Mittwoch, 24. Juni 2026

Grim Grimoire Once More


Mit bunt-süßem witchy stuff kann man mich in fast allen Bereichen erreichen. Wer also ein Remaster von einem Spiel macht, das ästhetisch genau in diese Kerbe schlägt, hat schon fast gewonnen. Wenn der Entwickler dann noch Vanillaware heißt, und das Genre nicht "Action" im Namen hat, bin ich an Bord.
Bei Grim Grimoire Once More hätte ich das fast bereut. Hätte ich es aber abgebrochen, hätte ich auch das wahrscheinlich bereut. Ihr seht schon, es war ein schwieriges Unterfangen.

In Grim Grimoire schlüpft man in die Rolle einer Hexe, die Schülerin in einer Magieschule wird und dort dem Unterricht beiwohnen soll. Was sofort im Intro auffällt: Das Charakterdesign ist ziemlich cool. Ich war schon begeistert bei der edgy Gothdame (Opalneria) und dem zackig aussehenden Typ mit den merkwürdigen Augen (Advocat), aber dann kam auch noch ein Mann mit wuscheligem Löwenkopf UND... ein weißhaariger Zauberer namens... Gammel Dore. Ich weiß nicht, ob ich komplett gestört bin, aber das Gammel Dore hat mich da schon beinahe umgebracht. Vor lachen. Noch heute kichere ich darüber wie ein Dummkopf.
Wie auch immer, das ist alles, was ich über die Geschichte erzählen kann, von dem ich weiß, dass es mit Sicherheit wahr ist. Alles andere habe ich nämlich nicht so richtig verstanden. xD Okay, Fakt ist auch, dass man in einem Timeloop gefangen ist, und Lillet (also die Protagonistin) immer die ersten 5 Tage nach ihrer Ankunft an der Schule wieder und wieder erleben muss. Grundsätzlich wird an Tag 5 immer der böse Erzmagier, der vor vielen Jahrzehnten gebannt wurde, wiederbelebt, aber bevor alles deshalb in absolutes Chaos stürzen kann, dreht sich die Zeit wieder zurück. Da fängt mein Wissen schon an, etwas zu bröckeln, weil irgendetwas Böses auch in Gammel Dore (hihihi) versiegelt ist, das auch immer gegen Ende des Zyklus erwacht, und ich weiß nicht genau wer oder was es ist, oder ob das nun der Haupt-Antagonist ist, oder doch der Erzmagier, oder hängen die irgendwie zusammen und was sind überhaupt ihre Motive, ich habe überhaupt keine Ahnung. Irgendwas ist auch noch mit dem Stein der Weisen, aber die Hälfte davon, die ich verstanden habe, wäre ein Ending Spoiler, den ich jetzt nicht erzählen werde, wo ich doch die andere Hälfte der Geschichte gar nicht verstehe.


Naja, und so ging es mir eigentlich die ganze Zeit. Alle Charaktere haben irgendwie geheime Pläne oder geheime Identitäten, und irgendwie ist keiner auf derselben Seite, und manchmal aber auf meiner und dann wieder nicht... wer gegen wen und vor allem warum agiert, ging an mir völlig verloren. Deshalb habe ich auch nie verstanden, welche Schritte Lillet immer unternommen hat, um die Ereignisse zu verändern, aber Hauptsache sie hatte einen Plan. Ich habe mich einfach an den hübschen Artworks erfreut und in den Gefechten erledigt, was nötig war, um meine Gegner zu vernichten - wer auch immer es aus welchem Grund auch war.

Das Gameplay habe ich am Anfang aber eben auch nicht verstanden - oder vielmehr, geglaubt ich muss es nicht verstehen. Ein bisschen Echtzeit Tower-Defense halt, was soll schon dabei sein. Ooooh boy.
Solange ich nicht wusste, was ich tun muss, hatte ich wirklich keinen Spaß. Weil ich gar nicht erst den Aufwand betrieben habe, mich wirklich mit den Mechaniken zu beschäftigen, was natürlich außerordentlich dumm war. Zu meiner Verteidigung, Echtzeit-Strategie ist ja auch neu für mich. Ich dachte dann, bevor mir die Hauptstory zu steil wird, versuche ich mich mal an den Nebenmissionen, die man nach einer Zeit frei spielt. Little did I know, dass die eigentlich die wahre Herausforderung sind, weil sie immer ganz spezielle Bedingungen haben, an die man sich halten muss (in der Hauptstory muss man meistens nur zerstören und verteidigen, mit den wirksamsten Mitteln, die man zur Verfügung hat). Statt die angefangene Map aber einfach wieder zu beenden, habe ich sie halt trotzdem gespielt. Und dann noch eine zweite. Und DA habe ich nicht nur gelernt, mich zu konzentrieren, sondern wie das Spiel überhaupt funktioniert und funktionieren soll.


Grundsätzlich ist Grim Grimoire eine Art Tower Defense Game, aber die Tower sind Runen, mit denen man Kreaturen beschwören und Skills aktivieren kann. Es gibt vier verschiedene Magieschulen und für jede davon drei unterschiedliche Runen. Jede Magieschule hat nur eine Hand voll Monster zur Auswahl, aber genau das macht sie dann auch besonders. Keine Einheit gleicht der anderen, sie haben alle völlig verschiedene Eigenheiten und Fähigkeiten, was jede einzelne wirklich zu einem Part einer validen Strategie machen kann. Es gab keine, die ich wirklich gar nie benutzt habe bzw. gibt es vielleicht nur so ein oder zwei, die man nicht sogar gezwungen war, in gewissen Setups zu nutzen. Das ist eigentlich ziemlich cool.

Die vier Magieschulen sind Glamour (ziemlich Fairy Cottagecore), Necromancy (ratet mal), Sorcery (Drachen!!) und Alchemy (Kreaturen aus Materialien wie Golems und Schleime). Sie alle haben eine, äh, Minion Einheit, die von Anfang an zur Verfügung steht und Mana von Kristallen sammelt, die auf der Map verteilt sind. Das Mana braucht man dann natürlich, um mehr Runen und Monster zu beschwören, und Fähigkeiten einzusetzen. Da es sich beim Schauplatz um einen Turm handelt, blickt man aus der Seitenansicht aufs Geschehen und muss die Einheiten durch viele Stockwerke schicken, um die feindlichen Runen zu zerstören. Erschwert wird dies natürlich durch einen Fog of War und manchmal undurchdringbare Wände oder zerstörte Böden.
Neben der Beschaffenheit der Umgebung (also wo sich Kristalle, Gegner und Treppen oder ähnliches befinden) ist für den Aufbau der eigenen Truppe natürlich auch der Gegnertyp ausschlaggebend.
Die vier Magieschulen haben quasi ein Waffen-Viereck, also ist zum Beispiel Sorcery stark gegen Necromancy, aber schwach gegen Alchemy.
Das ist aber nur teilweise wichtig – durch die Eigenheiten der Einheiten kann man oft solche Probleme auch umgehen. Glamour ist zum Beispiel ja eigentlich stark gegen Necromancy, aber dessen Geister und Phantome sind „astral“ und nicht „körperlich“, sie können daher von den meisten Waffen nicht getroffen werden. Hat man aber einen Homunculus aus der Alchemy, kann dieser mit einem Zauber entweder alle astralen Wesen körperlich machen (sodass jeder Dummbatz sie treffen kann, sogar die lahmen Imps), oder sogar einen anderen Spruch wirken, der erheblichen Schaden an quasi allem macht. Da Homunculi aber eine recht niedrige Stufe von Kreaturen sind, halten sie gleichzeitig wenig aus und können auch nicht normal angreifen. Sie haben eine eigene Manaleiste, und wenn diese erst einmal aufgebraucht ist, sind diese Einheiten erst einmal für eine Weile wieder nutzlos.


Natürlich stehen einem nicht von Anfang an alle Kreaturen und Fähigkeiten zur Verfügung. Im ersten Timeloop lernt Lillet nach und nach die einzelnen Schulen durch „Unterricht“ kennen, also einfach durch Tutorial Maps. Später bekommt man dann einen Skilltree für fortgeschrittenere Techniken, für die man Münzen ausgeben muss. Diese erhält man nach jedem Gefecht, egal ob Trial oder Story, und es lassen sich durch optionale vom Spiel vorgegebene Ziele auch mehr verdienen. Ich hatte überhaupt keinen Mangel an Münzen, vor allem weil man jederzeit ohne großen Aufwand umskillen kann. Wenn ich also vorhatte, Drachen zu benutzen, habe ich für die eine Map halt all meine Punkte von den Golems genommen und sie in Sorcery Bäume gesteckt.
Es ist wirklich sehr spielerfreundlich.
Die Herausforderung des Spiels besteht einfach daraus, am besten von Anfang an einen Plan zu haben, und seine Einheiten im Griff zu haben. Ich stelle mir das extrem schwer vor für Leute, die damals völlig ohne Internet und ohne Schwierigkeitsgrade spielen mussten. ;0 Ich habe auf Leicht schon Missionen auch wiederholt neu starten müssen, weil man im Vorhinein natürlich nicht weiß, was einen erwartet. Wenn man die Lore drauf hat (zumindest die spielmechanische) kann man sich zumindest aufgrund des jeweiligen Gegners zusammenreimen, gegen welche Magieschule man antreten wird und dementsprechend schon agieren. Aber man hat nicht unendlich Mana und immer einen gewissen Ausgangspunkt (also bestimmte Minions, Einheiten und Runen) zum Start – man kann nicht immer die logische Wahl treffen. Einmal hat man zum Beispiel nur Sorcery Einheiten zur Verfügung und muss gegen Alchemy antreten, da muss man sich dann schon ganz genau überlegen, was hier Sinn macht. Zum Glück walzen auf Leicht die Drachen einfach alles nieder, zumindest wenn man viele davon hat, und sie zu beschwören ist auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad nicht das größte Problem. Sie bewegen sich nur extrem langsam, weshalb es auf kleineren Maps viel Spaß macht mit ihnen, auf größeren aber schon etwas weniger. Meine zweitliebste Wahl war die Morningstar Einheit, das beste Glamour Monster, das selbst Drachen vernichten kann - aber die Angriffe müssen hier vorher mit Manakosten aufgeladen werden (zumindest bis man eine gehörige Anzahl Münzen in die Hand nimmt, um das auf Level 5 der Rune auszuhebeln), sonst schwebt man zwar extrem grazil aber ziemlich nutzlos in der Gegend herum. 
Ich bin immer noch begeistert von der Finesse, mit der alle Einheiten erstellt wurden.


Das ist aber eben fast die einzige Begeisterung, die ich nennen kann. Grim Grimoire hat mir im Endeffekt dann Spaß gemacht und die einzelnen Maps sind größenteils so kurz, dass man mehrere an einem Tag wegsnacken kann. Aber da ich mich schon etwas zusammenreißen musste, um überhaupt gut unterhalten zu werden, und diese Unterhaltung auch fast nur durch das Gameplay zustande kommen musste (weil ich die Story nun mal nicht wirklich verstanden habe), ist mein Gesamteindruck auch nur verhalten positiv. Vielleicht ist es auch einfach nicht komplett mein Genre, dafür hat es seine Sache dann schon ganz gut gemacht. Ich kann mir schon vorstellen, dass das Spiel manchen Leuten eine Menge Spaß machen würde. Eventuell können die mir dann erzählen, was genau da eigentlich abging. ;0 

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