Sonntag, 26. November 2023

Monster Sanctuary


Ich bin ja schon ein ziemlich großer Pokémon-Fan. Das ist aber der Grund dafür, dass mich andere Monster-Taming Spiele meistens kalt lassen, weil ich zwar so ein Spielprinzip in allen Formen verehre, mich aber einfach die Designs meistens nicht interessieren. Weil es halt keine Pokémon sind (damit will ich nicht sagen, dass die alle so toll aussehen, aber man bevorzugt eben das was man schon von 100 Bildern, Merch-Artikeln oder Karten kennt). 
Monster Sanctuary war das erste Spiel dieser Art, das es geschafft hat, mich zum Kauf zu bewegen, ohne Pokémon zu sein. Und bezüglich des Kreaturen- und Sammel-Aspekts bereue ich das auch nicht. Aber ugh, hatte ich wenig Motivation zu spielen. Und noch weniger Motivation habe ich für diesen Beitrag, weshalb ich mich mal langsam mit einer kurzen Übersicht an das Thema herantaste.
Meine Bewertung fällt folgendermaßen aus:

Monster-Mechaniken: Sehr gut
Metroidvenia-Mechaniken: Meh
Platforming: Meh
Story: Mehr als meh

Das namensgebende Monster Sanctuary ist ein Ort, in dem Menschen und vor allem "Monster Keeper" in Ruhe ihr Dasein fristen können. Es gibt auch die "Old World", die als feindselig und ungeeignet für Kreaturen-Liebhaber gilt - aber genau diese Abspaltung und der Ausschluss anderer aus dem Sanctuary bringen die eigentliche Geschichte ins Rollen. Und sie rollt mit dem Gewicht und der Lautstärke eines Heuballens in einer leergefegten Westernstadt, mit dem gelegentlichen Grillenzirpen dazwischen. 
Man selbst spielt einen Keeper, der mit einem sogenannten "Spectral Familiar" gesegnet wird, einer ganz speziellen Art von Monster, quasi mit eigener Identität und mit der Fähigkeit zu sprechen. Man sucht sich einen von vier dieser Starter aus, und sie sind tatsächlich alle sehr cool. Im Lauf der Story beginnen die bösen Alchemisten aus der Old World, diese Spectral Familiars zu stehlen, und das ist schon das Aufregendste, was jemals in dieser Geschichte passiert. Ansonsten heißt es nur, im Rang aufzusteigen, indem man sogenannte Champion Monster besiegt (die auch durch die Alchemisten vermehrt im Sanctuary vorkommen), und sich irgendwie zum obersten Alchemisten vorzuarbeiten, der natürlich die Welt, bzw. eben unser Refugium, zerstören will. Präsentiert ist das alles relativ minimalistisch, aber vor allem auch ohne jegliche Atmosphäre oder wirkliches Gefühl. 
Zum Glück gibt es andere Dinge, die das Spiel gut macht. Oder naja, ein Ding, das ich ja oben schon gespoilert habe: Die Monsterzucht!

Für jemanden, der an Pokémon gewöhnt ist, ist das System hier erst einmal eine Umstellung. Die Monster entwickeln sich nicht automatisch weiter, sondern haben alle einen eigenen, ausführlichen Skilltree, den man nach Lust und Laune leveln kann (pro Level gibt es einen Skillpunkt). Es gibt extrem viele unterschiedliche Fähigkeiten, die in physischen oder magischen Schaden, und die Elemente Wasser, Erde, Feuer und Blitz unterteilt sind. Außerdem gibt es viele, viele Statusveränderungen, die tatsächlich nützlich sind, und die Skills weiter verfeinern. So ist kein Monster wie das andere, obwohl es anscheinend 111 davon gibt. Und viel wichtiger: Jedes davon kann nützlich sein. Natürlich gibt es ein paar, die im Vergleich zu den anderen ein bisschen OP sind (die Spectrals natürlich und damn, Sutsune), aber das sind sehr wenige, und es kommt stark auf die eigenen Vorlieben darauf an, wie man sein Team aufbaut. 
Dadurch ist auch irgendwie gesichert, dass man nicht bereits nach einem Drittel des Spiels schon ein fixes Team hat, was halt wirklich 100 Mal motivierender ist als bei Pokémon. Man kann sich wirklich noch richtig auf neue Gebiete und Kreaturen freuen.
Unter anderem sollte man aber auch deshalb fleißig neue Monster sammeln, weil sie alle spezielle Field-Fertigkeiten haben, mit dem man sich durch die Maps schlägt. Eigentlich ist das bereits ein negativer Punkt für die Metroidvania-Mechaniken, weil es viel zu viele dieser Skills gibt, und es mühsam ist, immer zwischen den Monstern hin- und her zu wechseln, weil jedes nur ein bis zwei solcher Dinge kann. Aber auf die Art und Weise bekommt man auch oft welche zu sehen, die man nicht in der Party hat, weil einen das für die Map-Fähigkeiten gerade aktive Monster sichtbar begleitet. Das ist ein nettes Detail, ändert aber halt trotzdem nichts an der Umständlichkeit - weil es eben so viele dieser Skills gibt. Fliegen, Schwimmen, Schalter betätigen, elementare Orbs aktivieren, Licht entzünden, Kämpfe vermeiden, an einem Haken hochziehen, durch Gänge kriechen, Ranken verbrennen, geheime Wege freilegen, Diamantblöcke zerstören, verbessertes Fliegen, verbessertes Schwimmen,... all das und mehr will das Spiel von einem. Wenigstens hat man kein Limit, wie viele Monster man dafür dabei haben kann, auch wenn als aktives Team nur 6 Mitglieder EXP bekommen, und man die Kämpfe zu dritt bestreitet. 
Manche Fähigkeiten braucht man, um das Spiel abschließen zu können, aber dies wird einem auch wirklich klar kommuniziert, und es ist nie schwierig solche Monster auch zu erhalten.
Für die optionaleren Gebiete und versteckteren Wege gibt es dann aber auch oft noch so ganz besondere Schmankerl, wo einem die Map-Fähigkeiten alleine nicht helfen, sondern man selbst auch Skill benötigt. Punktgenaue Sprünge sind hier penibel gefordert (vor allem wenn auch hin und wieder noch ein Zeitlimit dazu kommt), und ja... das macht hier einfach keinen Spaß. Ich bin bekanntlich ja sowieso schlecht in sowas, und war auch oft zu schnell frustriert, um es oft genug zu versuchen. Also ein großer Daumen nach unten für das Platforming, und in weiterer Folge dann eben auch für die Metroidvania-Mechaniken, deren Umständlichkeit die Erkundung der Maps nur noch mühsamer machen.

Also kommen wir mal zum Kampfsystem. Es wird mit drei Monstern gekämpft, für die man nach der Reihe auswählt, was sie machen sollen, und danach ist das Gegnerteam dran. Normale Angriffe macht man eigentlich nie, es dreht sich wirklich alles um die Fähigkeiten. Mit guten Synergien kann man in einer Runde aber weitaus mehr machen, als es sich zuerst anhört - gerade Buffs oder Debuffs, oder Schilde und Heilung lassen sich oft durch andere Sachen triggern. Es macht sehr viel Spaß, die Skills innerhalb einer Sechsergruppe aufeinander abzustimmen und Ketten von Effekten auszulösen. 
Dass alle sechs Monster des aktiven Teams irgendwie zusammenpassen und möglichst viele Sachen abdecken ist deshalb wichtig, weil man bei jedem Gefecht die drei Kampfteilnehmer herauspicken und sich so auf den jeweiligen Gegner einstellen kann. Außerdem gibt es auch Kämpfe gegen andere Keeper (oder die Alchemisten), wo wirklich alle sechs Teammitglieder zum Einsatz kommen - sobald ein Monster besiegt wurde, rückt das nächste nach. Diese Kämpfe sind meistens die herausforderndsten und sind oft auch tatsächlich ganz spannend. 
Ein Grund dafür ist sicherlich, dass die Gegner mit dem eigenen Level skalieren. Durch die vielen Möglichkeiten, die eigenen Monster zu skillen, ist das auch sinnvoll, weil es eben mehr um Fähigkeiten und Synergien, als um stupides Level geht. Später gibt es auch noch die Möglichkeit, die einzelnen Teammitglieder in Richtung Licht oder Schatten "shiften" zu lassen, wodurch sie noch zusätzlich eine Besonderheit erhalten - zum Beispiel zwei Waffen ausrüsten zu können. Auch hier gibt es viele unterschiedliche Varianten, was wirklich toll ist. Selbst wenn 100 meiner Bekannten gerade Monster Sanctuary spielen würden, kann ich garantieren, dass kein einziges (Endgame-)Team so wäre wie das andere, und das ist einfach supercool.

Darum kann alleine die Monsterzucht über weite Strecken alle anderen Unzulänglichkeiten des Spiels in den Hintergrund drängen. Zumindest solange man nicht Level 40 mit seinem Team ist.
Das ist nämlich das Level-Cap, und wenn man das erreicht hat, fällt eigentlich das motivierendste Element des Spiels weg. Ich persönlich habe jetzt nicht wirklich viel Optionales gemacht - unter anderem auch aufgrund meiner eigenen Unfähigkeit bei Sprungpassagen :) - und war am Ende Level 39, was eigentlich ideal gepasst hat, aber ich hatte im vorletzten Gebiet auch schon Kämpfe ausgelassen. Also vielleicht nicht ganz ideales Pacing, aber dafür hatte ich natürlich gleichzeitig auch eine gute Ausrede dafür, einfach nur noch durchzurushen und diese Farce zu einem Ende zu bringen.
Okay, Farce ist nun wirklich das falsche Wort, weil jetzt nichts wirklich frustrierend schlecht ist. Aber wenn außer dem tollen Monster-Taming alles andere irgendwie nur so meh ist, kann das Spiel bei mir insgesamt halt einfach nicht so gut abschneiden. Ich konnte auch meistens nicht länger als eine Stunde am Stück spielen, weil dann die Luft erst mal wieder raus war, und habe so eigentlich viel zu lange für meine schon recht knapp bemessenen 26 Stunden gebraucht (auf HLTB sind die meisten Zeiten deutlich länger). Außerdem muss ich noch erwähnen, dass das Ending eigentlich kaum als solches bezeichnet werden kann, dies aber nur den Trend der langweiligen, minimalistischen Geschichte fortsetzt, und ich eigentlich froh war, dass es dann so schnell vorbei war.


Insgesamt würde ich schon sagen, dass ich deutlich miesere Titel dieses Jahr gespielt habe, und ich würde auch jederzeit den Entwicklern mit einem neuen Spiel wieder vertrauen. Denn es ist trotz allem offensichtlich mit Liebe gemacht, hat keinerlei Bugs oder Sachen, die einfach nicht funktionieren, und kann gerade qualitativ schon echt punkten. Manche Elemente sind einfach für mich persönlich nichts, und manche Dinge wurden zu Gunsten der ganz formidablen Monsterzucht einfach ein wenig vernachlässigt. Aber von vorne bis hinten ist alles gut spielbar, und es gibt sicher viele Menschen, die das System deutlich mehr motivieren würde als mich - wenn ihnen zum Beispiel eine Story nicht wichtig ist, und sie etwas mehr Talent bei Platformern oder Metroidvanias beweisen. Also würde ich schon eine Empfehlung aussprechen, auch wenn es für mich jetzt nicht der große Hit des Jahres war. 

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