weil ich da noch zu dämlich war an dem Wachhund vorbeizukommen. Diesmal klappte das beim ersten Versuch, auch wenn ich trotzdem richtig nervös war – dabei wusste ich noch nicht einmal, welch schröckliche Aufgaben mich noch erwarten würden.
Zoe brach also erst mal in den Keller des Victory Hotels ein, das extrem heruntergekommen und eher verlassen aussah. Außerdem ließen sich in einem kleinen Raum, der Bildschirme von Überwachungskameras enthielt, vertrauenserweckende Blutspuren finden. Ahja, dunkel war es natürlich auch. Ich naives Ding war aber offenbar zu blind, um die eindeutigen Zeichen zu sehen und machte mich sorglos ans weitere Erkunden. Auf einem Bildschirm erhielt Zoe eine weitere „Rette April“-Nachricht, allerdings war das Mädchen, das diese Worte immer sagte, diesmal an einem anderen Ort: In Zimmer 201 des Hotels oder anders gesagt, Aprils alter Studentenbude. Die Einrichtung dort schien immer noch vorhanden zu sein, zumindest öffnete das Mädchen auf dem Bildschirm die Schranktür, die den Spielern des ersten Teiles nur allzu bekannt war. Zoe ist Gott sei Dank auch nicht auf den Kopf gefallen und kombinierte gleich, dass die Botschaft für sie die Anweisung enthielt, dieses Zimmer zu finden und den Schrank zu öffnen. Gut, ich hätte das nämlich nicht unbedingt kapiert, weil ich irgendwie nie drauf achte, was bei den Szenen mit dem Mädchen visuell so abgeht. :x
Wie auch immer, das nächste Ziel war also Aprils altes Zimmer. Aww. ;__; Das war eine Aufgabe, die mir die Entwickler ganz schön schwer gemacht haben. Wie gesagt, die Anzeichen waren ja da, aber dass das Adventure sich plötzlich aller möglichen Horrorelemente bediente, traf mich vollkommen unerwartet. Erst galt es nur, an einem Kerl vorbeizuschleichen, der mitten in der Haupthalle herumsaß und wohl als eine Art Aufseher fungierte. Aufseher wofür? Oh, für die extrem gruseligen Leute, die in dem Hotel offensichtlich für irgendwas als Versuchskaninchen herhalten mussten. Das war echt gar nicht spaßig. Ich fand diese erste Versuchsperson in einem kleinen Raum, wo sie auf einer Matratze lag und an komisches Gerät angeschlossen war, das wie eine Blume aussah. Als ich das Zimmer dann verließ und gerade in ein anderes biegen wollte, wankte genau diese Person völlig out of nowhere plötzlich hinter Zoe vorbei. Boah, hab ich mich erschrocken. Kurze Zeit später entschied sich auch der Aufseher, dass er mal nach den Patienten sehen könnte und ich wurde gleich mal erwischt und musste gegen den Typen kämpfen. Da habe ich einerseits wegen meiner eigenen Unfähigkeit mit dem bescheuerten Kampfsystem versagt, andererseits aber auch weil die Steuerung mich übelst getrollt hat. Man führt Schläge mit der linken und rechten Maustaste aus, was leider auch die Tasten sind, mit denen man sonst mit Objekten interagiert. Während also der Typ auf mich eingeprügelt hat, war Zoes hilfreiches Kommentar dazu nur: „Dieses Leintuch sieht schmutzig aus!“, weil im Raum ein verdammtes Leintuch rumlag und die Kamera lieber das Item fokussen wollte, als mich kämpfen zu lassen! Argh!!

Dienstag, 27. Mai 2014

Phoenix Wright: AA #8 - Dämon auf der Jagd

Die zweite Verhandlung in "Turnabout Goodbyes" war die erste im gesamten Spiel, die mich teilweise so ein bisschen geärgert hat. Sie war eigentlich recht kurz, aber ich konnte der Logik da nicht immer ganz folgen. Wie erwartet wurde ja der Alte aus dem Bootshaus in den Zeugenstand gerufen und es fing schon mal damit an, dass er sich nicht an seinen Namen erinnerte, was der Richter auch noch durchgehen ließ. Natürlich. Die Identität eines Zeugen bleibt einfach ungeklärt, seems legit.
Das alleine wäre aber noch nicht so ärgerlich gewesen, wenn die Aussage des Kerls nicht für so wichtig erklärt worden wäre. Im Prinzip konnte er nur erzählen, was wir schon halbwegs wussten - er hatte nach dem Mord den Zurückkehrenden vom Boot an seinem Fenster vorbei laufen sehen, der sich natürlich als Miles Edgeworth herausstellte. Mal davon abgesehen, dass ich es schon eher unlogisch fand, dass der Bootstyp dafür für ausreichend zurechnungsfähig erklärt wurde: Für mich persönlich änderte diese Tatsache überhaupt nichts. Wir wussten doch schon, dass Edgey auf dem Tatort-Boot gewesen war. Aber der bekloppte Richter erklärte unseren Staatsanwalt mit tatkräftiger Unterstützung von Manfred von Karma einfach mal für schuldig.
Noch am Vortag waren die Fakten fast genau dieselben gewesen und die Sache mit der linken und rechten Hand hatte die Verhandlung vertagen lassen. Nun war das aber plötzlich kein Argument mehr ("Edgeworth hat bestimmt seine Fingerabdrücke abgewischt und stattdessen mit der anderen Hand drauf rumgetatscht." Hä? Warum sollte er das tun?) und die Aussage eines offensichtlich geistig eingeschränkten Kerls für voll genommen, der ja den Täter nicht einmal bei der Tat gesehen hatte. Prinzipiell war da bloß Edgey, der an einem Fenster vorbeigelatscht war. Das Beste daran war auch, dass von Karma meinte, es gäbe keinen Grund das irgendwie anzuzweifeln, schließlich war der Typ ein Zeuge und seine Aussagen sollten für wahr angenommen werden. Was war das überhaupt für ein dämliches Argument?

Sonntag, 25. Mai 2014

Phoenix Wright: AA #7 - Schlechtes Karma

Als der erste Tag vor Gericht startete, wünschte ich mir fast die Zeiten zurück, in denen ich noch Angst vor Miles Edgeworth als Staatsanwalt gehabt hatte. Derjenige, der nun nämlich in diese Rolle schlüpfen würde, schien noch um ein Vielfaches schlimmer zu sein – bereits vor der Verhandlung warnte Edgey uns. Manfred von Karma, wie der "neue" Kerl hieß, hatte anscheinend in 40 Jahren keinen einzigen Fall verloren. Die Anwandlung, Beweise und Aussagen so zu streuen, dass sie nur zum Vorteil der Anklage waren, hatte Edgey von diesem Typen gelernt. Offenbar war von Karma auch jedes Mittel recht, um nur nicht zu verlieren, er war quasi eine Art Edgeworth aus den ersten Verhandlungen, nur nochmal deutlich schlimmer.
Und ja, Miles hatte nicht zu viel versprochen. Manfred von Karma war von Anfang an die dominanteste Lebensform, die es bis dahin in dem Spiel gegeben hatte. Selbst der Richter, der ja sowieso immer mal wieder ein bisschen trottelig war, ließ sich die meiste Zeit total von Karma einschüchtern. Einsprüchen von ihm wurden meistens stattgegeben, ein paar Male drohte sogar der Schuldspruch, weil es so schwierig war, überhaupt mit den Zeugen zu kommunizieren und sie unter Druck zu setzen. Karma schritt so gut wie jedes Mal, wenn irgendetwas unstimmig wirkte, ein. In so einer Situation wäre Mias Hilfe natürlich willkommen gewesen, aber Maya konnte ihren Geist einfach nicht rufen. Sie schämte sich ziemlich und war sehr traurig, weil sie ihr spirituelles Training so vernachlässigt hatte. Deshalb kam sie sich ziemlich nutzlos vor, was dann aber schließlich der Schlüssel zum Erfolg war. Zumindest zum Teilerfolg.

Dienstag, 20. Mai 2014

Dreamfall: The Longest Journey #1 - Kollaps

Als große Verehrerin des Adventures "The Longest Journey" konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, auch den Nachfolger irgendwann zu spielen. Vor Jahren hatte ich den schon mal angefangen, aber irgendwann bei einer besonders dummen Stelle Pause gemacht und danach irgendwie die Disc verloren. Irgendwann habe ich es mir dann in der "Adventure Collection" neu gekauft, aber aus irgendwelchen Gründen erst jetzt angefangen. Und ich glaube ich weiß auch wieder, warum ich damals aufgehört habe: Die Steuerung ist unglaublich unkomfortabel. Während der erste Teil noch ein klassisches Point & Click Adventure war hat man sich hier offenbar gedacht, dass dieses Gameplay nicht mehr zeitgemäß sei. So läuft man in "Dreamfall" mit der Tastatur durch 3D-Gebiete, dreht die Kamera bei Bedarf mit der Maus mit und stellt sich darüber hinaus auch noch hirnlosen Faustkämpfen. Oh, und einen Schleichmodus gibt es natürlich auch. Man merkt dem Spiel aber deutlich an, dass das Genre sich mit dem Gameplay irgendwie beißt - alle Mechaniken sind sehr unausgegoren und wirken als wären sie nur da, um halt da zu sein und nicht, um etwas zum Spielerlebnis beizutragen. Am schlimmsten ist aber tatsächlich die Kameraführung, die extrem unpräzise ist und vor Hindernissen keinen Halt macht. Möchte ich also wie gewohnt meinen Charakter von hinten ansehen, um ihn ordentlich laufen lassen zu können, klappt das nur wenn nichts im Weg ist. Steht da irgendwo ein Baum oder ein Mülleimer muss ich als Spieler eben auf diesen starren, bis ich meinen Charaktere davon wegbewegt habe.
Das war dann aber auch genug des Ärgers, denn wenigstens eine Sache haben die Entwickler gut gemacht: Die Geschichte. Eigentlich war der Auftakt schon recht interessant, zumindest für Kenner von "The Longest Journey". Gleich im Intro wurde nämlich ein alter Bekannter gezeigt - Brian Westwood hing bei irgendwelchen Mönchen herum und machte sich bereit für eine erneute Reise (vermutlich nach Arcadia). Dort angekommen lockte er aber anscheinend das "Ungeträumte" an, was ein gruseliges, schwarzes Nichts war und ihn gleich mal verschlang.