Donnerstag, 29. Mai 2014

Dreamfall: The Longest Journey #2 - Ghetto

Nach der Ankunft in Venice und dem kurzen Besuch im Fringe war das nächste Ziel das alte Grenzhaus, das mittlerweile eine andere Funktion erfüllte, als ein Studentenwohnheim zu sein. Da konnte man auch nicht einfach hineinspazieren. Dass ich durch den Hintereingang ins Victory Hotel schleichen musste, wusste ich schon. Das war nämlich die Stelle, an der ich bei meinem ersten Durchgang aufgehört hatte, weil ich da noch zu dämlich war an dem Wachhund vorbeizukommen. Diesmal klappte das beim ersten Versuch, auch wenn ich trotzdem richtig nervös war – dabei wusste ich noch nicht einmal, welch schröckliche Aufgaben mich noch erwarten würden.
Zoe brach also erst mal in den Keller des Victory Hotels ein, das extrem heruntergekommen und eher verlassen aussah. Außerdem ließen sich in einem kleinen Raum, der Bildschirme von Überwachungskameras enthielt, vertrauenserweckende Blutspuren finden. Ahja, dunkel war es natürlich auch. Ich naives Ding war aber offenbar zu blind, um die eindeutigen Zeichen zu sehen und machte mich sorglos ans weitere Erkunden. Auf einem Bildschirm erhielt Zoe eine weitere „Rette April“-Nachricht, allerdings war das Mädchen, das diese Worte immer sagte, diesmal an einem anderen Ort: In Zimmer 201 des Hotels oder anders gesagt, Aprils alter Studentenbude. Die Einrichtung dort schien immer noch vorhanden zu sein, zumindest öffnete das Mädchen auf dem Bildschirm die Schranktür, die den Spielern des ersten Teiles nur allzu bekannt war. Zoe ist Gott sei Dank auch nicht auf den Kopf gefallen und kombinierte gleich, dass die Botschaft für sie die Anweisung enthielt, dieses Zimmer zu finden und den Schrank zu öffnen. Gut, ich hätte das nämlich nicht unbedingt kapiert, weil ich irgendwie nie drauf achte, was bei den Szenen mit dem Mädchen visuell so abgeht. :x
Wie auch immer, das nächste Ziel war also Aprils altes Zimmer. Aww. ;__; Das war eine Aufgabe, die mir die Entwickler ganz schön schwer gemacht haben. Wie gesagt, die Anzeichen waren ja da, aber dass das Adventure sich plötzlich aller möglichen Horrorelemente bediente, traf mich vollkommen unerwartet. Erst galt es nur, an einem Kerl vorbeizuschleichen, der mitten in der Haupthalle herumsaß und wohl als eine Art Aufseher fungierte. Aufseher wofür? Oh, für die extrem gruseligen Leute, die in dem Hotel offensichtlich für irgendwas als Versuchskaninchen herhalten mussten. Das war echt gar nicht spaßig. Ich fand diese erste Versuchsperson in einem kleinen Raum, wo sie auf einer Matratze lag und an komisches Gerät angeschlossen war, das wie eine Blume aussah. Als ich das Zimmer dann verließ und gerade in ein anderes biegen wollte, wankte genau diese Person völlig out of nowhere plötzlich hinter Zoe vorbei. Boah, hab ich mich erschrocken. Kurze Zeit später entschied sich auch der Aufseher, dass er mal nach den Patienten sehen könnte und ich wurde gleich mal erwischt und musste gegen den Typen kämpfen. Da habe ich einerseits wegen meiner eigenen Unfähigkeit mit dem bescheuerten Kampfsystem versagt, andererseits aber auch weil die Steuerung mich übelst getrollt hat. Man führt Schläge mit der linken und rechten Maustaste aus, was leider auch die Tasten sind, mit denen man sonst mit Objekten interagiert. Während also der Typ auf mich eingeprügelt hat, war Zoes hilfreiches Kommentar dazu nur: „Dieses Leintuch sieht schmutzig aus!“, weil im Raum ein verdammtes Leintuch rumlag und die Kamera lieber das Item fokussen wollte, als mich kämpfen zu lassen! Argh!!

Dienstag, 27. Mai 2014

Phoenix Wright: AA #8 - Dämon auf der Jagd

Die zweite Verhandlung in "Turnabout Goodbyes" war die erste im gesamten Spiel, die mich teilweise so ein bisschen geärgert hat. Sie war eigentlich recht kurz, aber ich konnte der Logik da nicht immer ganz folgen. Wie erwartet wurde ja der Alte aus dem Bootshaus in den Zeugenstand gerufen und es fing schon mal damit an, dass er sich nicht an seinen Namen erinnerte, was der Richter auch noch durchgehen ließ. Natürlich. Die Identität eines Zeugen bleibt einfach ungeklärt, seems legit.
Das alleine wäre aber noch nicht so ärgerlich gewesen, wenn die Aussage des Kerls nicht für so wichtig erklärt worden wäre. Im Prinzip konnte er nur erzählen, was wir schon halbwegs wussten - er hatte nach dem Mord den Zurückkehrenden vom Boot an seinem Fenster vorbei laufen sehen, der sich natürlich als Miles Edgeworth herausstellte. Mal davon abgesehen, dass ich es schon eher unlogisch fand, dass der Bootstyp dafür für ausreichend zurechnungsfähig erklärt wurde: Für mich persönlich änderte diese Tatsache überhaupt nichts. Wir wussten doch schon, dass Edgey auf dem Tatort-Boot gewesen war. Aber der bekloppte Richter erklärte unseren Staatsanwalt mit tatkräftiger Unterstützung von Manfred von Karma einfach mal für schuldig.
Noch am Vortag waren die Fakten fast genau dieselben gewesen und die Sache mit der linken und rechten Hand hatte die Verhandlung vertagen lassen. Nun war das aber plötzlich kein Argument mehr ("Edgeworth hat bestimmt seine Fingerabdrücke abgewischt und stattdessen mit der anderen Hand drauf rumgetatscht." Hä? Warum sollte er das tun?) und die Aussage eines offensichtlich geistig eingeschränkten Kerls für voll genommen, der ja den Täter nicht einmal bei der Tat gesehen hatte. Prinzipiell war da bloß Edgey, der an einem Fenster vorbeigelatscht war. Das Beste daran war auch, dass von Karma meinte, es gäbe keinen Grund das irgendwie anzuzweifeln, schließlich war der Typ ein Zeuge und seine Aussagen sollten für wahr angenommen werden. Was war das überhaupt für ein dämliches Argument?

Sonntag, 25. Mai 2014

Phoenix Wright: AA #7 - Schlechtes Karma

Als der erste Tag vor Gericht startete, wünschte ich mir fast die Zeiten zurück, in denen ich noch Angst vor Miles Edgeworth als Staatsanwalt gehabt hatte. Derjenige, der nun nämlich in diese Rolle schlüpfen würde, schien noch um ein Vielfaches schlimmer zu sein – bereits vor der Verhandlung warnte Edgey uns. Manfred von Karma, wie der "neue" Kerl hieß, hatte anscheinend in 40 Jahren keinen einzigen Fall verloren. Die Anwandlung, Beweise und Aussagen so zu streuen, dass sie nur zum Vorteil der Anklage waren, hatte Edgey von diesem Typen gelernt. Offenbar war von Karma auch jedes Mittel recht, um nur nicht zu verlieren, er war quasi eine Art Edgeworth aus den ersten Verhandlungen, nur nochmal deutlich schlimmer.
Und ja, Miles hatte nicht zu viel versprochen. Manfred von Karma war von Anfang an die dominanteste Lebensform, die es bis dahin in dem Spiel gegeben hatte. Selbst der Richter, der ja sowieso immer mal wieder ein bisschen trottelig war, ließ sich die meiste Zeit total von Karma einschüchtern. Einsprüchen von ihm wurden meistens stattgegeben, ein paar Male drohte sogar der Schuldspruch, weil es so schwierig war, überhaupt mit den Zeugen zu kommunizieren und sie unter Druck zu setzen. Karma schritt so gut wie jedes Mal, wenn irgendetwas unstimmig wirkte, ein. In so einer Situation wäre Mias Hilfe natürlich willkommen gewesen, aber Maya konnte ihren Geist einfach nicht rufen. Sie schämte sich ziemlich und war sehr traurig, weil sie ihr spirituelles Training so vernachlässigt hatte. Deshalb kam sie sich ziemlich nutzlos vor, was dann aber schließlich der Schlüssel zum Erfolg war. Zumindest zum Teilerfolg.

Dienstag, 20. Mai 2014

Dreamfall: The Longest Journey #1 - Kollaps

Als große Verehrerin des Adventures "The Longest Journey" konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, auch den Nachfolger irgendwann zu spielen. Vor Jahren hatte ich den schon mal angefangen, aber irgendwann bei einer besonders dummen Stelle Pause gemacht und danach irgendwie die Disc verloren. Irgendwann habe ich es mir dann in der "Adventure Collection" neu gekauft, aber aus irgendwelchen Gründen erst jetzt angefangen. Und ich glaube ich weiß auch wieder, warum ich damals aufgehört habe: Die Steuerung ist unglaublich unkomfortabel. Während der erste Teil noch ein klassisches Point & Click Adventure war hat man sich hier offenbar gedacht, dass dieses Gameplay nicht mehr zeitgemäß sei. So läuft man in "Dreamfall" mit der Tastatur durch 3D-Gebiete, dreht die Kamera bei Bedarf mit der Maus mit und stellt sich darüber hinaus auch noch hirnlosen Faustkämpfen. Oh, und einen Schleichmodus gibt es natürlich auch. Man merkt dem Spiel aber deutlich an, dass das Genre sich mit dem Gameplay irgendwie beißt - alle Mechaniken sind sehr unausgegoren und wirken als wären sie nur da, um halt da zu sein und nicht, um etwas zum Spielerlebnis beizutragen. Am schlimmsten ist aber tatsächlich die Kameraführung, die extrem unpräzise ist und vor Hindernissen keinen Halt macht. Möchte ich also wie gewohnt meinen Charakter von hinten ansehen, um ihn ordentlich laufen lassen zu können, klappt das nur wenn nichts im Weg ist. Steht da irgendwo ein Baum oder ein Mülleimer muss ich als Spieler eben auf diesen starren, bis ich meinen Charaktere davon wegbewegt habe.
Das war dann aber auch genug des Ärgers, denn wenigstens eine Sache haben die Entwickler gut gemacht: Die Geschichte. Eigentlich war der Auftakt schon recht interessant, zumindest für Kenner von "The Longest Journey". Gleich im Intro wurde nämlich ein alter Bekannter gezeigt - Brian Westwood hing bei irgendwelchen Mönchen herum und machte sich bereit für eine erneute Reise (vermutlich nach Arcadia). Dort angekommen lockte er aber anscheinend das "Ungeträumte" an, was ein gruseliges, schwarzes Nichts war und ihn gleich mal verschlang.

Sonntag, 18. Mai 2014

Neverwinter Nights 2 - Original Campaign

Ladies and Gentlemen, vor kurzem habe ich den heißesten Kandidaten für mein "Game of the Year 2014" beendet - ja, das kann ich schon im Mai sagen. Die ursprüngliche Kampagne von "Neverwinter Nights 2" hat ja nicht unbedingt die besten Kritiken bekommen und vor allem Kenner von ähnlichen Spielen reihen sie bestenfalls im Mittelmaß ein. Ich hatte mit so etwas aber noch nie so wirklich zu tun und fand das Hauptspiel - gelinde gesagt - arschgeil.
Es beginnt zugegebenermaßen eher langsam, wenn man das Tutorial spielt kann man aber schon das Potential erkennen. Dort stirbt nämlich gleich mal ein Partymitglied bzw. die Kindheitsfreundin des Hauptcharakters, was einem schon so eine gewissen Vorgeschmack verleiht, was alles passieren kann. Tatsächlich ist man von solchen Events aber erst mal noch weit entfernt. Die Story ist also gerade am Anfang sicher nicht der Grund, warum man am Spiel dranbleibt. Das Gameplay allerdings noch weniger. Für jemanden, der mit dem Pen & Paper Prinzip von "Dungeons und Dragons" nicht vertraut ist, ist das Kampfsystem ein einziger, kryptischer Haufen. Also für Leute wie mich. Ich habe mich Anfangs für einen Druiden entschieden, weil die Beschreibung cool klang, hatte aber eigentlich keine Ahnung wie das ablaufen würde. Es gibt eine richtig große Auswahl an Klassen und Rassen, aber für Unwissende bringen einem die Beschreibungen von Vorteilen und Nachteilen erst mal nichts. War also quasi eine Entscheidung auf gut Glück bei mir, die sich aber dann als äußerst gut herausgestellt hat. ;) Das Kampfsystem ist also relativ komplex und bietet viele Details - für einen wirklich optimalen Spielverlauf muss man recht viel lesen und unglaublich viel manuell einstellen. Für Erfolg reicht es irgendwann nicht mehr, die Partymitglieder einfach von der KI steuern zu lassen, am besten setzt man sich mit deren Klassen auch auseinander und stellt von Bewegungsverhalten bis zu genauem Zaubergebrauch alles selbst ein (und spätestens im letzten Dungeon muss man die auch alle selbst steuern, damit man nicht verreckt). Bei mir war es so, dass ich im Laufe der Kampagne immer mehr selbst gemacht habe, was der angenehm ansteigende Schwierigkeitsgrad auch total unterstützt. Vor allem am Ende habe ich dann verblüfft zurückgeblickt, welch extreme Fortschritte ich in meinem Wissen um die Mechaniken gemacht habe.

Freitag, 16. Mai 2014

Phoenix Wright: AA #6 - Verlorene Werte

Ich wurde ja von verschiedenen Leuten darauf hingewiesen, dass der vierte Fall des ersten "Phoenix Wright" Spiels richtig gut sein soll und habe deshalb wohlweislich erst damit angefangen, als ich mir dafür gut Zeit nehmen konnte.
Die Episode begann mit einer Szene auf einem Boot. Offenbar waren dort zwei Leute und im Prinzip lief es wenig überraschend darauf hinaus, dass eine die andere erschoss. Was mich allerdings völlig unverbereitet getroffen hat war die Tatsache, dass der vermeintliche Täter wieder gezeigt wurde. Und dieser schien niemand anderer als Miles Edgeworth zu sein.
Ich hatte ja schon so ein bisschen vermutet, dass dieser Fall den Staatsanwalt in den Fokus rücken würde, aber dämlich wie ich bin, dachte ich nicht einmal im Traum daran, dass er zum Mordverdächtigen werden könnte. Vor allem dann auch noch zu einem, den ich als Spieler fast bei der Tat beobachten konnte! Ich war da schon vollkommen gespannt, wie die Auflösung aussehen würde, denn eines dürfte ja trotz allem relativ klar sein: Miles Edgeworth wird am Ende dieses Falles nicht als skrupelloser Mörder verhaftet werden. Ich meine, es gibt einen Ableger der Spiele mit ihm als Hauptperson, sowas würden die doch nicht tun... oder? xD
Es wird aber noch eine Weile dauern, bis ich das herausfinden werde, erst einmal galt es überhaupt irgendwelche Informationen über die ganze Sache zu sammeln. Edgeworth selbst, der gleich mal verhaftet worden war, erwies sich nämlich als höchst unkooperativ. Er wollte weder über die Tat sprechen (und beteuerte nicht einmal seine Unschuld), noch war er scharf darauf, Phoenix als Verteidiger anzustellen. Dabei hatte er gar keine andere Alternative, weil jegliche Anwälte Edgey nicht helfen wollten - vorrangig weil der sie irgendwann in der Laufbahn ihrer Karriere mal im Gerichtssaal vernichtet hatte.

Montag, 12. Mai 2014

Phoenix Wright: AA #5 - Diva

Der nächste Verhandlungstag im Fall "Steel Samurai" startete recht ungewiss für unsere Helden und mich. Es gab absolut keine Hinweise, was beim Mord von Jack Hammer wirklich passiert war - die einzigen ungelösten Dinge waren ohnehin bloß zwei Teller aufgegessener Steaks und ein mysteriöser Unfall vor 5 Jahren, der mit dem Opfer zusammen hing. Daraus kann sich ja nun wohl niemand einen Reim machen.
Als erster Zeuge wurde Sal Manella aufgerufen, der gruselig wie immer war. Das einzige, was aus ihm herauszupressen war, löste die Sache mit dem Essen: Offenbar hatten die Leute in Studio 2 eine 15-Minuten-Pause von ihrem Meeting, in der sie Steaks verdrücken konnten. Okay, rein theoretisch wäre es möglich gewesen, in der Zeit auch Jack Hammer umzubringen, aber da war immer noch die Sache mit dem versperrten Weg durch den Kopf des Maskottchens. Im Prinzip bedeutete das also nur, dass jeder außer Will Powers immer noch ein Alibi hatte und die Alternativen ausgingen. Zum Glück war aber Verlass auf den ehrenwerten Staatsanwalt Edgeworth, der es für eine gute Idee hielt, Cody Hackins in den Zeugenstand zu rufen. Das brachte dann nämlich vollkommen neue Fakten hervor, die unserer Verteidigung sehr viel gelegener kamen als der Anklage. Natürlich war es erst mal relativ hart, den verzogenen Fanboy zu knacken und der Wahrheit auf den Grund zu kommen, aber mit meinem raffinierten Kombinationssinn (*hust* Ich musste zwei Mal in der Lösung nachsehen) und vor allem Mias Hilfe klappte es nach einiger Zeit. Und ich habe, wie alle anderen im Gerichtssaal, echt nicht schlecht über die Enthüllungen gestaunt.
Prinzipiell lief alles auf zwei Details hinaus, die nur Cody mitbekommen hatte. Er hatte den Mord ja quasi beobachtet, schien sich allerdings nicht darüber bewusst zu sein, dass es eine echte Szene war. Natürlich, für ihn kämpfte da der Steel Samurai gegen jemanden... und verlor. Ja, das war das Schockierenste, das in diesem Fall bislang passiert war: Jack Hammer hatte das berühmte Kostüm geklaut und sich als Samurai verkleidet - ihn hatte die Sicherheitskamera aufgenommen.
Natürlich ahnte der Fanboy nichts von alledem und auch nicht davon, dass ein wichtiger Hinweis auf seiner neuen Kamera aufgenommen worden war. Normalerweise fotografierte Cody nämlich alle "Killing Blows" seines Vorbildes und hatte es auch diesmal vor. Mal davon abgesehen, dass es den Moment dann ja nicht gegeben hatte, schaffte es der Kleine auch nicht, überhaupt ein ordentliches Bild zu bekommen. Er hatte eine neue Kamera und kannte sich damit noch nicht so aus, weshalb bloß ein abgeschnittenes Foto vom Rücken des Samurai und der Umgebung aufgenommen wurde. Dort war allerdings deutlich eine "2" zu sehen - der Mord hatte in Studio 2 stattgefunden, nicht in Studio 1! Super Special Awesome Plot Twist!