Donnerstag, 15. Juni 2023

Might and Magic: Clash of Heroes


Ich habe in jungen Jahren wirklich viel Heroes of Might and Magic gespielt, und wusste trotzdem bis vor ein, zwei Jahren nicht, dass in diesem Universum ein Spiel existiert, das auf taktische Match-3-Kämpfe und RPG-Mechaniken setzt. Clash of Heroes hat mit der Reihe spielerisch gesehen wirklich nicht viel gemeinsam, aber durch die vorkommenden Völker, bestimmte Kreaturen und vor allem die Musik fühlt sich alles trotzdem herrlich vertraut an. Auch die vorkommenden Helden kommen in HoMM V wieder vor, da dieses Spiel chronologisch tatsächlich einige Jahre vorher spielt. 
Das Gameplay hat auch totales Suchtpotenzial und erzeugt durch den Aufbau der Spielabschnitte dafür, dass man immer "nur noch den nächsten Kampf" ausprobieren will. Gleichzeitig hat das Spiel aber etwas an sich, das es nie wirklich über ein bestimmtes Mittelmaß hinaushebt - also die Gefechte machen Spaß, sind aber trotzdem irgendwie repetitiv und entwickeln sich vor allem (von ein paar Difficulty-Spikes abgesehen) auch nicht wirklich weiter. Man spielt insgesamt 5 Protagonisten im Lauf der Kampagne, und fängt dadurch immer wieder quasi neu von vorne an. Innerhalb dieser "Zyklen" werden die Gegner und auch die eigene Truppe schon stärker, und die einzelnen Völker haben alle ganz eigene Kniffe. Aber ab einem bestimmten Zeitpunkt haben die Kreaturen und der Held das Höchstlevel erreicht, und den Feinden fällt auch nicht mehr viel Neues ein. 

Als Held einer jeden Fraktion hat man drei sogenannte Core-Gruppen in unterschiedlichen Farben. Von diesen muss man auf dem unteren DS-Bildschirm drei gleiche zusammenbringen, um entweder eine Angriffs- oder Verteidigungs-Formation zu bilden. Man kann hierbei nicht beliebig alles auf dem Feld verschieben und tauschen, sondern kann nur die oberste Einheit frei bewegen. Man kann allerdings auch mitten drinnen eine störende Figur einfach löschen. Für diese Aktionen hat man in einer Runde 3 Züge zur Verfügung, in denen man außerdem auch noch Truppen-Nachschub holen und seinen speziellen Zauberspruch (für jeden Helden einzigartig) einsetzen kann. 
Angriffs-Formationen brauchen eine fixe Zeit, um eine Attacke durchzuführen. Bei den Core-Gruppen beträgt diese höchstens ein bis drei Runden, stärkere Einheiten, von denen man insgesamt nur zwei Typen aktiv dabei haben kann, brauchen hier meistens länger. Es gibt Elite-Einheiten, die sich auch aus einer Kette von einem Elite und zwei Core-Einheiten bilden lassen, und die alle eine Spezialfähigkeit haben. So können Vampire bei einem erfolgreichen Angriff die Lebensleiste des Helden wieder etwas füllen, oder Nightmares einen Angriff starten, dem alle vorhandenen Nightmare-Angirffsformationen, sofort folgen (Das ist SO OP!!).
Für Champion-Einheiten müssen vier Core-Einheiten hinter dem Champion eingereiht werden, was über zwei Reihen geht - das heißt, hier wird mehr Platz blockiert und man muss oft abwägen, ob man zu Gunsten der Stärke und der Skills von Champions auf mehr Bewegungsfreiheiten verzichtet. Ich habe Inferno zum Beispiel ganz ohne diese stärksten Einheiten gespielt, weil die Nightmares eh alles völlig vernichtet haben. Dafür habe ich aber am Schluss zum Beispiel mal Phoenixe benutzt, um davon zu profitieren, dass man wiederbelebt wird, solange diese als Angriffsformation auf dem Feld sind (sie brauchen ganze 6 Runden bis zur eigentlichen Attacke).
Dann gibt es noch ein paar Kniffe, wie verlinkte Angriffe wenn zwei gleiche Gruppen (also zum Beispiel blaue Core-Units) innerhalb einer Runde offensiv gruppiert werden, aber das alles im Detail zu beschreiben wäre jetzt zu viel. Es gibt auf jeden Fall taktisch einiges zu bedenken, was zwar über lange Zeit bei Laune hält, aber trotzdem irgendwann repetitiv werden kann. Um das Ganze etwas aufzulockern gibt es immer mal wieder Kämpfe, die ein anderes Ziel haben, als einfach nur die HP des Gegners auf Null zu bringen - dies macht man übrigens indem man das gegnerische Feld durchbricht und direkt die Lebenspunkte angreift (also wenn es in der Reihe gegenüber quasi keine Gegner gibt, oder man diese vernichten kann und noch restliche Angriffskraft übrig hat). 
Ugh, ist das alles schwer zu beschreiben, ich hoffe ein repräsentativer Screenshot kann dabei helfen.^

Auf jeden Fall muss man manchmal auch bestimmte Ziele in bestimmten Reihen gleichzeitig oder nacheinander treffen, die Bosse funktionieren sowieso immer anders (obwohl es eigentlich auch darauf hinausläuft, etwas Bestimmtes zum bestmöglichen Zeitpunkt zu treffen) und es gibt richtige Puzzle-Aufgaben, bei denen man mit einer vorgefertigten Ausgangslage nur einen Zug lang Zeit hat, die Gegner zu vernichten. Letzteres ist hier wirklich die größte Abwechslung im Spielverlauf und gibt dringend benötigte EXP. Am Ende kann es sehr wichtig sein, tatsächlich das Höchstlevel erreicht zu haben, zumindest mit dem Charakter, der gegen den Endgegner antreten muss - die anderen Helden werden nach ihrer jeweiligen Kampagne automatisch auf Max hochgestuft und bekommen zum Schluss noch jeweils einen Kampf, den man bei jedem ohne Vorbereitung und Möglichkeit zu trainieren überstehen muss.
Dahingehend ist Clash of Heroes allgemein recht fair. Eigentlich speichert das Spiel vor jedem Gefecht automatisch, selbst vor denen, die man der Reihe nach ohne Pause machen muss - bei einem Verlust muss man nicht wieder ganz von vorne anfangen. Auch manuell kann man überall speichern, außer eben mitten in einem Kampf, und oftmals kann man an Orte zurückkehren, um neue Einheiten zu holen (die Elite und Champions muss man nämlich kaufen) oder noch etwas zu trainieren. 
Apropos Orte, oder eigentlich apropos "zurückkehren": Man bewegt sich ähnlich wie auf einem Spielbrett oder einer taktischen Map von Feld zu Feld (oder in diesem Fall von "Punkt zu Punkt"). Das kann ein wenig nervig sein, weil es eine ziemlich langsame Art der Fortbewegung ist, die sich nicht umgehen oder beschleunigen lässt. 
Auf den Maps selbst kann man ein paar kleine Geheimnisse entdecken, aber prinzipiell ist alles immer ziemlich straightforward, und ein Questmarker zeigt einem immer an wo es weitergeht. 

Die Geschichte, die im Spiel behandelt wird, ist zwar irgendwie ganz cool - weil man eben mit einer sinnvollen Erklärung verschiedene Völker spielen kann, und am Ende alle zusammenkommen - aber gleichzeitig auch wieder recht mittelmäßig. Also einfach klassisch, vor allem was zumindest Heroes of Might and Magic betrifft, wo es bei den Kampagnen auch immer um sehr ähnliche Dinge geht.
Die Dämonen wollen mit Hilfe eines speziellen Artefakts bei einer Mondsfinsternis die restliche Welt unterjochen. Zuerst wollen sie dieses Artefakt stehlen, das eigentlich ein Dolch ist, dann hetzen sie Elfen und Menschen gegeneinander auf, bis irgendwann herauskommt, dass natürlich auch andere mächtige Personen beteiligt sind, die sich mit den Dämonen zusammengetan haben. Ja, es ist nicht spektakulär, aber wenigstens die Präsentation weiß schon auch zu überzeugen (größtenteils sicher durch die aus HoMM bekannten Musikstücke, zum Beispiel).

Also alles in allem macht Clash of Heroes nichts schlecht, das Gameplay ist sogar ziemlich einzigartig und motivierend. Ich meine, ich habe nicht umsonst 27 Stunden innerhalb von 8 Tagen geschafft.
Unterm Strich bleibt aber trotzdem nichts richtig in Erinnerung und selbst das Kampfsystem verwandelt sich irgendwann in einen gewohnten Trott. Trotzdem kann ich das Spiel empfehlen, weil die unterschiedlichen Völker sich anders spielen, die Helden sympathisch sind und selbst das vorherrschende Mittelmaß einfach eine gute Qualität aufweist. Und vor allem weil es - neben leicht aufpolierten Versionen von 2011/12 - auch eine etwas modernere Definitive Edition noch dieses Jahr geben wird, die eventuell den kleinen Schubs in die richtige Richtung geben könnte, um das Erlebnis doch noch zu etwas Besonderem zu machen? Es bräuchte dafür ja nicht mal viel. 

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