Freitag, 31. Oktober 2014

LSSSC #8 - Goddess Althena

Obwohl wir das Schutzschild im Frontier durch die Minen umgehen konnten, war es immer noch nicht so einfach in die Grindery, die eigentlich nur ein Teil des folgenden Gebietes war, zu kommen. Die Tür nach Ruid, einer Art Stadt, die zu Taben's Tower und schließlich der Grindery führen sollte, war verschlossen - Ja, die Bösewichte haben mal dran gedacht, besser abgesichtert zu sein als übliche Schurken, die sich in Dungeons verstecken. o/
Jedenfalls gab es in der Nähe aber noch ein eiförmiges Gebilde, das wir inspizieren konnten. Darin befanden sich Kokons, in denen anscheinend die schwächsten Mitglieder des Vile Tribes dahinvegetieren mussten. Durch die Beschaffenheit der Umgebung lag das Volk nämlich im Sterben und eigentlich konnte nur die Magie Althenas etwas dagegen tun. Deshalb auch dieser Feldzug, um die "normale" Welt einzunehmen. Phacia, die der Party in dem Ei auflauerte, fand die Idee eigentlich auch blöd. Sie meinte, dass vor allem Xenobia der Überzeugung war, dass der Vile Tribe nur mit Gewalt überleben konnte. Aber sie selbst hatte Alex und Co. ja genau beobachtet und gesehen, dass es auch bei den Menschen Güte gab. Phacia glaubte nun, dass es vielleicht doch einen friedlichen Weg gab, Althena um Vergebung zu bitten und so von ihrer Magie errettet zu werden. Deshalb gab sie uns auch das Passwort für eine versteckte Seitentür, die nach Ruid führte. Ich hab ja gesagt, dass Phacia die Seiten wechseln wird... das Spiel ist wirklich, wirklich schlecht im subtilen Foreshadowing.^^
Ruid hatte dann gar keine Bewohner, sondern nur Gegner denen man kaum ausweichen konnte, aber ich hatte trotzdem keine Probleme. Ich bin froh, dass das ständige Gefühl vom ersten Drittel des Abenteuers, unterlevelt zu sein, inzwischen Geschichte ist.
In Taben's Tower trafen wir dann jedenfalls auf den namensgebenden Taben, der anscheinend Myghts Gegenstück war - also der geniale Erfinder für die böse Seite. Dieser prahlte vor der Party dann mit seiner neuesten Erfindung, dem "Mobile Magic Masher", was sich als eine Art Kampfmaschine herausstellte, die man sich wie eine Rüstung überziehen und dann steuern konnte. Und wer saß natürlich in dem Ding? Der kleine Idiot namens Nash.

Samstag, 25. Oktober 2014

Steam Kurzreviews #3 (Pid, The Cave,...)

Ich hatte mich in letzter Zeit bewusst mal um Spiele gekümmert, die sich etwas von den vielen kurzen Indiespielen auf Steam abgrenzen - also lange JRPGs, alte Adventures oder das wundervoll intensive The Walking Dead. Deshalb hat es auch etwas länger gedauert, bis ich wieder genügend Titel für die Kurzreviews hier zusammenhatte.  Diesmal habe ich, so im Nachhinein betrachtet, über meine gewohnten Genregrenzen hinausgeblickt und damit erforscht, womit ich weniger anfangen kann und was mich - zu meiner Überraschung - richtig von den Socken gehauen hat.

Pid

Pid hatte ich mir eigentlich nur geholt, weil es irgendwo einen kostenlosen Steam-Key davon gab und grafisch ganz nett aussah. Dass es ein Platformer war, der noch dazu den Ruf hatte recht schwierig zu sein, ließ mich eigentlich stark bezweifeln, dass ich jemals über ein „einfach mal ausprobieren“ hinauskommen würde. Das Spiel hatte dann aber zwei Vorzüge, die für mich persönlich sehr motivierend waren, auch wenn ich mich an vielen Stellen natürlich trotzdem dämlich angestellt und echt geärgert habe (338 Tode sagt meine Statistik, die nach dem Abspann angezeigt wird). :D Erst mal hat das Gameplay eine Mechanik, die mir sehr zu Gute kam: Man besitzt einen Gravitationsstrahl (im Spiel heißt er „Juwel“), in dem man eine Zeit lang schweben kann. Gefährliche Abgründe werden deshalb gleich mal weniger furchteinflößend, weil man über viele einfach drüber gleiten kann. Das macht nicht nur Spaß, sondern fordert öfter das logische Denken heraus, als dauernd punktgenaues Timing zu verlangen - auch wenn es solche Passagen natürlich auch gibt, was mich gleich zum zweiten Punkt bringt. Das Spiel ist recht lange für einen Platformer, ich habe alleine ohne die ganzen Tode und somit Teile, die ich wiederholen musste, etwas mehr als zehn Stunden gebraucht (mit allem Drum und Dran dann über zwölf). Die Entwickler haben sich aber bemüht, das möglichst abwechslungsreich zu gestalten – es gibt ruhige Levels, wo es vorrangig gilt, stachelige Passagen zu überwinden, oder hektische Levels, wo man viel springen und ausweichen muss, ein Labyrinth wo nur wichtig ist, den Weg hinaus ohne viel Drumherum zu finden oder richtige „Stealth“-Teile, wo man sich hinter Pappaufstellern verstecken muss, um im richtigen Moment ein Stück weiter zu kommen. Der Gravitationsstrahl spielt natürlich überall eine Rolle und man merkt deutlich, dass man immer besser damit wird. Während ich Anfangs noch Schwierigkeiten damit hatte, mit drehenden Plattformen und ähnlichem im Zusammenhang mit dem Juwel zurecht zu kommen, konnte ich am Ende darüber nur lachen. Und das war schön! Ich als totaler Platformer-Dödel hatte über die lange Spielzeit hinweg wirklich dauernd das Gefühl einer Verbesserung – meiner Meinung nach sind die vielen Spielstunden, die andere kritisieren, in diesem Prozess sehr wichtig, weil man wirklich genug Zeit hat, seine gewonnen Fähigkeiten zu reflektieren. Mir hat das alles also nicht nur überraschend viel Spaß gemacht, sondern ich war nach jedem geschafften Part auch unglaublich stolz, und erst recht als ich das Spiel geschafft hatte.
Die Geschichte an sich ist zu vernachlässigen, aber das braucht es bei so einem Spiel meiner Meinung nach nicht. Außerdem gab es vielleicht ein paar zu viele einsetzbare Items, von denen man manche so ein-, zwei Mal braucht und nur wenige wirklich immer dabei haben möchte. Insgesamt war Pid aber ein aufregendes und lohnendes Erlebnis, ich würde es jederzeit wieder spielen.

Mittwoch, 22. Oktober 2014

~Loom~


Loom ist ein Grafikadventure, das 1990 von LucasArts (damals noch Lucasfilm Games) herausgebracht wurde und sich deutlich von anderen Adventures der Zeit unterschied. Die Steuerung erfolgte nicht über Verben, wie es damals bei Vertretern des Genres üblich war, sondern bot eine völlig andere Möglichkeit mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem konnte man nicht sterben, was ebenfalls ein bis dahin beliebtes Element in vergleichbaren Spielen gewesen war.
Heutzutage ist es nicht ganz einfach eine Version von Loom zu erhalten, vor allem wenn man das Original spielen möchte. Es gibt nämlich genau genommen drei unterschiedliche Varianten des Spiels: Die EGA-Version ist die Urfassung, die mit der veralteten Pixelgrafik einen eigenen Charme versprüht. Die FM-Towns-Version hat eine aufpolierte VGA-Grafik und unterscheidet sich sonst kaum vom Original - hier ist es wohl Geschmackssache, was einem besser gefällt. Schließlich gibt es auch noch eine CD-Rom-Version, die inzwischen auch auf Steam erhältlich, aber stark geschnitten ist. Dort wurde nämlich eine Sprachausgabe eingefügt, die qualitativ zwar überzeugen kann, aber zu viel Speicherplatz verbrauchte, um das gesamte Spiel auf einen Datenträger zu bringen. Deshalb fehlen in dieser Version ein paar Cutscenes und ich habe gehört, dass die Geschichte deshalb nicht nur weniger liebevoll wirkt, sondern auch schwieriger zu verstehen ist. Besitzt man das Spiel auf Steam, gibt es übrigens über Patches eine legale Möglichkeit, auf die FM-Towns-Version umzustellen.
Wie auch immer, ich habe die EGA-Version für Amiga von Loom gespielt, da sie meiner Meinung nach am meisten Atmosphäre erzeugt und einfach farblich viel schöner aussieht als die VGA-Version. Damals erschien das Spiel mit einem dicken Handbuch, das wunderschön gestaltet ist und einiges an Inhalt bietet. Es gibt eine ausführliche Willkommensbotschaft von den Entwicklern, die Vorgeschichte der Welt von Loom wird etwas genauer als im Spiel selbst erzählt (auch wenn man ohne Handbuch wohl trotzdem keine wirklichen Informationen verpasst), außerdem liegt das "Buch der Sprüche" bei. Loom funktioniert nämlich, wie gesagt, nicht über Worte, sondern über sogenannte Sprüche, die eigentlich eine Folge von Noten darstellen. Man hat also eine Tonleiter am unteren Rand des Bildschirmes und führt Aktionen durch kurze Melodien aus. Dabei variieren die Tonfolgen aber von Spieldurchgang zu Spieldurchgang - bis auf zwei Ausnahmen ist ein Spruch also niemals derselbe, was auf jeden Fall eine tolle Idee ist. Und weil einem allgemeine Lösungswege dabei deshalb nicht helfen können, gibt es eben das Buch der Sprüche, damit man beim Spielen fleißig mitschreiben kann. Sehr schön dabei ist auch, dass bei jedem eine kleine geschichtliche Information hinzugefügt wurde.
Hierbei wird aber auch klar, dass Loom nicht alles ausschöpft, was dort geschrieben steht: Ursprünglich war eine Trilogie geplant, in der weitere Melodien und anscheinend auch Gilden zum Tragen gekommen wären, aber leider wurden Teil 2 und Teil 3 nie fertiggestellt. Es gibt allerdings Fanprojekte, die sich sehr nahe an die Vorstellungen vom Entwickler halten sollen und ich werde definitiv mal in diese reinschauen.

Montag, 20. Oktober 2014

LSSSC #7 - Enemy Territory

Es gibt eigentlich kaum etwas von Myght's Tower zu berichten - das hätte man sich als Dungeon eigentlich auch sparen können und hat das Spiel nur unnötig gestreckt. Und es hat einem auch einen Level 99 Laike ins Gesicht geklatscht und erneut gesagt "Der Typ ist viel stärker als ihr alle, aber er ist trotzdem nicht bei unserer Quest dabei, sondern macht seinen eigenen Kram." Geht ja auch nicht um die Weltenzerstörung oder so.
Naja, Myght erklärte sich jedenfalls bereit ein Luftschiff zu bauen und in der Zwischenzeit sollte Alex genauer in Erfahrung bringen, wo der Black Dragon sich befinden könnte. Zurück in Tamur erklärte die restliche Party, dass Nash irgendwie plötzlich verschwunden war. Er kam aber gleich zurück, ohne zu sagen, wo er gewesen war und es fragte dummerweise auch niemand. Boah, ehrlich. Ich dachte wir hätten das Misstrauen ihm gegenüber hinter uns gelassen, aber scheinbar hatte er immer noch etwas zu verbergen. Ich weiß, ich wollte immer, dass er ein Verräter ist, aber irgendwie passte mir das jetzt so gar nicht mehr in den Kram.
Wie auch immer, auf dem Dorfplatz (oder was auch immer das war) trafen wir unsere berittenen Retter vom Pass wieder, die gerade einen Kerl hängen wollten, der ein Verbrechen begangen hatte. o.O Alex brachte es aber irgendwie hin, dass der Typ fliehen konnte, woraufhin Tempest, der männliche von unseren beiden Rettern, ihn zum Duell forderte. Dabei ist mir auch erstmals aufgefallen, dass Alex richtig starke Magien von den Drachenprüfungen gelernt hat! Da war ich ja sehr aufmerksam. xD Aber egal, am Ende hatten wir Tempests Respekt und auch seine Freundschaft, die er durch ein Geschenk untermalte: Ein Amulett mit einem Drachenkopf, das schon seit Generationen im Stamm von Pao herumgereicht worden war. Dies brachte unsere Party darauf, dass diese Leute ja auch etwas über den Black Dragon wissen könnten und wir eilten ihnen in ihr Dorf hinterher. Es galt einen magischen Wald zu durchstreifen, aus dem nur Stammesmitglieder einen Weg finden konnten (und wir, weil wir nun ja Tempests Freunde waren) und schon waren wir im Dorf Pao. Wobei es eher ein Zeltlager war, weil die Menschen dort eigentlich Nomaden waren und oft herumreisten... was eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass sie auch die Schützer des Schwarzen Drachens sind, der eben genau dort in einer Festung haust. Wie wollen sie den bewachen wenn sie wo anders hinziehen? Und wie lange genau waren sie schon an dem Ort?

Mittwoch, 15. Oktober 2014

The Walking Dead, S1, Ep.5: No Time Left


Ich hatte am Ende der vierten Episode ja tatsächlich angenommen, dass ich fürs Finale nur noch mit Kenny, der sich ja entschieden hatte Lee zu begleiten, herumrennen würde. Aber ich hatte mich natürlich total getäuscht, und das war eigentlich ganz schön. Überhaupt schien bis zu einem gewissen Zeitpunkt alles besser zu laufen, als ich nach meiner fürchterlichen Episode 4 erwartet hätte.
Es ging gleich weiter, wo es aufgehört hatte - in Vernons ehemaliger Zuflucht, mitten im Gespräch mit dem Typen aus dem Funkgerät. Der redete fast, als würde er genau über Lees Weg bescheid wissen, denn er war der Überzeugung, dass Clementine bei ihm nicht in Sicherheit war. Laut ihm handelte es sich nicht um eine Entführung, sondern um eine "Rettung". Damit war das Gespräch beendet und es war an der Zeit, die Zuflucht wieder zu verlassen. War nur etwas schwierig, weil Zombies aus der Kanalisation in unsere Richtung strömten und auch draußen plötzlich die Straßen überflutet schienen. Offenbar waren die zahlreichen Untoten, die wir damals mit dem Zug abgehängt hatten und die unserer Spur gefolgt waren, nach einem langen Fußmarsch nun auch in Savannah angekommen.
Kenny wollte das Loch zur Kanalisation bewachen, während Lee einen anderen Ausgang suchen sollte. Dabei war er zwar erfolgreich, wurde aber durch die ganze Anstrengung und seinen "neuartigen" körperlichen Zustand ohnmächtig. Damit war die Katze natürlich aus dem Sack, weil nun ziemlich offensichtlich war, dass Lee gebissen worden war. Und das war gut so.
Kenny war schon sauer, verzieh mir aber ziemlich schnell, dass ich es verschwiegen hatte und machte sich eher Sorgen. Das fand ich echt knorke. Und damit meine ich, dass ich so erleichtert war, dass ich ein paar Szenen später immer noch völlig seelig vor mich hin grinste, trotz allem was sonst so passierte. Jedenfalls hatte Kenny, noch während Lee ohnmächtig gewesen war, versucht seinen Arm abzusägen, was - auch wenn das auf den ersten Blick etwas merkwürdig wirkte - gar keine so schlechte Idee war. Da wäre ich gerne früher drauf gekommen. Ich konnte dann auch entscheiden, ob es nicht tatsächlich besser war, ohne Arm auszukommen und damit vielleicht nicht krank zu werden, als mit Sicherheit die Auswirkungen des Bisses tragen zu müssen. Da ich aus meinen Fehlern auch lernen wollte und das neue Motto nun "Niemals die Hoffnung aufgeben!" lauten sollte, musste der Arm ab. Vielleicht würde es ja helfen, und es würde zumindest Kenny vielleicht ein besseres Gefühl der Sicherheit geben. Der übernahm dann auch die unheilvolle Aufgabe, und es war ziemlich schrecklich - die furchtbaren Sägegeräusche und das ganze Blut und die Schmerzensschreie... urgh. Aber ich war immer noch gut drauf, weil die Sache mit dem Biss sich zumindest zwischenmenschlich schnell und zufriedenstellend erledigt hatte.

Sonntag, 12. Oktober 2014

The Walking Dead, S1, Ep.4: Around Every Corner


Ich war bei meinem letzten Eintrag besonders schlau und hatte völlig vergessen ein Detail zu beschreiben, das in Episode 4 zu einem ganz großen Thema wurde: Clementines Funkgerät, von dem sie behauptet hatte, dass es kaputt wäre. Noch im Zug meldete sich daraus nämlich eine männliche Stimme, die auf bedrohliche Art und Weise angab, über Clem, Savannah und unsere kleine Reisegruppe Bescheid zu wissen. Wie sich später herausstellte, hatte das Mädchen wohl schon länger diesen Kontakt gehalten ohne etwas zu sagen und laut ihr handelte es sich bei dem Kerl um einen "Freund". Was für mich und alle anderen aber schwer zu glauben war.
In Savannah selbst war das erste, was auf den leergefegten Straßen dann passierte nämlich wieder eine Meldung aus dem Funkgerät. Der Kerl meinte nur leicht spöttisch, wir sollten von der Straße verschwinden, als plötzlich Kirchenglocken ertönten. Offenbar befand sich in einem Glockenturm ganz in der Nähe eine Person, die mit dem Geräusch eine ganze Horde Zombies anlockte. Na schönen Dank auch. Die Untoten kamen quasi aus allen Richtungen und die Gruppe wurde unpraktisch aufgeteilt - Lee half Kenny, während Clementine mit Ben in eine Ecke gedrängt worden war. Und gerade als ich angefangen wollte, Ben etwas mehr zu respektieren (nachdem er mir in Episode 3 ja leid getan hatte), ließ der Typ Clem einfach stehen und rannte davon. O_O Also wenn es für ihn eine Lücke in der herannahenden Zombie-Schar gegeben hatte, hätte er ja wohl auch mit dem Mädchen gemeinsam da durchgepasst. Wie auch immer, Chuck war der Retter in der Not und stürzte sich auf die Gruppe, damit Clementine auch weglaufen konnte. Das wäre wieder so eine Sache gewesen, nach der ich den Typen wirklich respektiert und ihm eine gewisse Loyalität eingeräumt hätte. Hätte es die Möglichkeit gegeben, hätte ich definitiv versucht ihn zu retten, aber er brüllte nur, dass wir abhauen sollten und das Spiel ließ auch nichts anderes zu. :|
Die restliche Gruppe fand dann etwas Ruhe in einem hoch umzäunten Garten. Es konnte keine Zuflucht auf Dauer sein, deshalb mussten wir uns irgendwie Zutritt zu dem Haus verschaffen, zu dem der Garten gehörte. Das war dann ein bisschen eklig, weil es eine Hundeklappe gab, die durch ein Funksignal geöffnet werden konnte, das leider von einem Halsband aus gesendet werden musste, das zu einem toten Hund gehörte. :x Den musste Lee ausgraben, aber wenigstens war das Tier schon so ziemlich bis zur Unkenntlichkeit verrottet.

Mittwoch, 8. Oktober 2014

LSSSC #6 - Over the Mountains and Under the Sea

Während in den meisten JRPGs eine Katastrophe meist nach einer kurzen Einleitung kommt und den weiteren Weg des Helden vorgibt, dauerte es bei Lunar etwas mehr als 10 Spielstunden, bis etwas Vergleichbares passierte. Nach Ghaleons Verrat war es für Alex nun endlich an der Zeit, ernsthaft ein Dragonmaster zu werden, eine fixe Party zusammenzusuchen und am Ende das Böse zu besiegen. Dafür überließ Laike uns eine Art Zauberstab (namens "Dragon Wings", was die eigentliche Belohnung des Weißen Drachens sein hätte sollen), mit dem man sich an bereits besuchte Orte teleportieren konnte. Yesss! Er verriet auch noch, dass Dyne damals wegen der Liebe zu einer Frau gestorben war - was wohl irgendwie auch auf die Beziehung zwischen Alex und Luna hinweisen sollte - und verkrümelte sich dann wieder. Äh ja, vielen Dank für die Hilfe. o.ô Ernsthaft, der Typ scheint echt stark zu sein, überlässt aber trotzdem dem kleinen Jungen die Aufgabe, den Magic Emperor alleine zu besiegen.
Ich wusste aber ja, wo ich Hilfe herbekommen konnte und teleportierte mich erst nach Meribia, dann nach Vane. Im von Monstern überrannten Meribia wurde Master Mel gerade von Xenobia versteinert und Jessica hatte damit einen triftigen Grund, sich Alex anzuschließen. In Vane wurde ich von einem Bossfight begrüßt, bei dem Mia und Nash an meiner Seite kämpften und erstmals hatte ich das wohlige Gefühl, eine richtige Party zu haben. Während die Mitglieder sonst immer munter hin und her getauscht wurden, war ich diesmal überzeugt, dass diese Gruppe bestehen würde. Das war ziemlich cool, vor allem weil ich auch alle Charaktere halbwegs mag und keiner von denen unnütz im Kampf ist.
Lemia, die momentan keine magischen Kräfte mehr hatte, konnte den Kindern dann ebenso wenig helfen wie Mel, versorgte uns aber immerhin mit Informationen. Der nächste der vier Drachen war gerüchteweise in einem Vulkan südlich von Nanza, und da Alex als einziges die Prüfung von Quark bestanden hatte (und der nun ja nicht mehr da war), musste er auf jeden Fall Dragonmaster werden. Nur er konnte Ghaleon so noch aufhalten. Um zu unserem nächsten Bestimmungsort zu gelangen brauchten wir dann die Hilfe von Kyle, der, als wir in der Nanza Barrier ankamen, gerade gegen Kreaturen von Xenobia kämpfte. Gleich danach schloss er sich ohne große Probleme auch noch der Party an und diese war somit erst einmal komplett. Yay! <3 Auch wenn es innerhalb der Gruppe dauernd Zankereien gab - was vor allem an Kyles krimineller Ader, Nashs Drang zum Angeben und Jessicas Temperament lag - war es schon ziemlich cool. Sie mögen alle leicht debile Kinder sein, aber irgendwie haben sie eine schöne Dynamik und ich mag die Zusammenstellung.

Freitag, 3. Oktober 2014

The Walking Dead, S1, Ep.3: Long Road Ahead


Die dritte Episode von "The Walking Dead" startete so ähnlich wie die zweite, nur dass Lee auf der Suche nach Vorräten diesmal nicht im Wald, sondern in der Stadt war. Und er hatte Kenny als Begleitung dabei, außerdem waren seit den Vorfällen in der Molkerei keine Monate vergangen - wahrscheinlich ungefähr eine Woche.
Kenny und Lee wollten in die Apotheke gelangen, die sie vor einiger Zeit so fluchtartig verlassen hatten müssen, und glücklicherweise waren die Straßen von Macon wie leergefegt. Aus den Unterhaltungen zwischen den zwei Männern wurde auch deutlich, dass im Motel natürlich immer noch finstere Stimmung herrschte (vor allem bei Lilly) und Kenny, der immer noch ein bisschen unter einer Verletzung aus der vorigen Episode litt, es wohl inzwischen geschafft hatte, den Wohnwagen zu reparieren. Natürlich wollte er damit immer noch weg, und ich legte Lee denselben Wunsch in den Mund, aber es gab einfach keine Ideen, was das nächste Ziel sein könnte. Vermutlich hielt sie das noch im Motel.
Wie auch immer, dass die Gefahr nicht weit entfernt lag wurde klar, als eine verzweifelte Frau schreiend auf die Straße stürzte und sämtliche Zombies der Gegend auf sich aufmerksam machte. Das war einerseits gut, weil wir so sehen konnten, wo sich die Dinger versteckt hatten und auf keine unliebsamen Überraschungen stoßen würden, andererseits war da jemand nun in höchster Gefahr. Lee und ich wollten helfen, aber wir waren zu weit weg, um wirklich etwas tun zu können. Das einzige, was möglich gewesen wäre, wäre der Frau einen schnellen Tod durch einen Gewehrschuss zu schenken, aber Kenny hatte eine andere Idee. Er meinte, dass ein Schuss die Zombies auch auf uns aufmerksam machen würde, wo wir doch gerade noch unentdeckt waren - viel eher sollten wir den Todeskampf der Frau nutzen, um die Apotheke schnell zu plündern. So lange die Walker mit ihr beschäftigt waren, konnten wir unbehelligt Vorräte sammeln. Das war natürlich ein widerlicher Vorschlag, aber gleichzeitig auch ein ziemlich vernünftiger. Kenny mag in seinen Methoden immer recht radikal sein, aber er ist kein grausamer Mensch, sondern einfach praktisch veranlagt - ohne Rücksicht auf die, die ihm nichts bedeuten. Er ist einer von denen, die etwas zu schnell erkannt haben, dass die Welt nicht mehr dieselbe ist und moral manchmal keinen Platz hat.
Aber was labere ich eigentlich, die entgültige Entscheidung lag immerhin bei mir. Lee zielte mit dem Gewehr auf die Frau in Not, aber ich ließ ihn nicht schießen.