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Montag, 6. April 2026
Master Detective Archives: Raincode
Ooh Master Detective Archives Raincode, oder wenn wir den Titel etwas abkürzen wollen: Perverses Snoozefest 3000. Die Zahl hat keine Bedeutung, es klingt nur ohne sie nicht so fetzig.
Ja, also das war ja wohl mal irgendwie nix. Okay, das stimmt nicht ganz, es gibt einige Elemente im Spiel, die im Vergleich zu Danganronpa (von dem Snoozefest ja so irgendwie ein spritueller Nachfolger ist) merklich verbessert und aufpoliert wurden. Die Minispiele mag ich zum Beispiel deutlich lieber und finde die "Mystery Labyrinths" abwechslungsreicher als die Verhandlungen in den Vorgängern. Ich war auch grundsätzlich positiv überrascht über die Sidequests, die man auf der begehbaren Stadtmap finden kann - und eigentlich auch über die Map an sich, die sich nach und nach öffnet und sehr cool designed wurde (auch wenn sie insgesamt kaum Interaktivität bietet). Die Menge der Charaktere, mit denen man auch tatsächlich Zeit verbringt, ist sehr überschaubar, was der Geschichte die Möglichkeit bietet, sie mehr ins Rampenlicht zu rücken. Es ist auch erfrischend, dass man über den Großteil des Spielverlaufs davon ausgehen kann, dass Sie einem kein Messer in den Rücken stechen, da die Antagonisten von Anfang an klar und nicht Teil der Gruppe sind. All diese Dinge machen Snoozefest aber noch zu keinem spaßigen Spiel, sondern halten es damit gerade noch so über Wasser, damit man es nicht komplett aufgibt.
Ich kann gar nicht bestreiten, dass es durchaus mit Hingabe gemacht wurde, aber anscheinend auch für ein extrem begriffsstutziges, ermittlungsschwaches Publikum – und das ist sicherlich der Hauptgrund meiner Langeweile. Über die anstrengenden, perversen und mysogynen Sprüche/Cutscenes kann man schließlich auch mit der R-Taste skippen.
Das Setting in Snoozefest ist eine große Stadt, oder eher ein Bezirk, der von einem großen Konzern geführt wird und völlig von der Außenwelt abgeschnitten ist. Das kann man sich ein bisschen so vorstellen wie Nordkorea – die Welt weiß, dass es existiert und erfährt ein paar Snippets, aber was drinnen geschieht weiß niemand genau, und die „Regierung“ kann auch wirklich machen, was sie will. Es ist kaum möglich, in diesen sogenannten „Kanai-Bezirk“ reinzukommen, und gar nicht möglich, als Bewohner hinauszukommen. Außerdem regnet es dort ununterbrochen seit JAHREN, weshalb einige Dinge darauf angepasst werden mussten – zum Beispiel gibt es keine natürliche Botanik, und Leichen müssen schnell beseitigt werden, weil sie in der Feuchtigkeit schneller verrotten. Ja ich weiß, beides absolut Dinge, die im täglichen Alltag relevant sind. Es ist auch gar nicht uninteressant, die Gebräuche und Bewohner des Bezirks kennenzulernen, weil es eben ein so spezifisches Setting ist. Wie kommen die Leute mit dem ewigen Regen und der Feuchtigkeit zurecht? Wie geht es den ärmeren Schichten damit, was gibt es überhaupt für Arbeit dort und wie verdienen Leute ihr Geld (die Antwort ist Fleischbrötchen)?
Die World Detective Organization (ich glaube die erklärt sich von selbst) schickt am Anfang des Spiels einige ihrer besten Detektive in den Kanai Bezirk, um dort dunkle Machenschaften aufzudecken, die die gesamte Welt betreffen könnten. Oder sie versucht es zumindest. Die Amaterasu Corporation, die eben den Bezirk mit strenger Hand führt, mag es nämlich gar nicht, wenn man sich bei ihnen einmischt, und versucht alles, um das Ankommen der Detektive zu verhindern. Also wirklich ALLES.
Wir schlüpfen in die Rolle von Yuma Kokohead (gewöhnt euch schon mal an die Nachnamen), der kurz vor der Abfahrt eines Zuges in den Kanai Berzirk in einer Besenkammer am Bahnhof aufwacht – ohne jegliche Erinnerungen, wie er dorthin gelangt ist. Er hat aber eine Todesgöttin bei sich, in der normalen Welt in Gestalt eines amorphen Blobs, die ihm kurzerhand die Situation erklärt: Yuma hat offenbar einen Pakt mit ihr geschlossen, im Austausch gegen seine Erinnerungen, um ein besserer Detektiv zu werden. Warum er das überhaupt will hat er genauso vergessen wie den Grund, warum auch er anscheinend von der WDO in den Kanai Bezirk geschickt werden sollte. Er besteigt also etwas überrumpelt den Zug und macht sich auf den Weg.
Während der Fahrt lernen wir mit Yuma andere Detektive kennen, die uns gleich ein bisschen mehr über die Welt, in der das alles spielt, erklären.
So stellt sich heraus, dass Meisterdetektive alle eine „Forte“ haben, also eine ganz besondere übersinnliche Fähigkeit, die Ihnen bei den Ermittlungen hilft und sie von schnöden, normalen Leuten unterscheidet. Yuma weiß natürlich nicht, ob er so etwas auch hat, und es stellt sich schließlich auch heraus, dass er anscheinend nur ein WDO Auszubildender ist, der wohl erst in der Findungsphase seiner Forte war. Aber er hat eine Todesgöttin, mit der er jede Forte einer anderen Person per Händchenhalten kopieren kann. Das alles erfährt man eigentlich erst nach dem Einführungskapitel, denn das wiederum hat gar keine Zeit, sich so genau mit den Hintergründen zu beschäftigen – nachdem man die anderen Detektive kennenlernt und jeder ein Mal seine Fähigkeit präsentieren darf, sterben sie einfach alle. Ja, alle. Also bleibt nur Yuma übrig, um dieses, äh, Massaker aufzuklären. Ich war etwas pikiert, weil ich schon angefangen hatte, mir Favoriten auszusuchen und mich darauf freute, sie näher kennenzulernen… aber naja. xD Eigentlich auch irgendwie ziemlich bold und cool.
Leider wurde aber auch schnell relativ klar, dass Yuma wirklich eine ziemlich hohe Kokosnuss ist, und dieser erste Fall nun wirklich wiederum nicht die größte Kopfnuss. Ich wusste, sofort wer der Täter gewesen sein muss, nachdem ich erst einmal alle Leichen entdeckt hatte. Yuma wusste nicht einmal, wie man einen Tatort ordentlich ansieht. Deshalb hat er ja auch Shinigami, die ihn und uns zu Tutorialzwecken anleiten muss. Leider wird das später aber nicht besser, eher schlechter. Wenn die Einführung durch ist, kann sie einem nämlich nicht mehr wirklich helfen, sondern macht nur STÄNDIG extrem unlustige, sexistische und unpassende Kommentare, weil sie plötzlich noch dümmer als Yuma ist und selbst er manchmal vor ihr auf gewisse Sachen kommt. Ungefähr drei Stunden nachdem ICH auf gewisse Sachen gekommen bin. Dazu aber später noch mehr, keine Sorge. ;P
Auf jeden Fall wird zuerst ermittelt, damit Yuma an sogenannte Lösungsschlüssel gerät, die explizite Hinweise darstellen – eh ziemlich ähnlich wie in Danganronpa. Nur setzt man sie diesmal nicht in Gerichtsverhandlungen ein, nein. Es gibt statt einem Battle of Wits in einem abgeschlossenen Raum ein ganzes Labyrinth zu erforschen, das Mystery Labyrinth!
Grundsätzlich läuft man eigentlich nur Geradeaus und wird von Minispielen unterbrochen, also soo interaktiv ist es nun auch wieder nicht, wie man sich vielleicht verspricht. Aber, und das habe ich weiter oben schon geschrieben, trotzdem macht es mehr Spaß als die Verhandlungen in Danganronpa. Das beginnt alleine schon mit der Möglichkeit, die Umgebung passend zu den jeweiligen Mordfällen, die man lösen will, zu gestalten. Das jeweilige Labyrinth nimmt immer engen Bezug zum gerade Erlebten, und auch wenn sich die Minispiele immer wieder wiederholen, gibt es doch immer wieder Eigenheiten, die es nur das eine Mal gibt. Grundsätzlich fand ich das schon nett, aber es wird durch eine einzige Sache etwas runtergezogen: Jede kleinste offene Frage zum Fall wird so ausführlich, kleinteilig und Schritt für Schritt erklärt, ohne dem Spieler irgendeine Art von Intelligenz oder gar Ermittlungserfahrungen zuzutrauen. Mit Letzterem meine ich vor allem, dass sicher die wenigsten Spieler dieses Spiel als völliger Neuling spielen – viele von ihnen werden Danganronpa gespielt haben. Dort wurden wir mit den vertracktesten, aufwändigsten Verbrechen und Twists überhäuft und eine gewisse Affinität mit dem Mystery Genre wird bei den meisten durchaus vorhanden sein.
Also warum glaubt Snoozefest, dass ich nicht beim allerersten Blick auf eine Pistole, deren Kugellager sich in die „falsche“ Richtung öffnet, erkenne, dass es eine für Linkshänder ist? Und selbst wenn nicht, nach dem dritten Blick macht es vielleicht bei den meisten Klick, nicht aber bei Yuma! Der wird danach nochmal von Shinigami gefragt, warum er so genaues Augenmerk auf die Pistole legt, und er sagt nur „Hm…. Ich weiß nicht, ich habe da nur so ein Gefühl.“ GODFUCKINDAMMIT?! Und das ist halt bei fast ALLEM so. Im Mysteriösen Labyrinth bekommt man in mehreren, verschiedenen Minispielen die Gelegenheit, auf genau eine einzige Sache zu kommen, die man eventuell als Spieler sogar schon VOR dem Labyrinth wusste. Hier war es bis auf das Kapitel im Zug (offiziell ist es „Kapitel 0“) und auf Kapitel 5 für mich nicht mal so gewesen, dass ich bestimmte Details des Falls vorausahnen konnte, während mir andere verborgen blieben. Ich wusste meistens nicht nur, wer den jeweiligen Mord oder die jeweiligen Morde begangen hatte, sondern auch den Modus Operandi ziemlich genau. Dann wird es halt wirklich frustrierend, wenn ewig lange Themen breit getreten werden, zu denen man die Lösung weiß, aber Kokosnusskopf und, äh, Silikonkopf, haben immer noch keine Ahnung.
Ach ja, übrigens, Silikonkopf deshalb, weil Shinigami im Mystery Labyrinth eine menschlichere Form annimmt – natürlich großbrüstig und leicht bekleidet. Außerdem muss es in jeder erdenklichen Situation eine „süße“ Cutscene von ihr geben, selbst wenn das Labyrinth Yuma nur eine simple Ja- oder Nein-Frage stellt. Wow, ich habe noch nie so viele Sachen geskippt wie in diesem Spiel. Auch Dialoge gerne mal, weil wirklich nur dummes Zeug gelabert wird, während man sich fortbewegt.
Die Minispiele sind wie gesagt recht vielseitig, es gibt aber natürlich ein paar Klassiker. Das – obacht – TODESSPIEL DER BEWEISFÜHRUNG (die Deutsche Übersetzung ist teilweise schon ulkig) erinnert viele Spiele ganz sicher an Danganronpa, da Aussagen eines Gegners auf einen zufliegen und mit einem Lösungsschlüssel schließlich widerlegt werden müssen. Nur dass man sich diesmal dabei bewegen kann und Yuma ausweichen lassen muss. Oft wird auch nur eine Frage gestellt und die jeweiligen Antwortmöglichkeiten gehören zu einer Tür, von denen man dann die richtige auswählen muss. Quicktime Events gibt es in der Form, dass man ebenfalls Fragen beantworten muss, die Antworten aber zu einem bestimmten Button gehören, den man eben drücken muss. Dann gibt es ein Spiel, in dem man Hindernissen ausweichen muss, aber es gibt nur drei verschiedene Arten, die alle mit einem bestimmten Knopfdruck überwunden werden. Auch die comichafte Rekonstruktion des Tathergangs gibt es hier wieder und es funktioniert eigentlich genau gleich wie in Danganronpa (inklusive ewig langem Film, der danach abläuft, wo nochmal alles ausführlich erklärt wird). Ansonsten darf man manchmal noch auf einer Map einen bestimmten Punkt finden und markieren, oder die Chronologie von Ereignissen festlegen, oder wichtige Items auswählen und so weiter und so fort.
Die Gegner im Labyrinth sind übrigens Manifestationen der Leute aus der Wirklichkeit – immer die, die der Wahrheit im Weg stehen wollen, also nicht immer nur mögliche Täter, sondern auch die Friedenswächter.
Friedenswächter? Wer ist das nun schon wieder? Im übertragenden Sinne ist es die Polizei der Amaterasu Corp, aber sie sind natürlich alle von einer bösen, korrupten Führung beeinflusst. Die Anführer der Friedenswächter sind eigentlich unsere hauptsächlichen Gegenspieler im Verlauf der Geschichte, auch wenn natürlich schon ziemlich klar ist, dass Amaterasu an sich natürlich auch kein moralisches Vorbild ist. Außer dem CEO, den ich im Gegensatz zu allen anderen (vor allem dumme Kokosnuss) bis zum bitteren Ende verteidigt habe! Okay gut, "moralisches Vorbild" ist auch für Makoto nicht die korrekte Beschreibung, aber er hat wenigstens ein ziemlich gutes Motiv für seine Taten, im Gegensatz zu all den anderen Karikaturen, die sich hier Antagonisten schimpfen.
Die Charaktere, die auf unserer Seite stehen, sind natürlich die anderen Detektive, die es in den Kanai-Bezirk geschafft haben, was in Hinsicht dessen, wieviel für diese Mission ausgeschickt wurden, wirklich peinlich wenige sind… aber es tut der Erzählung natürlich nicht schlecht. Obwohl ich bis auf Vivia und Yakou am Anfang alle schrecklich fand, weil sie einfach schon wieder so komische Charaktereigenschaften hatten, die halt wirklich ins Extreme getrieben werden, konnte ich sie gegen Ende doch alle relativ gut leiden. Gut, Desuhiko konnte ich gerade so ertragen, aber das war schon viel mehr als zu Beginn.
Das liegt daran, dass man in jedem Kapitel mit einem von ihnen zusammen ermittelt, wodurch man sie natürlich besser kennenlernt. Nach der Katastrophe im Zug wird Yuma von Yakou FURIO aufgelesen, der schon immer im Kanai-Bezirk gelebt hat und als einziger Bewohner des Bezirks auch zur WDO gehört. Er hat eine Detektei, in der wir Unterschlupf finden (ein U-Boot, das ist schon stylisch) und die anderen treffen. Er ist quasi unser Chef während unseres Aufenthalts in der Stadt.
Unsere Aufgabe ist es eigentlich, alle möglichen Geheimnisse in Kanai zu lösen, weil irgendeines davon das „Große Geheimnis“ sein könnte, das offenbar einen riesigen Einfluss auf die ganze Welt haben könnte. Ich meine ja, sure. Wir sind auf sechs von ungefähr 30 oder mehr Detektiven, die eingeladen wurden, geschrumpft, was die Kompetenz der ganzen WDO ja eventuell schon etwas in Frage stellt, aber okay.
Halara NIGHTMARE, wo das Geschlecht übrigens tatsächlich im Verborgenen bleibt bzw. einfach nie eines direkt zugeordnet wird, was ich überraschend und cool fand, auch wenn es natürlich auch Stoff für den ein oder anderen Witz war,… moment, wo war ich? Also, Halara begleitet einen im ersten Kapitel und das mochte ich eigentlich schnell, weil deren Geldgier (?) zumindest im Vergleich zu den anderen Charakteren ein Zug war, der nicht extrem übertrieben und eine Spur subtiler war. Wie gesagt, nur im Vergleich. Das Forensik Forte von Halara ist die Tatort-Rekonstruktion – man kann damit einen Blick auf den jeweiligen Tatort werfen, wie er in dem Moment aussah, als er entdeckt wurde. Es geht hier um einen Serienmörder, den sogenannten Nail Man, der all seine Verbrechen in verschlossenen Räumen beging, es sind also alles Locked Room Mysteries – ein Trope, den Detektiv-Fans sicherlich größtenteils sehr gern mögen (ich auf jeden Fall), aber es verging mir fast schon dabei, wie oft Shinigami das auch erwähnt hat.
Naja, auf jeden Fall war es schon ein ganz guter Auftakt, auch wenn die Tatsache, dass es natürlich mehrere Tatorte gibt, auch mehr Herumlaufen bedeutet. Und auch wenn ich den großen Schauplatz an sich appreciated habe, war es die meiste Zeit über trotzdem nervig, wie viel Beinarbeit man machen musste, ohne dass etwas passiert ist (was auch wirklich die absolut größte Schwäche an den Sidequests ist, obwohl es durchaus auch Schnellreise gibt). Naja, auf jeden Fall war das alles recht solide, auch wenn ich die verschlossenen Räume nicht wirklich schwierig zu durchschauen fand und der Täter durch ein ziemlich einfaches Ausschlussverfahren sehr klar war – aber es war ja auch erst der Anfang und Halara war eine angenehme und sehr kluge Begleitung. Da ging es erstmals los, dass Leute, die schlauer sind als Yuma (also fast alle) ständig schon genauso wie ich die Lösungen kannten, ihn aber selbst drauf kommen lassen wollten… was immer ewig gedauert hat. Naja.
Im zweiten Kapitel strandet man dann leider mit Desuhiko THUNDERBOLT. Aber gut, dann hat man das relativ schnell wieder hinter sich. Ihn habe ich ja schon kurz erwähnt – ein schrecklicher kleiner perverser Stalker, der sich perfekt als jeder andere tarnen kann. Es wird zwar relativ bodenständig behandelt, weil er sich genau genommen „nur“ kostümiert, aber halt wirklich mit allem möglichen Firlefanz und großer Finesse – selbst die Stimme kann er perfekt wie die eines anderen imitieren. So ist es kein Wunder, dass wir ihn und seine Forte brauchen, um uns in einer Mädchenschule frei bewegen zu können. Hier lernt Yuma auch Kurumi kennen, die einzige wichtige Person im Spiel, die weder Detektiv noch Amaterasu Angestellte ist, und auch in keinen Mordfall direkt verwickelt ist. Shinigami nennt sie immer (heimlich, weil sie ja fast niemand außer Yuma sehen kann) flachbrüstige Vogelscheuche und spätestens da war meine Geduld mit ihr zu Ende und ich habe über die meisten ihrer Textzeilen geskippt, wenn ich konnte.
Nun, wie auch immer. Den Mordfall im Theater selbst fand ich zwar nicht besonders gut (und das Theaterstück mit genau ZWEI Schauspielern war das langweiligste Stück Medium, was ich je in meinem Leben gesehen habe), dafür aber die allgemeine… Stimmung? Es war nun erstmals so, dass indirekt moralische Fragen gestellt wurden, weil die Täterinnen hier eigentlich gar nicht die wahren Monster (?) waren – was umso schlimmer ist, weil die überführten Mörder im Mystery Labyrinth tatsächlich auch in der echten Welt sterben.
Damit dachte ich also, dass es Fall für Fall einfach immer ein Stück besser werden würde, but little did I know… denn das dritte Kapitel war für mich definitiv das Schwächste. Das Hauptquartier existiert plötzlich nicht mehr, unsere Kollegen sind verschwunden und der geheime Widerstand im Kanai Bezirk gabelt uns auf. Die Charaktere dort sind wirklich nicht besonders spannend und es ist ein ständiges Herumgelaufe, während dem Yuma und Shinigami ständig nur darüber sprechen, dass sie niemandem trauen können. Der Mordfall selbst war auch absolut öde und der für mich am leichtesten zu durchschauende bis dahin. Ich weiß, das ist schon hoch gegriffen, weil alle so leicht zu durchschauen waren, aber dieser war schon wirklich lächerlich. Da war auch das mit der Linkshänderpistole. Der einzige Lichtblick war tatsächlich Fubuki CLOCKFORD, die Yuma in diesem Kapitel begleiten darf. Bis zu diesem Zeitpunkt war ihr Trope, dass sie wirklich, wirklich strohdumm ist, weil sie so gut behütet aufgewachsen ist. Ich spreche von schmerzhaft dumm, sodass man ernsthaft daran zweifeln muss, wie sie es überhaupt in den Bezirk geschafft hat… oder in dieses Lebensalter. Echt, ich übertreibe nicht, es war schrecklich. Bis Fubuki eben in dem Kapitel, in dem sie stärker vorkommt, plötzlich doch nicht ganz so eine doofe Nuss und durchaus lebensfähig ist. Hier wird dieser Charakterzug eher zum charmanten Quirk und tritt ein bisschen mehr in den Hintergrund, während Fubukis wirklich süße und hilfsbereite Persönlichkeit herauskommen darf. Wie schade, dass alles andere so unfassbar langweilig war.
Auf das vierte Kapitel war ich aber dann trotzdem gespannt, weil ich schon wusste, dass ich endlich Vivia TWILIGHT als Ermittlungspartner bekommen würde. Es wurde dann alles aber ganz anders als gedacht, aber auf eine doch ganz gute Art und Weise. Überraschend, ich weiß. Erstens durften wir Makoto Kagutsuchi (was ist das für ein lahmer Nachname, nach allem, was wir bereits durchgemacht haben?) endlich etwas näher kennenlernen, den CEO der Amaterasu Corporation, dessen Intentionen meiner Meinung nach von Anfang an ziemlich klar zu lesen ist. Er hat gute Beweggründe und ihm liegt wirklich etwas am Kanai Bezirk, aber er hat trotzdem eine manipulative Ader und keine Skrupel, seine Ziele auch mit moralisch fragwürdigen Mitteln zu erreichen. Genau das ist am Ende auch rausgekommen, aber natürlich nicht bevor Yuma und Shinigami ihn stundenlang quasi beschimpft haben. Aber gut, ich greife ja vor.
Cool am vierten Kapitel war, dass die anderen Detektive plötzlich auch vor Ort sind, nicht nur Yuma und Partner. Und dass es richtig persönlich wird, weil irgendwann klar wird, dass unser Chief Yakou der diesmalige Täter sein muss, und wir alle kennen die Konsequenzen… Das war auch der Grund, warum Vivia sich wiederholt gegen die Ermittlungen von Yuma stellen will, was ich, die natürlich die Hintergründe auch komplett verstanden hatte, im Gegensatz zu Kokosbirne, wirklich herzzerreißend fand. Yuma und Shinigami (VOR ALLEM Shinigami, surprisingly enough) sind stets aber natürlich völlig oblivious und deshalb empört. Den Mordfall selbst fand ich die meiste Zeit über auch nicht besonders spannend, aber als dann klar wurde, dass der Chief sich sogar wissentlich geopfert hätte, um die Tat begehen zu können, war ich dann doch relativ zufrieden. Und emotional ja sowieso, weil das alles natürlich richtig tragisch war – und weil Vivia und Yakou neben Makoto schon eindeutig meine Lieblingscharaktere waren und sind.
Das fünfte Kapitel konnte dann natürlich nicht mehr so ablaufen wie alles bisher, es gab keine Stadtmap mehr, keine Sidequests und keinen Ermittlungspartner. Yuma wird in das sogenannten "Sperrgebiet" des Kanai Bezirks gebracht und darf nun endlich, gemeinsam mit Kurumi, dem großen Geheimnis auf die Spur kommen. Während von Anfang an klar wa, dass Makoto uns dorthin quasi entführt hatte, war selbst das für unseren Protagonisten eine Zeit lang nicht so sicher, aber trotzdem wurde er nun natürlich als der große Feind porträtiert. Sehr lustig fand ich auch, dass zuerst, wenn Makoto nur über Lautsprecher mit uns kommuniziert (und auch bereits gesagt wird, dass er es sein muss), schon enthüllt wird, dass er weiß, dass Shinigami existiert. Später, wenn wir ihm gegenüber stehen, bestätigt er dies erneut und Yuma ist AUßER sich vor Überraschung, dass jemand von Shinigamiweiß. Kennt deine Dummheit denn wirklich gar keine Grenzen???
Dass wir ohne Makoto überhaupt nie auf irgendwelche Sachen draufgekommen wären, weil wir gar nie an den relevanten Orten gewesen wären, wurde natürlich auch vergessen - weder Yuma noch Shinigami haben ihren Teil hierzu beigetragen, auch wenn das Spiel mir das weißmachen wollte. Also, es ist nicht so, dass ich nicht tatsächlich Spaß hatte in diesem letzten Abschnitt des Spiels - auch wenn Spaß vielleicht das falsche Wort ist. Die Enthüllungen waren durchaus spannend und dabei auch extrem morbide und dark, muss ich sagen, also wirklich nach meinem Geschmack! Aber Yuma ist und bleibt ein Dummbatz (dass er früher - Plottwist! - die Nummer 1 der WDO gewesen sein soll, ändert daran überhaupt nichts) und während ich und Makoto schon dabei waren uns zu überlegen, wie man die Bewohner des Bezirks besser beschützen konnte als mit, äh, Mord und Totschlag, war Kokoskopf immer noch dabei herauszufinden, was es mit ihnen überhaupt auf sich hatte. Eieiei.
Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen fand ich es schon sehr krass und mutig, dass die ganze Stadt aus Homunculi bestand, die Menschenfleisch zum Essen brauchten und im Sonnenlicht aggressiv wie Zombies wurden. Und weil Makoto einer von ihnen war, wenn auch das einzig perfekte Exemplar, das all diese Schwächen nicht hatte, wollte er ihnen ein Leben ermöglichen. Sicher waren seine Methoden nicht immer die besten, aber Yuma braucht ja gar nicht reden, als absolut emotionsloser Anführer der WDO, der er vor dem Spiel gewesen sein soll.
Natürlich ergeben sich hier ein paar Plotholes, wie die Körpergröße von Yuma zum Beispiel - warum ist sein quasi Klon in drei Jahren gewachsen (und dessen Haare auch), er aber nicht? o.ô Warum tauchen Homunculi der Täter aus den Mordfällen im Sperrgebiet auf, aber dann wird plötzlich gesagt sie sind trotzdem tot, weil sie im Mystery Labyrinth gerichtet wurden (gebt mir Chief Yakou zurück!!)?
Es gab aber auch ein paar sehr coole Details, wie dem pinken Blut, das die Homunculi haben. Erfahrene Danganronpa-Spieler denken sich bei dieser Farbgebung ja nun wirklich nichts, und dass es hier plötzlich als Merkmal für die Andersartigkeit der Bevölkerung diente, fand ich richtig genial. Gleichzeitig frage ich mich, wie man hier anscheinend davon ausgeht, dass eine durchaus relevante Menge von Snoozefest Spielern auch Danganronpa gespielt hat (weil es sonst nur ein merkwürdiges Detail im Spiel ist, statt einem genialen Twist), dann aber alles so gestaltet, als hätten wir noch nie in unserem Leben einen fiktiven Mordfall auch nur im Vorbeigehen angesehen.
Insgesamt war ich mit dem letzten Kapitel und dem Ending rein von der Story her aber durchaus zufrieden. Die Fake Entscheidung, die man treffen kann, mochte ich auch recht gerne, weil ich Yuma opfern durfte (denn im Endeffekt ist das Motiv "ich möchte die Homunculi beschützen" immer noch besser als "ich möchte die Wahrheit um jeden Preis aufdecken", seriously), ohne dass es erhebliche Konsequenzen hatte. Da war ich schon trotz allem ein wenig erleichtert.
Nur der Abschied von Shinigami war albern lang, weil irgendjemand dachte, das könnte emotional sein - ist es nicht, ich war selten so froh jemanden los zu sein. Da musste ich wieder ganz schön viel Dialog beschleunigen oder skippen. Aber das war ich ja schon gewohnt, ich glaube ich habe die R Raste auf meiner Switch noch nie in meinem Leben so viel benutzt. Und ich habe auch den leisen Verdacht, dass meine Spielzeit deshalb so wenig ist, auch im Vergleich mit How Long To Beat. Ich habe alle Sidequests gemacht (und nur 3 des "Detektiv Gelabers" verpast - sowas wie normale Gespräche mit den anderen Detektiven, die außerhalb der Geschehnisse stattfinden und ihnen nochmal etwas Persönlichkeit geben, eine wirklich nette Idee) und bin trotzdem bei den Main Story Zeiten bei "Rushed" dabei. Tja, mein Nervenkostüm dankt es mir.
Und obwohl ich so viel so schlecht und dumm und nervig fand, muss ich trotzdem ganz schön drin in der ganzen Angelegenheit gewesen sein, denn ich merke durchaus, dass ich noch manchmal über das Spiel nachdenke und offensichtlich ja auch viel dazu zu sagen habe. Es kann also nicht alles nur schlecht gewesen sein, und ich glaube zu ein paar Dingen habe ich durchaus immer noch eine emotionale Bindung. Aber eine Empfehlung würde ich nun auch nicht aussprechen, schon gar nicht an Leute, die Danganronpa kennen und deren Sanity mir am Herzen liegt. Es gibt halt einfach sicherlich haufenweise bessere Alternativen. Process of Elimination zum Beispiel. Spielt das.
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