Sonntag, 5. Januar 2025

Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout


Ich habe vor diesem Blogbeitrag analytisch erörtert, warum mir Atelier Ryza deutlich weniger gefiel als Atelier Rorona. Also, abgesehen von den stereotypen, mir völlig egalen Charakteren, den langen Laufwegen und langweiligen Fetchquests, ist es vor allem wohl die Nische, die diese Reihe in mir ausfüllen soll, und die Ryza aber nicht so sehr ist. Es ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes, möchte etwas mehr RPG sein als andere Teile, schafft es aber nicht, dafür eine interessante Welt zu erschaffen.
Okay, das stimmt eigentlich dann doch nicht so. Denn die Welt an sich, beziehungsweise der Schauplatz, an dem sich alles zuträgt, ist eigentlich einer der coolsten Aspekte – in Bezug auf dessen Geschichte zumindest. Aber gefüllt ist diese Welt mit sehr stereotypen Personen, den immer gleichen 5 Monstertypen in unterschiedlichen Farben und viel zu vielen wiesigen Ebenen. Wenigstens sieht alles schon extrem hübsch aus, was es manchmal einigermaßen retten kann.
Wie auch immer, um in mir den RPG-Spark auszulösen, ist Atelier Ryza dafür zu wenig tiefgehend, und um mich mit Alchemie bei der Stange zu halten, ist es darauf zu wenig fokussiert – obwohl mir das schon am meisten Spaß gemacht hat und das System echt motivierend ist. Und das heißt, dass es mir insgesamt nicht wirklich viel Mehrwert bringt. Für geile Synthesis habe ich die anderen Ateliers, und für geile RPG-Erlebnisse habe ich andere RPGs.

Es hilft auch nicht unbedingt, dass Ryza eine ziemliche Kackbratze ist, vor allem zu Beginn. Als Protagonistin ist sie nicht sonderlich sympathisch, und die anderen Charaktere sind jetzt auch keine großen Highlights. Grundsätzlich ist die Gruppe durch den abgeschiedenen Schauplatz – dazu komme ich gleich – eine eingeschworene Gemeinschaft, oder entwickelt sich zumindest zu so einer. Es gefiel mir, dass hier alle Charaktere untereinander Bindungen hatten, sodass es sich wirklich nach richtigen Freundschaften anfühlte, die sich neu bilden konnten oder weiter festigten.
Leider sind aber die einzelnen Leute einfach so unfassbar uninteressant oder sogar nervig. Meine Lieblinge waren Lent, einfach weil er angenehm unspannend ist (und das obwohl er ein echt tragisches Umfeld zu Hause hat, das aber echt nicht ernst genug genommen wird), aber darin wenigstens irgendwo sympathisch war, und Empel, der im Vergleich zu den anderen schon heraussticht, was aber auch wirklich keine große Leistung ist. Am schlimmsten fand ich Tao und Klaudia, weil sie sich Null oder nur in einer kleinen Nuance sehr spät weiter entwickeln, und Lila konnte ich mit ihren dicken Hupen einfach nicht ernst nehmen (btw. musste ich auch Ryzas Outfit ändern, weil mir im Raum ihres Vorbaus physikalisch zu viel passiert ist).
Ich würde also die Gruppendynamik eigentlich wirklich als positiven Punkt werten, weil es dann doch theoretisch schöner ist, als dass (wie in Rorona) alle relativ losgelösten Bezug zur Protagonistin haben. Aber hier bleibt es halt Großteils wirklich bei der Theorie. Außer bei Bos vielleicht, der auch ein Klischee ist, aber wenigstens eines mit merkbarer Wandlung und einer Hintergrundgeschichte. Natürlich bekommt man ihn nicht in die Party, weil er ja zu „schwach“ ist. :000


Bis auf wenige Ausnahmen hat man außerdem von Anfang an einen bestimmten Status Quo vor sich – die Bewohner rund um Ryza leben auf einer Insel, von der aus man zwar zu einem Festland gelangt, aber dort hin zu gehen ist ungern gesehen und teilweise sogar streng verboten, vor allem natürlich für Kinder. Händler und Reisende finden zwar schon nach Kurken Island, aber die Bevölkerung selbst bleibt normalerweise für sich (und die rebellischen Teenager um Ryza herum wollen natürlich da raus). Man schlägt sich auf der Insel eher so durch – es gibt lokalen Anbau, von dem die Bewohner vor allem zum Handeln abhängig sind, und keine natürlichen Wasservorkommen. Die Familie Brunnen (hihihi) hat als einziges einen Zugang zu Wasser und kontrolliert die Versorgung, und damit natürlich auch eigentlich die ganze Insel. Darüber, warum das alles so kam und so ist, gibt es eine Menge im Laufe der Geschichte zu erfahren, und das fand ich eigentlich auch ganz cool. Einen Schauplatz so zu begrenzen und langsam aber sicher das Geheimnis zu entdecken, warum das alles so ungewöhnlich ist, war interessant. Das war für mich auch definitiv einer der besseren Aspekte des Spiels. Mit etwas mehr Tiefgang und eben Protagonisten, die das alles ernster nehmen könnten und mehr als nur zwei Charakterzüge haben. Ich meine ja, die Personen in Atelier Rorona waren auch klischeehaft und nichts total Besonderes, aber sie hatten wenigstens alle eigene Quests, und damit natürlich Entwicklung und Hintergrund. Und sie mussten keinen weltbewegenden Plot stützen. 
Obwohl offensichtlich eine interessante Geschichte erzählt werden wollte, wird sie auch unglaublich durch Fetchquests in die Länge gezogen. Ich meine jetzt gar nicht die Nebenaufgaben, die relativ überschaubar sind, aber durchaus in Ordnung gehen und ihre eigenen kleinen Stories erzählen (deshalb ist es ja irgendwie auch albern, dass diese nur irgendwelche NPCs bekommen haben, und es mit den Hauptcharakteren keine gibt), sondern tatsächliche Punkte in der Hauptquest. Ständig muss man dieselben Orte auf Kurken Island wieder und wieder besuchen, nur um ein Event auszulösen oder mit irgendwelchen Leuten das siebte Mal zu sprechen (oft einer der Brunnens). Es gibt auch zufällige, optionale Szenen, aber ich hatte davon nur eine Handvoll, weil ich nicht NOCH öfter auf der Insel herumlatschen wollte, als ohnehin schon.


Denn obwohl es ein Schnellreisesystem gibt, waren mir die Laufwege teils immer noch zu lang und langsam. Es hilft vielleicht auch nicht, dass ich die Taste, um sich schneller fortzubewegen, bis kurz vorm Ende vergessen hatte, aber sagen wir mal es ist nur halb meine Schuld. ;P
Das Ausweichen vor den sich wirklich nicht groß abwechselnden Gegnern war damit zwar dann einfacher, aber ich habe es allgemein etwas albern gefunden, dass es keine Grenze zu geben scheint, ab wann die Monster nicht mehr von selbst auf einen losgehen, sobald sie einen erblicken. Und durch das Kampfsystem haben selbst sehr leichte Kämpfe trotzdem eine Weile gedauert, so wie auch die Möglichkeit, zu fliehen. Denn oft ist man nicht sofort auch dran, wenn man ein Gefecht nicht selbst iniziiert, weil es eine Art ATB Leiste gibt, die man erst abwarten muss. Auf dieser Bewegen sich quasi die Charakterportraits auf einen Punkt zu, und wenn sie dort angekommen sind, darf man Kommandos auswählen. Die Zeit stoppt dabei natürlich nicht, also ist es einerseits eine Warterei, andererseits passiert dann alles gleichzeitig, wenn man was machen darf. Es war jetzt nicht übermäßig stressig oder herausfordernd, aber die Augen mussten sich schon an all die Informationen, die da aufploppen, erst mal gewöhnen, und es fiel mir dann schwer, alles im Blick zu behalten. Es gibt nämlich neben den normalen Kommandos wie Skills einsetzen, Items benutzen und normal angreifen natürlich noch ein paar Kniffe - zum Beispiel Folgeangriffe, wenn man etwas macht, was die Partymitglieder einem zurufen. Das war ganz cool, wenn es nicht irgendwann seltsam geworden wäre. So hat Lent bei mir gegen Ende ständig verlangt, dass ich seine HP heile, ohne dass er wirklich welche verloren hätte. Dummer Lent.
Unter Berücksichtigung all dieser Punkte (ewiges Laufen, meist aggressive Gegner, relativ anstrengende Kämpfe) hat mir die Erkundung meistens nicht besonders viel Spaß gemacht. Sie war für mich eher das notwendige Übel, um den besseren Teil des Spiels ausnutzen zu können: Das Alchemiesystem.


Einerseits ist der Prozess, Items herzustellen, auf jeden Fall lustiger und motivierender als es in Rorona war. Sicher auch verwirrender, aber wenn man nicht gerade ein Ding mit 999 Qualität herstellen wollte, war es auch trotzdem einfach genug, um locker durchs Spiel zu kommen. Die meisten Sachen (wie nichtssagende Eigenschaften von Gathering Items) ließen sich außerdem in einer Enzyklopädie nachschlagen. Ich würde also sagen, dass die Alchemie leicht zu erlernen und schnell vielfältig zu nutzen ist, aber viele Systeme und Kniffe hat, in die man sich auch so richtig reinfuchsen kann. Also eine wirklich gute Balance.
Gerade in der ersten Hälfte mochte ich es aber nicht besonders, dass man sich den Großteil der Rezepte selbst erschließen musste. Von Bewohnern bekommt man am Anfang natürlich schon einige, aber hinter vielen Items verstecken sich weitere, die man mit der richtigen, zusätzlichen Zutat dann entdecken kann. Diese wird von vornherein angezeigt, aber irgendwie fand ich es auch etwas frustrierend, schon 108 Jahre lang zu sehen, was ich für einen Bombrod brauche, nur um dann noch Stunden warten zu müssen, bis ich das richtige Item dafür habe. Bis zu einem gewissen Punkt hatte ich also auch das Gefühl, einfach zu wenig machen und ausprobieren zu können. Bei mir war es dann der Turm, ab wo ich doch plötzlich dann richtig viele Sachen zur Verfügung hatte, und in der Phase hatte ich auch am meisten Spaß am Spiel - da habe ich einige Zeit nur mit Alchemie und der Entdeckung von neuen Gegenständen verbracht. Aber das ist halt auch ziemlich spät, und hatte sich dann gegen Ende doch auch irgendwann nochmal abgenutzt.
Apropos Bombrod: Man kann verschiedene Gathering Tools herstellen, die einem das Zutatensammeln erleichtern (oder überhaupt erst ermöglichen). Das war zum Beispiel auch etwas, was ich am Spiel mochte. Derselbe Gatherin Spot konnte so unterschiedliche Zutaten hergeben, je nachdem welches Tool man benutzt hat.
Und auch sonst hat man sich eigentlich bemüht, die Erkundung etwas lebendiger zu gestalten. Es gab zum Beispiel eine Schatzsuche, die aber nur stupides Abgrasen von Punkten war, und es gab sogenannte Landmarks zu entdecken - also besondere Orte wie Statuen oder Felsformationen. Letztere gabe ich sogar komplettiert, weil ich schon recht viele hatte und das auch recht wenig Aufwand war, aber trotzdem konnte mich das nicht dazu bewegen, öfter das Atelier zu verlassen als nötig. ;0 Dort gab es immerhin auch noch einige Nebenbeschäftigungen, wie einen Garten, oder einen Puni, den man quasi als Haustier/Gathering-Sklaven hatte und vieles mehr. Ständig wird etwas neues freigeschalten und verfügbar, was ganz cool ist, aber man größtenteils auch irgendwie gar nicht benötigt, um zumindest auf den leichteren Schwierigkeitsgraden durchzukommen. Schön fand ich, dass die Partymitglieder auch immer im Atelier waren und dieses auch nach und nach eingerichtet und gestaltet haben. Ach, hätte ich ihnen nur mehr abgewinnen können, dann hätte es wirklich schön sein können.


Ich glaube so allgemein, ich brauche in so einem Spiel dann doch mehr Vorgaben, als es mir gegeben hat. Vielleicht ist es nicht einmal unbedingt nur das fehlende Zeitlimit, mit dem ich ja gezwungen bin, mir alles gut einzuteilen - was meine erste Vermutung war. Es ist auch, wie die Quests an sich gestaltet sind. Im Questlog, der btw. sehr oft angeguckt werden muss, weil sich aus dem, was auf dem Bildschirm passiert, oft überhaupt nicht ersichtlich ist, was man als nächstes tun muss, war das Ziel meistens, irgendwohin zu gehen. Selten musste ich wirklich Items synthetisieren, und wenn dann war es immer etwas komplett Neues, für das ich nicht mal oft bereits synthetisierte Zutaten brauchte. Ich hatte eigentlich nie das Gefühl, in der Hauptstory ein bestimmtes Alchemie-Ziel zu verfolgen, und das hat mir wirklich gefehlt. Ich habe viel gemacht, weil es Spaß macht und das Abenteurer-Leben logischerweise trotzdem erheblich erleichtert, aber ich hatte nie den Eindruck, dass ich das muss, um voranzukommen (auch wenn es in Wahrheit natürlich trotzdem so ist). Und ey, ich brauche da offensichtlich einen Gewissen Druck, damit sich meine Aufgaben nicht optional und zwischenzeitlich irrelevant anfühlen.
Also werde ich mich als nächstes auf die nächsten Arland Spiele konzentrieren (jaja, das nächste ist schon Totori, und ich bin ein bisschen nervös xD) und die Ryza Spiele wohl nicht weiter verfolgen.

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