Ich hatte mich in letzter Zeit bewusst mal um Spiele gekümmert, die sich etwas von den vielen kurzen Indiespielen auf Steam abgrenzen - also lange JRPGs, alte Adventures oder das wundervoll intensive The Walking Dead. Deshalb hat es auch etwas länger gedauert, bis ich wieder genügend Titel für die Kurzreviews hier zusammenhatte. Diesmal habe ich, so im Nachhinein betrachtet, über meine gewohnten Genregrenzen hinausgeblickt und damit erforscht, womit ich weniger anfangen kann und was mich - zu meiner Überraschung - richtig von den Socken gehauen hat.
Pid
Pid
Pid hatte ich mir eigentlich nur geholt, weil es
irgendwo einen kostenlosen Steam-Key davon gab und grafisch ganz
nett aussah. Dass es ein Platformer war, der noch dazu den Ruf hatte
recht schwierig zu sein, ließ mich eigentlich stark
bezweifeln, dass ich jemals über ein „einfach mal ausprobieren“
hinauskommen würde. Das Spiel hatte dann aber zwei Vorzüge, die für mich
persönlich sehr motivierend waren, auch wenn ich mich an vielen Stellen
natürlich trotzdem dämlich angestellt und echt
geärgert habe (338 Tode sagt meine Statistik, die nach dem Abspann
angezeigt wird). :D Erst mal hat das Gameplay eine Mechanik, die mir
sehr zu Gute kam: Man besitzt einen Gravitationsstrahl (im Spiel heißt
er „Juwel“), in dem man eine Zeit lang schweben kann.
Gefährliche Abgründe werden deshalb gleich mal weniger
furchteinflößend, weil man über viele einfach drüber gleiten kann. Das
macht nicht nur Spaß, sondern fordert öfter das logische Denken heraus,
als dauernd punktgenaues Timing zu verlangen - auch wenn es
solche Passagen natürlich auch gibt, was mich gleich zum zweiten Punkt
bringt. Das Spiel ist recht lange für einen Platformer, ich habe alleine
ohne die ganzen Tode und somit Teile, die ich wiederholen musste, etwas
mehr als zehn Stunden gebraucht (mit allem
Drum und Dran dann über zwölf). Die Entwickler haben sich aber bemüht,
das möglichst abwechslungsreich zu gestalten – es gibt ruhige Levels, wo
es vorrangig gilt, stachelige Passagen zu überwinden, oder hektische
Levels, wo man viel springen und ausweichen
muss, ein Labyrinth wo nur wichtig ist, den Weg hinaus ohne viel Drumherum
zu finden oder richtige „Stealth“-Teile, wo man sich hinter
Pappaufstellern verstecken muss, um im richtigen Moment ein Stück weiter
zu kommen. Der Gravitationsstrahl spielt natürlich überall
eine Rolle und man merkt deutlich, dass man immer besser damit wird.
Während ich Anfangs noch Schwierigkeiten damit hatte, mit drehenden
Plattformen und ähnlichem im Zusammenhang mit dem Juwel zurecht zu
kommen, konnte ich am Ende darüber nur lachen. Und das
war schön! Ich als totaler Platformer-Dödel hatte über die lange
Spielzeit hinweg wirklich dauernd das Gefühl einer Verbesserung – meiner
Meinung nach sind die vielen Spielstunden, die andere kritisieren, in
diesem Prozess sehr wichtig, weil man wirklich genug
Zeit hat, seine gewonnen Fähigkeiten zu reflektieren. Mir hat das alles
also nicht nur überraschend viel Spaß gemacht, sondern ich war nach
jedem geschafften Part auch unglaublich stolz, und erst recht als ich
das Spiel geschafft hatte.
Die Geschichte an sich ist zu vernachlässigen,
aber das braucht es bei so einem Spiel meiner Meinung nach nicht.
Außerdem gab es vielleicht ein paar zu viele einsetzbare Items, von
denen man manche so ein-, zwei Mal braucht und nur wenige
wirklich immer dabei haben möchte. Insgesamt war Pid aber ein
aufregendes und lohnendes Erlebnis, ich würde es jederzeit wieder
spielen.
The Cave ist ein unglaublich interessantes Spiel
und hat neben einer hinter Humor „versteckten“ Botschaft auch
unglaublich viele Details zu bieten. Oh, und Sprungpassagen natürlich.
Ja, ich widmete mich gleich dem nächsten Platformer, auch
wenn The Cave eher ein Adventure oder Puzzle-Spiel mit solchen
Elementen ist. Am Anfang wird man vor die Qual der Wahl gestellt: Sieben
einzigartige und größtenteils sehr coole Charaktere gibt es kennen zu
lernen und nur drei kann man mitnehmen. Jeder hat
eine Spezialfähigkeit (Die Abenteurerin hat einen Wurfhaken, die
Zeitreisende kann sich über kurze Strecken teleportieren,…) und auch ein
völlig eigenes Level – schaffen kann man das alles aber nur, wenn die
drei Charaktere auch zusammenarbeiten. Das geht
einem zumindest mit einem Controller nach kurzer Zeit ziemlich leicht
von der Hand, man wechselt einfach mit dem Steuerkreuz zwischen den
Personen, während der Joystick zum Laufen herhalten muss.
Grundsätzlich geht es in dem Spiel darum, dass
jeder Charakter einen „Herzenswunsch“ hat. Die Höhle dient als
Schauplatz, um die Dinge so einzurichten, dass sich der Wunsch erfüllen
kann – das endet übrigens immer in einem Desaster und
zeigt die dunkelsten Seiten der Beteiligten. So möchte zum Beispiel der
Mönch nicht nur innere Ruhe und Frieden finden, sondern auch ein
Meister werden. Wir helfen ihm also bei seinen Prüfungen, erfahren dass
er wohl früher ein eher ungeschickter Schüler war
und können mit dem alten Meister noch im Amt sowieso erst mal nur die
zweite Geige spielen. Was muss also getan werden? Klar, wir bringen den Meister
um. Eigentlich stirbt bei jeder der einzelnen Geschichten mindestens
eine Person, was dem ganzen Spiel echt zuträglich
ist. Man spielt keine Helden, man spielt egoistische und skrupellose
Leute, die man eigentlich genau dafür trotzdem toll findet. Sehr schön
ist auch, dass man bei jedem Charakter am Ende entscheiden kann, ob er
wirklich ohne Rücksicht auf Verluste den Wunsch
erfüllt haben möchte, oder gelernt hat, dass es anders doch besser
wäre. Richtig cool ist dabei, dass man beim nächsten Durchgang sieht,
dass die Leute bei denen man sich fürs schlechte Ende entschieden hat,
zwar mit dem symbolischen Gegenstand von ihrem
Wunsch im Arm, aber als Skelett in der Höhle rumliegen. Ansonsten ist
das Spiel auch einfach witzig, sieht toll aus, bietet sehr viel
Abwechslung (bis auf die kurzen Gebiete, die man bei jedem Durchgang
machen muss, egal wen man dabei hat) und hat eine großartige
Atmosphäre. Ich habs bisher mit allen sieben Charakteren durchgespielt, bin inzwischen bei meinem fünften Run
und bekomme beim Schreiben schon wieder Lust darauf. The Cave ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele in diesem Jahr.
Dysfunctional Systems: Learning to Manage Chaos
"Dysfunctional Systems" soll eigentlich aus mehreren Teilen bestehen und das merkt man "Learning to Manage Chaos" auch an. Zwar stand die Entwicklung für eine Fortsetzung lange in den Sternen, trotzdem bekommt man das Gefühl nicht los, einen Prolog zu spielen. Grundsätzlich wird man einfach in eine Welt geworfen, die man schon auch erklärt bekommt, aber sehr viel mehr Potential bietet. So spielt man Winter Harrison, die aus einer Art Utopia stammt - ein Dasein ohne Kriege, Gewalt oder Katastrophen ist für sie vollkommen normal. Allerdings gibt es unzählige andere Planeten und Systeme, bei denen die Dinge anders laufen und die für uns Erdenbewohner als normal gelten würden. Die Bewohner von Winters Welt haben es sich also zur Aufgabe gemacht, das Chaos der anderen Planeten in Schach zu halten, was mit fortgeschrittener Technologie meist ein Leichtes ist.
Jedenfalls erleben wir in "Learning to Manage Chaos" eine Mission von Cyrus mit, auf die er Winter als ihr Ausbildner mitnimmt. Die Dinge eskalieren schnell und es gilt eine Entscheidung zu treffen. Ja, das ist der gesamte Anteil, den man als Spieler oder Leser hat - eine Entscheidung. Grundsätzlich kann man entweder dem Typen folgen, was einen fatalen Ausgang hat, oder Winters Plan durchsetzen, was genau denselben fatalen Ausgang hat. o.o Unterschiede bieten sich vor allem nach den Geschehnissen, also wie die Charaktere damit umgehen und was unmittelbar danach zurück im Utopia passiert. Die Geschichte an sich ist zwar durchaus ganz spannend und moralisch interessant, aber eben nur ein kurzer Einblick in etwas, das noch viel besser sein könnte. Mein Hauptproblem mit der Visual Novel war auf jeden Fall der Hauptcharakter. Ich habe Winter, obwohl ich sie pro Durchgang vielleicht 2 Stunden lang ertragen musste, gehasst. Und wenn man die Person, deren Gedanken und Gefühle man permanent mitbekommt (und lesen muss), nicht mag, leidet alles andere darunter. Denn dann interessiert einen einfach nicht, was weiterhin passiert.
Da ich keine anderen Vergleichsmöglichkeiten habe, kann ich nun nicht gut beurteilen, ob "Dysfunctional Systems" objektiv gesehen als gut einzustufen ist. Ich vermute eigentlich schon, allerdings glaube ich, ich bin nicht so der Typ für Visual Novels. Musste ich aber auch erst mal herausfinden.
Saturday Morning RPG
Saturday Morning RPG ist ein Spiel, das an Cartoons der 80er Jahre angelehnt ist, die ich zwar allesamt nicht zu kennen scheine, was aber offenbar nicht unbedingt nötig ist. Denn ich hatte trotzdem ziemlich viel Spaß. Die Geschichte dreht sich um den Jungen Marty, der eines Nachts im Traum ein geheimnisvolles Notizbuch erhält, mit dem er Gegenstände sammeln und zum Kampf einsetzen kann. Die Dinge sind dabei sehr unterschiedlich und größtenteils altbekannte Gebrauchsgegenstände wie ein Basketball, ein Keks oder ein Teddybär und alles hat seinen eigenen Nutzen (und seine eigene Kampfanimation!). Es gibt wirklich viele Varianten und schon nach kurzer Zeit kann man sich das Menü für den Kampf eigentlich so zusammenrichten, wie es einem am besten gefällt. Ich hatte am Ende zum Beispiel alles auf den Faustkampf ausgelegt, weil mir das nach viel Herumprobieren am meisten Spaß machte. Man hat da also auf jeden Fall einige Freiheiten und sehr viel taktische Möglichkeiten, auch wenn es natürlich oft vorkommt, dass bestimmte Gegner nicht auf jede Art gleich effektiv zu besiegen sind.
Das Kampfsystem ist auf jeden Fall das Herzstück des Spiels, neben dem grundsätzlichen Einsatz von Gegenständen fallen auch noch andere Dinge an: Man kann (und sollte) Booster einsetzen, muss sich verteidigen und mit gutem Timing kritische Treffer landen, außerdem kann man durch das Aufrubbeln von gefundenen Stickern (die man ebenso wie Gegenstände überall finden kann) gleich zu Beginn des Kampfes Boni freirubbeln. All das erfordert viel Interaktion, bzw. "Controllerarbeit" - man versucht so oft und schnell wie möglich einen Button zu drücken, eine Tastenreihenfolge nachzuahmen oder den kleinen roten Bereich auf einer Leiste zu treffen, um alles möglichst effektiv auszuführen. Man hat also ordentlich zu tun und ohne das alles wäre Saturday Morning RPG auch deutlich langweiliger. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Kampf, mit dem man auch die meiste Zeit verbringt, auch wenn sie die Entwickler bemüht haben, etwas mehr Substanz in alles zu bringen. So gibt es in jedem Part einige, kleine Nebenquests, die sehr zur Sammelfreude einladen, außerdem haben die meisten NPCs eine Persönlichkeit und tauchen wiederholt in den einzelnen Episoden auf. Das ist auch das letzte Stichwort: Saturday Morning RPG ist in Episoden aufgeteilt, die man spielen kann wie und wie oft man will, auch wenn die eher minimalistische Story wohl trotzdem mehr Sinn ergibt, wenn man alles nach der Reihe angeht. Grundsätzlich bietet das Spiel so ein kurzweiliges Vergnügen, das sich damit erfrischend von anderen, klassischeren RPGs abhebt. Und auch wenn Episode 3 ein bisschen zu lang und nicht besonders abwechslungsreich war, hatte ich alles in allem wirklich viel Spaß. Bisher sind leider erst 4 Episoden von 6 erschienen, aber ich werde auf jeden Fall weitermachen, sobald es etwas Neues gibt und hoffe, dass der positive Eindruck auch weiterhin bestehen wird.
Thomas Was Alone
Thomas Was Alone ist ein Puzzle-Platformer, den ich geschenkt bekommen habe - damals dachte ich noch ich würde das Spiel vielleicht nicht einmal ausprobieren, aber wie man sieht kam alles anders und ich fing an, mit dem Genre warm zu werden.
In Thomas Was Alone geht es um Blöcke (Thomas mag der Namensgeber sein, steht aber nicht mehr im Fokus als andere), die sich als KIs ihren Weg durch ein Computersystem bahnen, um irgendwann in die "Freiheit" zu gelangen. Und hinter diesem einfachen Prinzip verbergen sich eine wundervolle (aber traurige) Geschichte und großartige Charaktere. Zwar gibt es nur einen Erzähler, der öfter mal ein paar Sätze aus Sicht der Blöcke einwirft, aber trotzdem bekommt man als Spieler sofort einen Bezug zu ihnen und gewinnt sie nach kürzester Zeit unglaublich lieb.
Die Charaktere haben alle unterschiedliche Eigenschaften und Farben: Chris ist ein kleines Quadrat, das nicht besonders hoch springen kann, aber dafür durch niedrige Gänge passt, Sarah ist ein winziges Rechteck, das einen Doppelsprung beherrscht und so weiter... Ich würde am liebsten alle sieben aufzählen, weil sie einfach richtige Persönlichkeiten sind, die eigentlich eine genaue Beschreibung verdienen. Man lernt ihre Gedanken, Hoffnungen und Träume kennen, fühlt mit ihnen und beobachtet auch ihr wachsendes Verhältnis untereinander - sogar die ein oder andere Liebesgeschichte lässt sich finden! Und selbst hinter der offensichtlichen Geschichte lässt sich eine gewisse Symbolik erkennen - so zum Beispiel die Tatsache, dass die Gruppe aus sieben Blöcken besteht (die Sieben ist eine Zahl der Vollkommenheit und in vielen Kulturen bedeutsam) und erst dann fähig ist, das Computersystem so zu verändern, dass andere KIs irgendwann vielleicht daraus entkommen können.
Ziel für den Spieler ist es aber grundsätzlich, mit den Fähigkeiten der Charaktere durch jedes Level zu kommen und die Blöcke an bestimmten, vorgegebenen Orten abzusetzen. Dies besteht häufiger aus Knobeleien als aus wirklichen Sprungeinlagen, die Timing erfordern, aber natürlich gibt es auch solche Gebiete. Und diese haben mich wirklich vor eine Herausforderung gestellt (ich hasse,... hasse Level 5.2!), aber insgesamt war das Spiel nicht allzu schwierig. Für Platformer-Veteranen wird es also weniger die Herausforderung sein, für die sie Thomas Was Alone spielen sollten, sondern mehr die schöne Geschichte. Und die Musik! Ernsthaft, wenn mich jemand nach der besten Sache an dem ganzen Spiel fragen würde, würde ich ohne zu zögern den Soundtrack nennen. Er ist einfach perfekt und macht ein schönes Spiel zu einem wahrhaft intensiven Erlebnis.
Dysfunctional Systems: Learning to Manage Chaos
"Dysfunctional Systems" soll eigentlich aus mehreren Teilen bestehen und das merkt man "Learning to Manage Chaos" auch an. Zwar stand die Entwicklung für eine Fortsetzung lange in den Sternen, trotzdem bekommt man das Gefühl nicht los, einen Prolog zu spielen. Grundsätzlich wird man einfach in eine Welt geworfen, die man schon auch erklärt bekommt, aber sehr viel mehr Potential bietet. So spielt man Winter Harrison, die aus einer Art Utopia stammt - ein Dasein ohne Kriege, Gewalt oder Katastrophen ist für sie vollkommen normal. Allerdings gibt es unzählige andere Planeten und Systeme, bei denen die Dinge anders laufen und die für uns Erdenbewohner als normal gelten würden. Die Bewohner von Winters Welt haben es sich also zur Aufgabe gemacht, das Chaos der anderen Planeten in Schach zu halten, was mit fortgeschrittener Technologie meist ein Leichtes ist.
Jedenfalls erleben wir in "Learning to Manage Chaos" eine Mission von Cyrus mit, auf die er Winter als ihr Ausbildner mitnimmt. Die Dinge eskalieren schnell und es gilt eine Entscheidung zu treffen. Ja, das ist der gesamte Anteil, den man als Spieler oder Leser hat - eine Entscheidung. Grundsätzlich kann man entweder dem Typen folgen, was einen fatalen Ausgang hat, oder Winters Plan durchsetzen, was genau denselben fatalen Ausgang hat. o.o Unterschiede bieten sich vor allem nach den Geschehnissen, also wie die Charaktere damit umgehen und was unmittelbar danach zurück im Utopia passiert. Die Geschichte an sich ist zwar durchaus ganz spannend und moralisch interessant, aber eben nur ein kurzer Einblick in etwas, das noch viel besser sein könnte. Mein Hauptproblem mit der Visual Novel war auf jeden Fall der Hauptcharakter. Ich habe Winter, obwohl ich sie pro Durchgang vielleicht 2 Stunden lang ertragen musste, gehasst. Und wenn man die Person, deren Gedanken und Gefühle man permanent mitbekommt (und lesen muss), nicht mag, leidet alles andere darunter. Denn dann interessiert einen einfach nicht, was weiterhin passiert.
Da ich keine anderen Vergleichsmöglichkeiten habe, kann ich nun nicht gut beurteilen, ob "Dysfunctional Systems" objektiv gesehen als gut einzustufen ist. Ich vermute eigentlich schon, allerdings glaube ich, ich bin nicht so der Typ für Visual Novels. Musste ich aber auch erst mal herausfinden.
Saturday Morning RPG
Saturday Morning RPG ist ein Spiel, das an Cartoons der 80er Jahre angelehnt ist, die ich zwar allesamt nicht zu kennen scheine, was aber offenbar nicht unbedingt nötig ist. Denn ich hatte trotzdem ziemlich viel Spaß. Die Geschichte dreht sich um den Jungen Marty, der eines Nachts im Traum ein geheimnisvolles Notizbuch erhält, mit dem er Gegenstände sammeln und zum Kampf einsetzen kann. Die Dinge sind dabei sehr unterschiedlich und größtenteils altbekannte Gebrauchsgegenstände wie ein Basketball, ein Keks oder ein Teddybär und alles hat seinen eigenen Nutzen (und seine eigene Kampfanimation!). Es gibt wirklich viele Varianten und schon nach kurzer Zeit kann man sich das Menü für den Kampf eigentlich so zusammenrichten, wie es einem am besten gefällt. Ich hatte am Ende zum Beispiel alles auf den Faustkampf ausgelegt, weil mir das nach viel Herumprobieren am meisten Spaß machte. Man hat da also auf jeden Fall einige Freiheiten und sehr viel taktische Möglichkeiten, auch wenn es natürlich oft vorkommt, dass bestimmte Gegner nicht auf jede Art gleich effektiv zu besiegen sind.
Das Kampfsystem ist auf jeden Fall das Herzstück des Spiels, neben dem grundsätzlichen Einsatz von Gegenständen fallen auch noch andere Dinge an: Man kann (und sollte) Booster einsetzen, muss sich verteidigen und mit gutem Timing kritische Treffer landen, außerdem kann man durch das Aufrubbeln von gefundenen Stickern (die man ebenso wie Gegenstände überall finden kann) gleich zu Beginn des Kampfes Boni freirubbeln. All das erfordert viel Interaktion, bzw. "Controllerarbeit" - man versucht so oft und schnell wie möglich einen Button zu drücken, eine Tastenreihenfolge nachzuahmen oder den kleinen roten Bereich auf einer Leiste zu treffen, um alles möglichst effektiv auszuführen. Man hat also ordentlich zu tun und ohne das alles wäre Saturday Morning RPG auch deutlich langweiliger. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Kampf, mit dem man auch die meiste Zeit verbringt, auch wenn sie die Entwickler bemüht haben, etwas mehr Substanz in alles zu bringen. So gibt es in jedem Part einige, kleine Nebenquests, die sehr zur Sammelfreude einladen, außerdem haben die meisten NPCs eine Persönlichkeit und tauchen wiederholt in den einzelnen Episoden auf. Das ist auch das letzte Stichwort: Saturday Morning RPG ist in Episoden aufgeteilt, die man spielen kann wie und wie oft man will, auch wenn die eher minimalistische Story wohl trotzdem mehr Sinn ergibt, wenn man alles nach der Reihe angeht. Grundsätzlich bietet das Spiel so ein kurzweiliges Vergnügen, das sich damit erfrischend von anderen, klassischeren RPGs abhebt. Und auch wenn Episode 3 ein bisschen zu lang und nicht besonders abwechslungsreich war, hatte ich alles in allem wirklich viel Spaß. Bisher sind leider erst 4 Episoden von 6 erschienen, aber ich werde auf jeden Fall weitermachen, sobald es etwas Neues gibt und hoffe, dass der positive Eindruck auch weiterhin bestehen wird.
Thomas Was Alone
Thomas Was Alone ist ein Puzzle-Platformer, den ich geschenkt bekommen habe - damals dachte ich noch ich würde das Spiel vielleicht nicht einmal ausprobieren, aber wie man sieht kam alles anders und ich fing an, mit dem Genre warm zu werden.
In Thomas Was Alone geht es um Blöcke (Thomas mag der Namensgeber sein, steht aber nicht mehr im Fokus als andere), die sich als KIs ihren Weg durch ein Computersystem bahnen, um irgendwann in die "Freiheit" zu gelangen. Und hinter diesem einfachen Prinzip verbergen sich eine wundervolle (aber traurige) Geschichte und großartige Charaktere. Zwar gibt es nur einen Erzähler, der öfter mal ein paar Sätze aus Sicht der Blöcke einwirft, aber trotzdem bekommt man als Spieler sofort einen Bezug zu ihnen und gewinnt sie nach kürzester Zeit unglaublich lieb.
Die Charaktere haben alle unterschiedliche Eigenschaften und Farben: Chris ist ein kleines Quadrat, das nicht besonders hoch springen kann, aber dafür durch niedrige Gänge passt, Sarah ist ein winziges Rechteck, das einen Doppelsprung beherrscht und so weiter... Ich würde am liebsten alle sieben aufzählen, weil sie einfach richtige Persönlichkeiten sind, die eigentlich eine genaue Beschreibung verdienen. Man lernt ihre Gedanken, Hoffnungen und Träume kennen, fühlt mit ihnen und beobachtet auch ihr wachsendes Verhältnis untereinander - sogar die ein oder andere Liebesgeschichte lässt sich finden! Und selbst hinter der offensichtlichen Geschichte lässt sich eine gewisse Symbolik erkennen - so zum Beispiel die Tatsache, dass die Gruppe aus sieben Blöcken besteht (die Sieben ist eine Zahl der Vollkommenheit und in vielen Kulturen bedeutsam) und erst dann fähig ist, das Computersystem so zu verändern, dass andere KIs irgendwann vielleicht daraus entkommen können.
Ziel für den Spieler ist es aber grundsätzlich, mit den Fähigkeiten der Charaktere durch jedes Level zu kommen und die Blöcke an bestimmten, vorgegebenen Orten abzusetzen. Dies besteht häufiger aus Knobeleien als aus wirklichen Sprungeinlagen, die Timing erfordern, aber natürlich gibt es auch solche Gebiete. Und diese haben mich wirklich vor eine Herausforderung gestellt (ich hasse,... hasse Level 5.2!), aber insgesamt war das Spiel nicht allzu schwierig. Für Platformer-Veteranen wird es also weniger die Herausforderung sein, für die sie Thomas Was Alone spielen sollten, sondern mehr die schöne Geschichte. Und die Musik! Ernsthaft, wenn mich jemand nach der besten Sache an dem ganzen Spiel fragen würde, würde ich ohne zu zögern den Soundtrack nennen. Er ist einfach perfekt und macht ein schönes Spiel zu einem wahrhaft intensiven Erlebnis.
Die Sieben ist eine Zahl der Vollkommenheit und in vielen Kulturen bedeutsam - Das wusste ich natürlich! ... äh ... ja xD Aber als nächstes fängst du dann mit Action-RPGs an, richtig? ^___^ Da musst du garantiert auch nur mit warm werden :D
AntwortenLöschenUnd vergiss nicht mal einen Blick auf Narcissu zu werfen - http://store.steampowered.com/app/264380/?l=german
Vielleicht gefällt dir das ja besser als Dysfunctional Systems. Bietet immerhin auch eine kurze und abgeschlossene Geschichte.