Mittwoch, 18. Januar 2023

Pillars of Eternity


Pillars of Eternity dürfte das "modernste" CRPG sein, das ich bisher gespielt habe. Alle anderen waren eigentlich recht alte Klassiker, von denen mich die meisten trotz all der Jahre, die seit Erscheinen vergangen sind, ziemlich begeistern konnten. Neverwinter Nights 1 und Fallout 2 waren am ehesten die, die mich nicht so recht begeistern konnten, und Pillars of Eternity reiht sich leider auch irgendwo in deren Nähe ein. Es ist nicht so, dass das Spiel nicht viel zu bieten hätte und es sicherlich auch liebevoll und mit schönen Komfortfunktionen erstellt wurde, aber irgendetwas hat mir gefehlt. Ich kann nicht einmal direkt sagen, was es ist, aber vielleicht können wir das ja in diesem Text ein wenig ergründen. 
Vorab sage ich gleich: Ich hatte beide Erweiterungen, also White March I & II, bereits dabei und habe quasi direkt das komplette Gesamtpaket gespielt. Dies führt auch zu einigen Erlebnissen, die allein im Hauptspiel so nicht direkt vorkommen - beispielsweise, dass ich für die Hauptquest natürlich extrem überlevelt war, weil das Höchstlevel mit den Erweiterungen angehoben wurde. Gleichzeitig hat Obsidian aber dafür die Möglichkeit eingebaut, die Gegner hochskalieren zu lassen, sobald man für ein Gebiet als zu erfahren gilt (sobald das zutrifft wird man extra vor jedem Akt ingame nochmal gefragt).
Außerdem gibt es einige Mechaniken, die mit den White March Kapiteln dazukamen (seelengebundene Waffen zum Beispiel), mir aber von Anfang an zu Verfügung standen. Ich kann das bei einigen Dingen nicht wirklich unterscheiden, ich werde also oft das Hauptspiel nicht von den Erweiterungen trennen können. 

Der übergeordnete Plot von Pillars of Eternity klingt eigentlich echt interessant. Der Hauptcharakter wird gleich zu Anfang (eher unabsichtlich) zu einem Wächter gemacht, was heißt, dass er Seelen von Menschen lesen kann - auch und vor allem die aus früheren Leben von Personen, und die von Toten. Gleichzeitig erinnert sich der MC an seine eigenen früheren Leben, von denen eines untrennbar mit dem Antagonisten des Spiels namens Thaos, übrigens auch der Grund für die Erweckung zum Wächter, verbunden ist. 
In der Spielwelt sind Seelen auch allgemein ein großes Thema, denn seit einiger Zeit sucht ein Fluch das Land heim, der dazu führt, dass nur Neugeborene ohne Seele auf die Welt kommen. Dass diese beiden Dinge natürlich zusammenhängen, dürfte niemanden überraschen, und über den Lauf der Geschichte kommt man noch viel tiefergehenden Machenschaften auf die Spur.
Die Spielwelt hat dabei eine vielschichtige und durchdachte Lore, in die man sich nicht immer schnell hineinfindet. Vor allem die verschiedenen Gottheiten und die Kriege, die sich darum spinnen, können schon mal recht unübersichtlich werden. Ich hatte schon das Gefühl, das Wichtigste zu verstehen, und das obwohl ich teilweise dann schon auch mal den ein oder anderen Text überflogen habe. Versteht mich nicht falsch, das Writing ist nicht schlecht, aber gerade so Details über zum Beispiel fremde Länder, kleine Bürgerkeige oder unbekannte Völker, die nie im Spiel selbst vorkommen, waren mir dann zwischendurch einfach zu viel des Guten. Im Kopf der Entwickler gibt es aber auf jeden Fall eine aufwändig gestaltete, detailreiche Welt, was ich echt anerkennen möchte, aber manches hätte man auch zu Gunsten der Übersichtlichkeit weglassen können. 
Was ebenfalls recht viel Aufmerksamkeit bekommen hat, sind die Companions, die man nach und nach treffen kann. Sie alle haben eine persönliche Quest, geben oft Kommentare zu aktuellen Geschehnissen ab, schalten sich teilweise in Dialogen ein und unterhalten sich auch mal untereinander. Sie gestalten die Reise lebendig und sind vielleicht sogar einer der besten Punkte an dem ganzen Spiel. Tendenziell sind es mit den beiden Erweiterungen zusammen sogar fast zu viele mögliche Begleiter, ich hatte zumindest bei zwei irgendwie keine Gelegenheit mehr, sie auch nur oberflächlich kennenzulernen, und zwei andere hatte ich nur sehr sporadisch dabei, obwohl ich ihnen gerne mehr Zeit gewidmet hätte.
Damit verbleiben immer noch 7, die ich regelmäßig und über längere Zeiträume dabei haben wollte, aber es können nur 5 gleichzeitig in der Party sein. Nicht, dass das jetzt ein Kritikpunkt wäre, eigentlich sagt es viel eher aus, dass die Begleiter allesamt offensichtlich sympathisch oder interessant gestaltet wurden - zumindest der Großteil von ihnen. 
Bemängeln möchte ich viel eher, dass es keine Romanze gibt, wo man sich doch ansonsten solche Mühe damit gab, die Charaktere durch die Dialoge mit dem Main Character tatsächlich nachhaltig zu beeinflussen. Ich meine okay, es geht wirklich auch ohne Liebschaften mit den Begleitern, aber vielleicht hätte mir das diesen kleinen Schubs gegeben, um Pillars of Eternity doch noch richtig cool zu finden?
Edér hätte ich jedenfalls sicher nicht von der Bettkante gestoßen - und obwohl der im zweiten Teil wieder dabei ist und es da dann Romanzen gibt, ist er immer noch kein Kandidat dafür!!! D: 


Wie auch immer. Warum die Geschichte trotz für mich guter Ansätze irgendwie trotzdem nicht besonders aufregend erschien, hat vermutlich eher spielmechanische Gründe. Also ich persönlich hatte einfach das Gefühl, dass man - egal ob bei Haupt- oder Nebenquest - sehr selten etwas anderes macht als irgendwohin zu reisen, Gegner zu vernichten, und dann wieder weiterzuziehen. Wenn ich da an Neverwinter Night 2 denke, wo ständig irgendetwas Neues passiert ist! 
Es gibt zwar in Pillars of Eternity ein paar Highlights, aber diese erleuchten nur sporadisch den oft drögen Questhimmel. Es gibt zum Beispiel eine Anhörung beim Duc von Trutzbucht, wo man ihn mit Argumenten auf eine bestimmte Seite ziehen kann, aber dies wird in dem Moment ein bisschen zunichte gemacht, wo er gleich danach assassiniert wird (auch wenn es trotzdem einen Einfluss auf das Ending hat). Die Götter-Quests im dritten Akt gefielen mir auch gut, weil sie alle vier unterschiedliche Ziele hatten, auch wenn diese trotzdem eigentlich damit zusammen hingen, irgendjemanden oder irgendetwas Bestimmtes zu bekämpfen. 
In White March gibt es hingegen mehr Abwechslung - mir kam zumindest vor, dass hier merkbare Fortschritte gemacht wurden. Die Aktionsscreens (so nenne ich sie einfach mal) kamen zum Beispiel viel öfter zum Einsatz. Das sind eigene Standbilder mit Texten, wo man basierend auf den eigenen Fähigkeiten verschiedene Aktionen wählen kann. Hier wurden also Animationen gespart für Dinge, die weit über Herumlaufen und Kämpfen hinausgingen. Da wurde nach Schätzen getaucht, in brennende Häuser gelaufen, um deren Bewohner zu retten (habe ich nicht geschafft *hust*), versteckte Durchgänge freigemacht und vieles, vieles mehr. Unpraktisch war daran, dass man währenddessen nicht die eigenen Fähigkeiten, und die der Begleiter, einsehen konnte und deshalb quasi nach Gefühl oder mit gutem Gedächtnis vorgehen musste, aber ansonsten war das immer recht spannend. 
Aber auch sonst waren die Quests in White March eine Spur abwechslungsreicher und ich gehe deshalb eigentlich fest davon aus, dass dies im zweiten Pillars of Eternity daher bestimmt nochmal eine Nummer besser sein wird. 


Bis hierher wären mit ansonsten gutem Gameplay sicher auch so bestimmte Ermüdungserscheinungen nach einer gewissen Zeit bei mir aufgetaucht, aber wir wären immer noch sicher bei einer überdurchschnittlichen Bewertung. Das Kampfsystem war schließlich das, was mir am Gameplay wirklich am allerwenigsten Spaß gemacht hat.
Ich fange aber zuerst einmal ganz von vorne an, bei der Charaktererstellung, und bei den Punkten, die mir daran gefallen haben.
Zuerst muss ich anbringen, dass die Auswahl für den eigenen MC wirklich sehr cool ist. Es gibt neben recht herkömmlichen Rassen ein paar ganz eigene, und jede hat noch gewisse Abspaltungen. Also ich habe zum Beispiel eine Orlanerin gespielt (eine Art Hobbit), aber auch hier hatte ich nochmal die Wahl zwischen einem Wilden oder einen Domestizierten Orlaner. Bei den anderen Rassen gab es auch immer mehrere zur Auswahl (bei den Menschen zum Beispiel 3, bei den Godlike sogar 4 verschiedene!). Auch bei den Klassen bleibt eigentlich kein Wunsch offen. Man kann diese zwar nicht irgendwie wechseln oder doppelgleisig fahren, aber die Auswahl ist einfach sehr groß und bietet wieder ein paar Eigenheiten. Wenn man die beiden Erweiterungen hat, sind alle Klassen auch durch die Begleiter abgedeckt, es entgeht einem also nicht mal wirklich etwas dadurch, dass man für den MC nur eine wählen kann. 
Neben festgelegten Klassen-Fertigkeiten, die man bei Levelaufstieg wählen kann, hat man noch eine Reihe weiterer Stats für die Charaktere. Zentral sind diese oft weniger für den Kampf, sondern vor allem für Dialoge und die allgemeine Erkundung. Bei jedem Level kann man auch diese steigern: Heimlichkeit, Athletik, Wissen, Mechanik und Überleben. Zusätzlich dazu gibt es aber noch mehr Werte, auf die in Dialogen und Aktionen zurückgegriffen werden kann, und die aber gleichzeitig auch die Verteidigung gegen bestimmte Angriffe und Anfälligkeiten bestimmen. Diese können durch Ausrüstungen, Auren, Rastboni oder Rassen- und Klasseneigenschaften gesteigert werden. Hier gibt es zum Beispiel Wahrnehmung oder Intelligenz. 
Aber wenn ihr glaubt, dass es nicht noch etwas gäbe, durch das man vor allem in Gesprächen mehr Möglichkeiten hat, dann seid ihr auf dem Holzweg. 


Je nach der eigenen Verhaltensweise gibt es noch Charakterzüge, für die der MC bekannt werden kann. Diese bauen sich ausschließlich durch getroffene Entscheidungen und eben in Dialogen auf, was wirklich spannend ist. Meine Heldin hatte zum Beispiel ein paar Punkte auf "Ehrlich", und es gab Situationen, in denen ich sie sagen lassen konnte: "Hey, würde ich lügen?" und dann antwortete jemand: "Naja, nein, das würde dir wirklich nicht ähnlich sehen". Das war immer richtig, richtig cool. Wahrscheinlich mein Lieblingsding an dem ganzen Charakterkonzept, weil das wirklich eigene Nuancen setzt.
Ansonsten muss ich auch noch das Inventar loben, das genau genommen eigentlich unbegrenzt ist, wenn auch die Charaktere direkt nur eine bestimmte Anzahl an Sachen tragen können - aber das Lager ist halt immer mit dabei und man hat jederzeit Zugriff darauf. Das ist vor allem für das "Crafting" praktisch, das man auch überall und von Anfang an praktizieren kann. Ausrüstungen lassen sich aufwerten, sowie Kochrezepte und Zauber-Schriftrollen herstellen. 
Sehr cool fand ich auch die Festung, die man sehr früh im Spiel erhält, ausbauen kann, und um die sich noch ein paar Quests drehen. Auch der Zugriff auf die Verwaltung des eigenen Stützpunkts verläuft denkbar einfach und bringt neben Items, Geld und anderen Boni auch ein wenig Abwechslung in den Abenteurer-Alltag. 
Okay, aber gut, ich kann es nicht länger hinauszögern, obwohl ich es wirklich versucht habe. Kommen wir zu den wirklich negativen Sachen.
Zuerst eher eine Kleinigkeit, die allerdings über die lange Spieldauer hinweg trotzdem ermüdend auf einen wirkt: Die Laufwege. Zwar sind die Maps alle relativ überschaubar und für CRPG-Maßstäbe angenehm kompakt, aber es gibt nicht wirklich Möglichkeiten, Wege abzukürzen. Man braucht es stellenweise auch nicht, weil man über die Weltkarte einfach nur Punkte anklickt, und es aus Dungeons meist eine nett gemeinte Abkürzung am Ende gibt. Aber laufe mal in den 15-stöckigen Extra-Dungeon unter der eigenen Festung. Da muss man erst über den riesigen Hof in die Burg hinein, dann in den Kerker im Untergeschoss, und danach noch durch ein Kellergewölbe, bis man endlich zur Haupttreppe des Dungeons kommt, wo man wenigstens einen Teleporter für alle 4 Stockwerke hat. Man kann die Zeit zwar schneller laufen lassen, aber es ist trotzdem mühsam, eine Minute einfach nur zu warten, bis die Party an dem Punkt angekommen ist, wo man sie haben will. Darüber hinaus gibt es viele, viele Ladebildschirme, die halt auch mit der Zeit ein bisschen nerven können. 
Gemeinsam mit den oft wenig abwechslungsreichen Quests ist das vermutlich Grund genug, um nach einigen Stunden schon nicht mehr so motiviert an die Sache zu gehen. 
Am schlimmsten fand ich aber, wie schon gesagt, das Kampfsystem. Jetzt kann ich das wirklich nicht mehr hinausschieben. xD


Teilweise scheue ich mich so davor, es zu beschreiben, weil ich es bis heute wahrscheinlich nicht ganz kapiert habe. Es gibt einige unterschiedliche Schadensarten (Schmetter-, oder Hiebschaden zum Beispiel), die für mich nicht intuitiv auseinander zu halten waren, weil es auch Waffen mit Mischschaden gab. Und gegen alle Schadensarten gibt es eine eigene Art von Verteidigung. In einem Gemetzel mit 6 (bei mir sogar 7, da ich einen Ranger mit Tierpartner hatte) Leuten, die gegen noch mehr Gegner kämpfen, war es mir wirklich - ehrlich gesagt - zu blöd darauf zu achten, wer jetzt welchen Schadenstyp macht, und gegen wen der effektiv ist oder nicht. Ich verbringe doch nicht schon 5 Minuten zu Beginn eines Kampfes damit, mir zu überlegen wer wohin soll. Vor allem wo man zwar die eigene Formation bestimmen kann, diese aber regelmäßig durcheinander gewürfelt wird, weil man vorher ein Item mit einem zufälligen Partymitglied aufgesammelt hat, das dann plötzlich ganz woanders steht. Ich weiß bis heute nicht was genau ausschlaggebend dafür war, wer Truhen öffnet oder Loot aufsammelt - ich hatte beim Herumstreifen immer die gesamte Truppe ausgewählt und habe halt auch mit allen die jeweilige Interaktionen angeklickt. Hätte ich wohl auch anders machen können, aber will ich wirklich immer extra nur eine Person auswählen, nur um irgendwas aufzusammeln, um dann wieder alle anzuwählen, damit ich weiter laufen kann? 
Wie auch immer, zurück zu den Kämpfen. Sie erschienen mir einfach so unintuitiv und umständlich, dass ich gar nicht wirklich Lust hatte, das System wirklich zu lernen. Bei anderen CRPGs brauchte ich auch immer eine Weile, bis ich die Kämpfe wirklich verstanden hatte und auch gezwungen dazu war, mich näher damit beschäftigen, aber in Pillars of Eternity hatte ich schon am Anfang das Gefühl, dass mich das nicht sonderlich interessiert. 
Im Kampf selbst kann man jederzeit das Geschehen pausieren (bei Kampfbeginn macht dies das Spiel sogar automatisch) und den einzelnen Charakteren Befehle geben. Trotzdem empfand ich es als schwierig, mich aus bestimmten Situationen zu befreien. Dies lag hauptsächlich an der Kampfbindung - sobald man angegriffen wird oder sich jemandem im Nahkampf nähert, entsteht diese Bindung, aus der man ohne Risiko nicht entkommen kann. Das ist superlustig, wenn der Zauberer irgendwie ein wenig falsch steht und Feinde plötzlich aus allen Richtungen heranstürmen. Mir kam vor, es entsteht so schnell eine Kampfbindung, dass es schwer möglich war, diese vorab schon zu vermeiden.
Das lag sicherlich auch daran, dass ich oft im Schleichmodus war, mit dem man nicht nur länger unentdeckt bleibt, sondern auch versteckten Loot (und natürlich Fallen) findet. Gerade Letzteres hat mich zumindest in Dungeons eigentlich durchgehend schleichen lassen, und das hebt sich aber bei Kampfbeginn nicht automatisch auf oder so. Also während sieben Geister auf mich zustürmen, schleichen meine Leute immer noch unnötig herum und lassen sich dadurch leicht überrollen. 

Wobei "überrollen" übertrieben ist, denn ich habe ja auf einem recht leichten Schwierigkeitsgrad gespielt. Es gibt eine breite Auswahl von diesen, und das lässt sich auch jederzeit während des ganzen Spiels ändern. Wenn ich also mal gar keine Lust hatte, habe ich den "Märchenmodus" eingestellt und hirnlos drauflos geschnetzelt, wenn es aber um wichtige Quests ging, die mich auch interessiert haben, habe ich das für die Spannung wieder etwas hochgehoben. Es gibt viele Schwierigkeitsgrade, da sollte also wirklich für jeden das Richtige dabei sein.
Wie schon gesagt, mit den beiden Erweiterungen wird das Höchstlevel von 12 auf 16 gehoben, wodurch die Hauptquest auch recht witzlos werden hätte können, aber man kann eben entscheiden, die Gegner hochskalieren zu lassen. Möchte erneut ein Lob dafür aussprechen, das ist wirklich praktisches Gamedesign.
Etwas weniger praktisch sind die einzelnen Klassenfertigkeiten. Also, grundsätzlich spielen sie sich alle unterschiedlich, und können verschiedene Zwecke erfüllen. Aber mir kam vor, dass manche Klassen kaum aktive Fähigkeiten erhalten haben (zum Beispiel eben mein Ranger), während die Zauber-Klassen mit Sprüchen vollgekleistert wurden. Der Magier selbst konnte noch aus Zauberbüchern lernen, wodurch man etwas Überblick gewann, aber beim Druiden oder beim Priester kamen bei jedem Level automatisch auch neue Sachen dazu, die man sich erst mal durchlesen musste - und ich gebs zu, es könnte an mir liegen, aber ich hab mir alles eher schwer gemerkt. Ich hatte bei jedem ein paar Sprüche, bei denen ich auswendig wusste, was sie taten, und der Rest ist für immer in Vergessenheit geraten. 
Gleichzeitig kann man aber zumindest nicht behaupten, dass man sich bei den Klassen wirklich verskillen könnte, gerade weil viele Fähigkeiten automatisch kommen, und man selbst oft nur auswählen musste, von welcher man zum Beispiel mehr Gebräuche haben will als üblich, oder ob man eine verstärkte Version haben möchte. 
Positiv hervorheben möchte ich hier, dass alle Charaktere, die man gerade nicht in der Party hat, auch einen Teil der EXP erhalten, die die aktive Gruppe einheimst. Außerdem kann man durch Abenteuer, auf die man manchmal jemanden von der Festung aus schicken kann, auch Erfahrung sammeln. Es war für mich also wirklich nicht schwierig, meine aktive Truppe wild auszutauschen, weil es selten mehr als ein Level Unterschied zwischen dem MC und den anderen gab. Für mich, die sich eh nicht komplett für eine feste Zusammenstellung entscheiden konnte, wirklich ein sehr wichtiger Punkt!


Ich habe jetzt sicher einiges vergessen, das man zum Gameplay noch sagen könnte, aber ich habe eigentlich keine Lust mehr. Die größten Punkte habe ich definitiv abgearbeitet, und kurz zusammengefasst kann ich sagen: Pillars of Eternity bietet viele moderne Vorteile für Fans von CRPGs, während eine gewisse klassische Formel trotzdem beibehalten wird. Leider wurde sich aber für die Story vielleicht etwas zu viel vorgenommen, ohne diese bei der Menge an Infos aber in wirklich abwechslungsreichen Quests zu präsentieren. Das Kampfsystem machte zumindest mir leider auch zu wenig Spaß, um es überhaupt ordentlich ausschöpfen zu können, aber aufgrund der vielen praktischen Annehmlichkeiten, die das Gameplay und dessen Einstellungen bieten, kommt man trotzdem angenehm durch das Spiel. Kann man also machen, muss man aber nicht. Der zweite Teil soll übrigens wohl viele Dinge verbessert haben, also bin ich nicht sicher, ob ich da nicht doch vielleicht auch mal reinschaue.
Es gibt nämlich viele verschiedene Endings (natürlich für jeden Companion, sowie jede größere Fraktion), die man zu Beginn des zweiten Teils auch einfach für einen neuen Spielstand auswählen kann, aber das selbst erlebt zu haben ist natürlich schon mal noch eine Nummer besser. Und ich habe diesmal nicht, wie in Fallout, jede Location dem Untergang geweiht, sondern für viele sogar einen wirklich guten Ausgang erreicht. Natürlich war nicht alles perfekt, aber ich habe schon recht viele Nebenquests auch erledigt (am stolzesten bin ich echt, den Meister der Tiefe am Ende der Paths of Od Nua erledigt zu haben) und oft diplomatisch wirklich etwas erreicht. Auch meine Festung hatte ich wirklich richtig gut aufgebaut. Ein kleines Bisschen reizt es mich vielleicht also schon, irgendwann mal die Fortsetzung zumindest in Erwägung zu ziehen. Hoffentlich macht das Kämpfen da dann mehr Spaß.

1 Kommentar:

  1. "Hoffentlich macht das Kämpfen da dann mehr Spaß"

    Solange du den normalen RTwP (real time with pause) Modus wählst, laufen die Kämpfe im 2.Teil auch nicht viel anders ab als im Vorgänger. Es gibt nur keine Ausdauer mehr, man wird nach jedem Kampf komplett hochgeheilt und statt 6 kann man nur noch 5 Charaktere in der Gruppe haben. Zwischendurch wurde zwar noch ein rundenbasierter Modus eingebaut, den habe ich aber nicht gespielt und würde ihn vermutlich auch nicht verwenden weil die Kämpfe dann noch viel länger dauern dürften. Und ich habe so schon 50 Stunden gebraucht. Aber vielleicht würdest du damit ja besser klar kommen.

    Abgesehen von der Ausdauer hat mich aber gestört, dass man im Gegensatz zu Baldur's Gate keine Möglichkeit hat sich außerhalb von Kämpfen zu buffen, was das Spiel schwerer macht als wirklich nötig gewesen wäre. Das mag fürs Balancing mancher Fähigkeiten zwar sinnvoll sein, aber gefallen hat es mir trotzdem nicht.

    Aber wenn ich deine Kritik so lese, dann würde ich vermutlich eher Dragon Age als Baldur's Gate empfehlen. Vor allem wegen der Menge an Party Banter und den Romanzen. Baldur's Gate hat sowas zwar auch, aber erst im 2.Teil, der auch die bessere Story besitzt. Der erste fühlt sich dafür mehr wie Pillars of Eternity an, nur dass die Charaktere schwächer sind. Einzig die neuen Charaktere der Enhanced Edition sind etwas besser ausgearbeitet.

    Mit dem Baldur's Gate NPC Project lässt sich das zwar ausbessern, aber du würdest das ja vermutlich ohne Mods spielen wollen. Alternativ kann man Baldur's Gate 1 zwar überspringen, was viele sogar empfehlen würden, aber da deren Stories zusammenhängen und man seinen Charakter importieren kann, wäre das nicht die beste Herangehensweise.

    Dragon Age benutzt allerdings auch das RTwP System, wobei es da in vielen Fällen reicht einfach nur einen Charakter zu steuern und den Rest automatisch handeln zu lassen. Die Gebiete sind vom Umfang her außerdem etwas kompakter als in PoE oder Baldur's Gate, mit Ausnahme von Dragon Age: Inquisition, wo die dafür viel zu groß sind.

    Aufgrund deiner Kritik dass man nur viel herumreist und nicht viel passiert, würde ich außerdem eher von Pillars of Eternity 2 abraten. Das gewaltige Problem des Spiels ist nämlich, dass die Story nur einen winzigen Bruchteil des Spiels abdeckt. Quasi nur am Anfang und am Ende mit winzigen Brotkrümeln zwischendrin.

    Und obwohl die Story eine gewisse Eile erfordert, verbringt man unzählige Stunden damit durch dieses Archipel zu reisen und Sidequests zu erledigen, bis man sich ganz am Ende endlich aufs eigentliche Ziel fokussiert, was innerhalb eines winzigen Dungeons mit glaube 2 Kämpfen abgehandelt wird. Was echt schade ist, da die Prämisse sehr interessant ist. Es wird nur nicht viel draus gemacht.

    Dass man unzählige Stunden mit Sidequests verbringt, ist aber auch bei der Baldur's Gate Reihe nicht anders, wodurch viele Gebiete komplett optional sind. Die einzige Ausnahme stellt Siege of Dragonspear dar, eine linearer Erweiterung die von Beamdog entwickelt wurde und als Bindeglied zwischen Teil 1 und 2 dient. Ist von der Inszenierung her teilweise sogar besser als die Hauptreihe. Ob dir die Sidequests in Baldur's Gate besser gefallen würden, kann ich allerdings nicht sagen. An die von Pillars erinnere ich mich nämlich nicht xD Als Spiel mit richtig interessanten Sidequests könnte ich zwar The Witcher 3 empfehlen, aber das wäre vom Gameplay her sicher nichts für dich.

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