Vorsicht: Dieser Blog enthält viele Spoiler zu Videospielen, die nicht explizit gekennzeichnet werden!
Dienstag, 29. Juli 2025
The Alliance Alive
Halloooo und Willkommen Zurück zur allseits beliebten Reihe: Ich würde lieber Spiel X spielen, habe aber nur Spiel Y in meinem Backlog - das wird schon genauso gut passen.
Nein, tut es nicht. Das tut es nie. Spielt niemals Wargroove wenn ihr auch Fire Emblem (oder von mir aus Advanced Wars) haben könnt, spielt niemals AI Somnium Files wenn ihr auch ein Danganronpa haben könnt (hier erklingen leise bereits die ersten Buh-Rufe aus dem Publikum).
Also. Ich bin ja inzwischen bekennender SaGa Fan, aber bin da auch erst so richtig drauf gekommen, als ich keines davon mehr in meinem Backlog hatte. Und der ist sehr groß, weshalb man auch nicht einfach so ein neues Spiel der Reihe kaufen möchte. Enter: The Alliance Alive.
Es ist jetzt kein schlechtes Spiel, so viel muss ich schon sagen. Allem voran hat es liebenswerte Charaktere, und davon auch echt nicht wenige, und die Welt an sich ist auch ziemlich interessant. Die Geschichte wird zwar niemanden vom Hocker reißen, hat aber durchaus ein paar starke Momente, vor allem im ersten Drittel, würde ich sagen. Selbst das Kampfsystem und damit verbundene Gameplay haben ein paar bekannte und ein paar recht kreative Mechaniken, aber hier liegt irgendwie der Hund begraben, auch wenn ich ihn nicht einmal wirklich konkret benennen kann (und wenn es um Hunde oder andere Tiere geht, bin ich eigentlich sehr schnell mit einer mannigfaltigen Auswahl niedlicher Bezeichnungen).
Es fehlt einfach irgendwie der gewisse... SaGa Kick.
Gekauft habe ich mir The Alliance Alive damals, nachdem ich mir den Anfang auf Youtube angesehen habe, und der ist auch wirklich vielversprechend. Zwei junge, äh, was sind sie, Erwachsene? Vermutlich? Oder Kinder? Irgendwas dazwischen? Ähem. Zwei Menschen namens Galil und Azura leben in einer Welt, in der ihre Rasse den anderen unterlegen ist. Es gibt noch das "Beastfolk" und die "Daemons", die sich beide durch fetziges Aussehen, unter anderem mit tierischen Körperteilen und im Fall der Daemons auch flashy Kleidung, auszeichnen. Die Daemons (keinesfalls zu verwechseln mit dem deutschen Wort Dämonen, denn sie sind in keiner Weise solchen, wie wir sie uns vorstellen, ähnlich) sind die herrschende Rasse und haben die Welt aufgrund eines verheerenden Krieges in vier voneinander abgetrennte Realme geteilt - damit die Menschen sich nicht wieder zusammentun und auf Vernichtungskurs gehen können. Die Beastfolk sind eigentlich sowas wie ihre "Vertreter" oder "Polizei", die darauf achten, dass die Menschen in den jeweiligen Realmen auch ja nicht zu sehr aufbegehren. Deren Verhalten unterscheidet sich übrigens je nach Ort, wo man dann ist, auch ein bisschen voneinander, manchmal leben sie mit den Menschen doch recht friedlich zusammen und es gibt wenig Reibereien, meistens nutzen sie ihre Position aber natürlich auch aus - oder wissen es einfach nicht besser, als dass sie Menschen mehr als Ungeziefer ansehen.
Wie auch immer, Galil und Azura, die... mittelmäßig jungen Menschen, wohnen im Rain-Realm, in einer Stadt namens Svalna.
Dort sind die Spannungen recht hoch, was aber vor allem an einem Tyrannen namens Baldur liegt, der dort der Gouverneur oder eine Art Bürgermeister oder sowas ist. Deshalb hat sich eine Rebellengruppe geformt, die sich all das nicht mehr länger gefallen lassen möchte, und von Azuras Vater angeführt wird.
Es passieren dann zwei Dinge gleichzeitig: Azura und Galil begegnen in alten Ruinen einem Daemon, der Ersterer das Augenlicht nimmt. Sie muss fortan aus welchen Gründen auch immer eine Augenbinde tragen - vermutlich damit der Spieler ihre Blindheit nicht vergisst, die sie selbst nämlich überhaupt nicht zu beeinträchtigen scheint, weil sie in jeder Szene perfekt zurecht kommt und niemals auf irgendetwas ausmerksam gemacht werden muss. Äh, wo waren wir?
Ja, also Azura sieht nix mehr, dafür finden die beiden aber ein mächtiges Artefakt in den Ruinen.
Währenddessen findet Baldur das Rebellenhauptquartier und macht Jagd auf die Verräter.
Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus, dass Azuras Vater gefangen genommen wird und wir ihn befreien müssen. Bei diesem Kampf wird auch eine Art magische Apparatur namens Ether Gear zerstört, die offenbar etwas mit der Teilung der Welt und dem Zustand des Rain Realms selbst zu tun hat. Da wird also dann erst unsere Mission für das restliche Spiel bekannt: Die verbliebenen Ether Gears zu zerstören, um die Welt wieder zu vereinen. Gut, dass das Artefakt aus dem Ruinen ein Schiff herbeiruft, mit dem man als einziges durch die Barrieren zwischen den Welten reisen kann!
Jetzt habe ich hier ewig die Story beschrieben, um überhaupt zur Prämisse zu gelangen, und dabei war das nicht mal alles, was man bis dahin machen muss - denn man steuert auch andere Charaktere in anderen Realms. Die beschreibe ich jetzt nicht mehr so genau, aber sie sind eine sehr bunte Truppe (unter anderem sogar zwei Daemons und einer vom Beastfolk), die eben dann zusammenfindet, sobald man das Schiff, die sogenannte "Ark", erhält. So, puh.
Das mit der Rebellengruppe ist deshalb wichtig, weil sich daraus das Gildensystem bildet, mit dem man sich fortan beschäftigen darf. Dieses Gameplay-Element ist wahrscheinlich das größte Alleinstellungsmerkmal von The Alliance Alive und kann durchaus auch motivierend sein.
Es gibt 5 verschiedene Gilden, die alle unterschiedliche Funktionen haben: Library (beschäftigt sich mit Statistiken und einem Ingame-Lexikon), Blacksmith (erforscht und repariert Waffen), Signimancy (erforscht neue Zauber, die Menschen mit Hilfe von Artefakten nutzen können - nicht zu verwechseln mit "richtigen" Spells, die nur Daemons und Beastfolk einsetzen können), Tactics (lässt einen neue Kampf-Formationen erstellen) und Recon (... äh.... da bin ich jetzt überfragt xD).
In den jeweiligen Hauptquartieren, die man überall auf der Welt bauen kann, aber auch auf der Ark zur Verfügung hat, kann man die Dienste der einzelnen Gilden nutzen und sich gratis ausruhen. Dafür braucht man aber Gildenmeister, die sich an unterschiedlichsten Orten rekrutieren lassen. Genauso wie Mitglieder für die Gilden, mit deren Anzahl das jeweilige Level steigt und sich neue Sachen freischalten lassen. Darin besteht dann der Hauptteil der Beschäftigungen, wenn man gerade nicht die Hauptquest verfolgt. So ziemlich alle optionalen Sachen dienen dazu, die Gilden weiter auszubauen, und man muss sich dabei immer entscheiden, welche man boosten will, weil man nicht alles auf Maximum haben kann. Ich würde jetzt nicht sagen, dass das direkt "Spaß" macht, aber es ist auch nicht unmotivierend. Und irgendeinen Grund braucht man, um sich auf der Welt auch umzusehen, denn nur alleine mit den Story-Aufgaben wird man niemals stark genug für die Herausforderungen sein, denen man sich stellen muss. Das ist typisch SaGa, aber es funktioniert hier trotzdem nicht immer ganz so gut.
Im Kampf selbst fühlt sich alles noch vertraut an: Je nach ausgerüsteten Waffen können die Charaktere neue Fähigkeiten "glimmern", und danach steigen vielleicht die Statuswerte. Aber nicht die Statuswerte der Partymitglieder, die können nur ihre Max HP oder SP steigern, sondern die Statuswerte der Skills. Aber auch die können nur mehr Level in Angriff, Verteidigung oder Support erhalten, und es ist irgendwie ein wenig kryptisch, sodass man nicht komplett sicher ist, was genau das jetzt heißt. Und man merkt es auch nicht sofort, sondern hat irgendwann einmal das Gefühl, dass eine Fähigkeit besser funktioniert als die anderen - weshalb man natürlich auch immer dieselben weiter benutzt.
Alles in allem hat man mit diesen Dingen irgendwie keine greifbare Indikation dafür, dass man stärker wird. In all den Kapiteln, wo man optionalen Scheiß machen soll, war ich am unmotiviertesten, weil ich überhaupt kein Gefühl dafür hatte, ob mein Grinding jetzt etwas bringt oder nicht. Man hat gemerkt, dass sich HP und SP nicht ordentlich steigern, wenn man zu schwache Monster besiegt, und man hat gemerkt, wenn man plötzlich von irgendeinem starken Gegner niedergemetzelt wird, aber danach hat man sich dann irgendwie weiter durchgewurschtelt. Erfolg hat man hauptsächlich dann gemerkt, wenn man den starken Gegner vielleicht später aus blinder Zuversicht heraus nochmal probiert hat.
Und das ist eigentlich der Untergang für ein Spiel dieser Art. Das, was SaGa für mich so faszinierend macht, ist immer das Kampfsystem, weil jedes Gefecht einen irgendwie weiterbringt. Hier fühlt sich das einfach nicht so an. Obwohl alles mit ein paar mehr Systemen noch aufgebläht wird (zufällige Unterstützung der Gilden, Boni auf die jeweilige Kampfposition, zusätzliche Effekte je nachdem wo ein Charakter steht, Finale Attacken in aussichtslosen Situationen, etc.), kommt einem über längere Phasen nicht wirklich vor, merkbare Fortschritte in der Entwicklung zu machen.
Man muss dazu sagen, dass ich aus genau diesem Grund natürlich dann eher meist stärker war als man sein hätte müssen, zumindest hatte ich ab einem bestimmten Zeitpunkt keine wirklichen Probleme mehr - und das obwohl es einen ganz üblen Difficulty-Spike mitten im Spiel gibt, der auch im Internet heiß diskutiert wurde (wobei "heiß" übertrieben ist, denn bei Nachforschungen wird man feststellen, dass über Alliance Alive quasi gar nichts diskutiert wird, so wenig interessiert es die Leute^^).
Aber der Sinn der Sache sollte ja sein, dass ich stark bin, weil mir das Gameplay Spaß macht, und nicht weil ich Panik habe, da ich nicht einschätzen kann, wo ich überhaupt stehe.
Ich würde jetzt auch nicht sagen, dass das Spiel an sich schlecht ist, es ist trotzdem manchmal unterhaltsam und zumindest nicht langweilig. Die Charaktere kann man auch durchaus lieb gewinnen und ihre Dynamiken untereinander sind schon echt nett. Aber "motivierend" ist es trotzdem nicht, und die 35 Stunden haben sich für mich länger angefühlt, als die richtigen SaGa-Spiele, die ich gespielt habe - und ich habe mit jedem einzelnen mehr Stunden gebraucht. Vielleicht liegt das mitunter aber auch an ein paar fehlenden Komfortfunktionen. Ab dem Zeitpunkt, wo man ein Luftschiff hat wird es natürlich etwas besser, aber vorher sind die Laufwege schon ein wenig albern. Dabei gibt es sogar Teleporter, aber nur in die jeweilige Hauptstadt eines Realms, und es gibt auch nur einen oder zwei Anlegeplätze pro Realm für das Schiff, sodass man zu bestimmten Destinationen halt doch einfach ewig lange hingehen muss. Das zehrt schon auch an der Freude, optionale Aufgaben zu erledigen, die übrigens gar nie irgendwo als Aufgaben stehen. Also es gibt keine offiziellen Quests, man findet nur einen random Ort und schaut mal, was es dort gibt - meistens einen oder mehrere Kämpfe. Naja.
Eine Empfehlung kann ich also nicht wirklich aussprechen, da es sicherlich bessere Alternativen gibt, die sich befriedigender spielen als The Alliance Alive. Solide war es so insgesamt trotzdem, aber eben auch nicht wirklich mehr.
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