Freitag, 26. Januar 2018

A trifling victory, but a victory nonetheless. (Darkest Dungeon)


Eigentlich war es kein unbedeutender Sieg, den ich hier errungen habe. Ganz im Gegenteil, er war hart erkämpft und ich war nicht immer sicher, ob ich es überhaupt schaffen kann. Aber so ist das nun mal mit Darkest Dungeon - der Tod lauert überall, gerade wenn man sich sicher fühlt kriegt man eine in die Fresse, aber trotzdem kriegt man alles irgendwie noch hin. Und es macht zusätzlich auch noch Spaß!
Ich muss gleich mal anmerken, dass ich das Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt habe, was man vor allem im Mid-Game gemerkt hat. Die Grundeinstellungen habe ich so gelassen wie sie waren (zum Beispiel, dass einzelne Feinde, für die man zu lange braucht, Verstärkung rufen), aber ein paar Komfortfunktionen hatte der "einfache" Schwierigkeitsgrad natürlich trotzdem. Ich konnte zum Beispiel mit höher gelevelten Helden in bestimmte Dungeons, die sich mit sowas normalerweise nicht mehr abgeben würden. Oder Partymitglieder mit Level 4 rekrutieren, was meines Wissens nach sonst nur bis Level 3 möglich ist. Dadurch waren gerade die mittleren Dungeons recht einfach, aber der Beginn und das Ende des Spiels waren trotzdem sehr schwierig.
Damit will ich nur sagen, dass Darkest Dungeon für mich bestimmt leichter war als für die Leute, die sich nicht mit einfachen Schwierigkeitsgraden abgeben, und ich meine "Leistung" nicht höher stellen will als sie ist... aber es war halt trotzdem immer noch streckenweise bockschwer und ich bin stolz. xD

Grundsätzlich durchquert man in dem Spiel zufallsgenerierte Dungeons mit vier (aus einer größeren Auswahl) tapferen Recken, um grausame Kreaturen vom Anwesen seiner Vorfahren zu vertreiben. Der Schauplatz ist ein deprimierender, heruntergekommener Ort, an dem es wenig Licht, aber dafür viel Grauen und Verzweiflung gibt. Dies spiegelt sich auch in der Spielmechanik wider - neben den allgemeinen, körperlichen Gefahren der rundenbasierten Kämpfe gegen groteske Kreaturen spielen "Stress" und Persönlichkeitsmerkmale, die sich durch unterschiedliche Situationen entwickeln, eine große Rolle. Du möchtest deine Heilerin zum Stressabbau beten schicken? Sorry, geht nicht, sie hatte eine Glaubenskrise und will das nicht mehr machen.
So werden alle Kämpfer derselben Klasse trotz beinahe identischem Aussehen (nur das Farbschema lässt sich ändern) und gleichem Fähigkeiten-Set (von 8 kann man allerdings nur immer 4 ausrüsten) zumindest teilweise zu eigenständigeren Mitstreitern, die man für bestimmte Situationen eher einsetzt, als für andere.
Apropos Klassen: Es gibt ganze 15 davon, und alle spielen sich tatsächlich ziemlich unterschiedlich. Neben recht klassischen Helden, die sich mit Heilern (Vestal), Paladinen (Crusader) oder Jägern (Arbalest) vergleichen lassen würden, gibt es auch kreativere Ansätze - zum Beispiel die Abomination, die im Kampf zwischen menschlicher und einer Art Werwolfs-Form switchen kann. Jedenfalls bieten die Klassen meiner Meinung nach genug Abwechslung, können auch tatsächlich alle irgendwo nützlich sein, und sind daher außerordentlich gut gelungen.
Natürlich ist nicht alles perfekt gebalanced, auch wenn es bestimmt auch auf eigene Vorlieben und den eigenen Spielstil ankommt, mit welchen Helden man besser zurecht kommt. Aber es gibt durch ergänzende Fähigkeiten nicht nur Team-Kompositionen, die einfach besser funktionieren als andere, sondern auch definitiv ein paar Powerhouses, die immer nützlich sind. Der Man-at-Arms, den man am ehesten als Tank beschreiben könnte, ist eigentlich in jeder Konstellation hilfreich - durch seine Guard-Fähigkeit, die andere Mitstreiter beschützt, ist er gemeinsam mit der Vestal eigentlich schon fast unkaputtbar. Also. Wirklich nur fast. In Darkest Dungeon ist nichts unkaputtbar.

Man kann durch unterschiedliche Dinge verletzt werden oder sterben, allerdings nur während Ausflügen in die zufallsgenerierten Dungeons. Durch diese bewegt man sich ähnlich wie in einem Sidescroller vorwärts, und trifft auf zufälligen Feldern oder in Räumen auf Gegner und andere Überraschungen. Man muss sein Ende aber nicht unbedingt durch einen direkten Kampf finden. Man kann auch in Fallen laufen, oder verhungern, bei zu viel Stress einen Herzinfarkt bekommen und sogar beim Graben durch ein Hindernis theoretisch draufgehen.
Um zu überleben helfen einem hierbei die zufällig ausgelöste Scouting-Fähigkeit (es gibt immer eine Chance, die Wege vor sich zu scouten, die sich durch ausrüstbare Trinkets oder Perks erhöhen lässt) und allerlei Mitbringsel, die man im begrenzten Inventar mit sich führt. Am wichtigsten sind hierbei Fackeln, damit es schön hell bleibt - auch hier gibt es unterschiedliche Effekte auf die Helden und Gegner, je nachdem wie hell oder dunkel es ist - und Essen, damit man eben nicht verhungert. Ein paar Happen heilen die Helden sogar außerhalb eines Kampfes um wenige Lebenspunkte. Ansonsten gibt es noch allerlei hilfreichen Kram, angefangen bei Schaufeln für auftauchende Hindernisse auf dem Weg, bis zu Heilkräutern, mit denen man Debuffs entfernen und mit der Umgebung interagieren kann. Letzteres ist optional - sogenannte "Curios" tauchen zufällig in den Dungeons auf, und können ganz unterschiedliche Effekte haben. Vielleicht öfter negative als positive, aber mit der Zeit findet man ganz gut heraus, wovon man besser die Finger lässt. :D
All das macht das Dungeonleben jedenfalls interessant und taktisch, auch wenn es trotzdem öfter mal zu Ermüdungserscheinungen kommen kann. Es gibt zwar vier (bzw. fünf mit dem namensgebenden Darkest Dungeon) unterschiedliche Gebiete, deren Dungeons sich grundlegend unterscheiden was Flora, Fauna und Curios angeht, aber trotzdem wiederholt sich alles ja doch immer wieder.
Genauso wie die Tätigkeiten, die man zwischen den illustren Ausflügen so ausführt.

Meistens versucht man, seine Helden nach einem Dungeon wieder auf Vordermann zu bringen. Man heilt Krankheiten, lässt negative Eigenschaften behandeln, reduziert den angestauten Stress und rekrutiert neue Mitstreiter. Man kann natürlich auch Skills und Ausrüstungen verbessern, aber all das kostet nicht nur Geld, sondern muss auch einzeln und schön nacheinander gemacht werden. Das heißt, dass ich nicht einem meiner Charaktere gleichzeitig eine Krankheit und Stress entfernen kann. Etwas an ihm verbessern kann ich auch nur, wenn er gerade nicht beschäftigt ist, also eben nicht behandelt wird. Erst später, wieder im Midgame, hat man viele Einrichtungen im Dorf durch Erbstücke (die man auch in Dungeons findet und als Belohnung für geschaffte Quests bekommt) so aufgebessert, dass man zumindest keine Platznot in den diversen Einrichtungen hat. Aber selbst dann ist das Geld eigentlich immer relativ knapp, und man muss sich wirklich zu jeder Zeit überlegen, wie man all das am besten managed. Dadurch fühlt sich eine erledigte Quest in einem Dungeon meistens nicht wirklich wie ein Erfolg an, sondern eher wie "mildernde Umstände" in einer grausamen Umgebung. Man hat halt wieder eine Woche rumgebracht, kann vielleicht mehr Quirks heilen als gedacht und hat eventuell eine coole Belohnung bekommen, damit wenigstens ein paar der Helden keine Wracks mehr sind. x'D
Und trotzdem hat das alles einfach etwas. Sich stets gegen die widrigen Umstände zu wehren, zu planen wie man weiter vorgehen will, und eine schwere Hürde nach der anderen zu nehmen, macht Spaß. Selbst wenn es manchmal nicht gut läuft, man einen Helden verliert, plötzlich mal wieder pleite ist, oder am verfluchten RNG verzweifelt - die Herausforderung hat etwas, was nicht zuletzt auch an der tollen Atmosphäre des Spiels liegt.
Versteht mich nicht falsch, gerade durch den Zufallsaspekt fühlen sich manche Kämpfe als schwierig und unfair an, aber zumindest ich hatte das wirklich so selten, dass ich den Schwierigkeitsgrad fast als hart, aber fair beurteilen würde. Wenn ich nicht auf leicht gespielt hätte. Und wenn es Brigand Vvulf nicht gäbe.

Brigand Vvulf ist ein optionaler Boss, der durch ein zufälliges Event erscheint, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und die man ab einem bestimmten Zeitpunkt definitiv auch erfüllen wird. Wenn man bei Erscheinen des Events nicht gegen ihn vorgeht, verliert man zwei Upgrades im Dorf, was im Endgame schon wirklich sehr weh tut. Der Typ ist aber wirklich keine Lappalie. Und der Dungeon, in dem er lauert (ja, das ist nicht nur ein Kampf, sondern ein Dungeon), hat die höchste Schwierigkeitsstufe - dieselbe wie der Darkest Dungeon selbst. Leider hat man vor diesem Event nur dann Ruhe, wenn man Vvulf besiegt, ansonsten kommt es einfach immer und immer wieder. Das macht keinen Spaß. Also, es wäre einfach schön, wenn wenigstens die Zeitspannen zwischen seinem wiederholten Auftauchen länger wären. Ich musste mich bei meinem Durchgang oft entscheiden, ob ich jetzt Upgrades oder doch lieber Helden opfere - denn geschafft habe ich den Kampf gegen ihn nicht, obwohl ich es versucht habe.^^ Das war echt mein größtes Problem mit dem Spiel (was eigentlich gut ist wenn man vergleicht, wie lange man daran sitzt - dass da nur eine Sache wirklich stört, sagt schon viel aus). Vielleicht bin ich auch einfach nur schlecht, was jetzt auch niemanden überraschen würde. Aber im Unterschied dazu hatte ich im Darkest Dungeon auch eine schwere Zeit - aber das ist ja wenigstens zu erwarten, wenn es das namensgebende, finale Gebiet ist.
Wenn man sich dorthin begibt, verändert sich übrigens alles. Also einfach die ganze Einstellung - Ziele, Prioritäten und wichtige Helden sind plötzlich andere als zuvor. Der Darkest Dungeon ist nochmal ein ganz anderes Kaliber als alles bisher erlebte, und es gilt dort vier Quests zu schaffen, die allerdings nicht mehr zufallsgeneriert sind. So kann man wenigstens aus einem Scheitern richtig was lernen...
Und wenn man ein Mal die erste Quest hinter sich gebracht hat, beginnt man auch plötzlich komische Dinge zu sehen. Zum Beispiel Portraits, die kurz wie fleischige Monster aussehen. ...You have merely glimpsed the edge of the abyss, but it is enough to trigger the cycle of revelation. Now, like me, you will begin to see things as they truly are.
Äh, jedenfalls war das nochmal so RICHTIG cool gemacht. Das hatte so ein tolles, gruseliges, finales Endgame-Feeling! Obwohl diese Schlussphase wirklich an meinen Nerven gezehrt hat, habe ich sie auch echt sehr genossen. Und das Ende erst, das unvermeidbar eigentlich wieder zum Anfang geführt hat... Ich hatte ein bisschen Gänsehaut, aber wieder dieses Gefühl, irgendwie nichts Großes geschafft, sondern einfach nur das Leid ein wenig verzögert zu haben. Aber genau das hat eben auch als Abschluss für dieses Spiel gepasst und war auch irgendwie allgemein die Faszination.
Damit wären wir auch schon beim Fazit zu Darkest Dungeon. Es war schwer, streckenweise anstrengend und hin und wieder sogar monoton, aber insgesamt hat es mich durch die Atmosphäre und das leichte Suchtpotential (nur noch ein Dungeon,...) andauernd bei der Stange gehalten. Für mich wurde hier also eigentlich fast alles richtig gemacht, und ich bin sehr froh, diese Erfahrung gemacht und das Spiel gespielt zu haben. <3 Es war ein toller Einstieg ins neue Gaming-Jahr. ;)
Nur den DLC "Crimson Court" möchte ich mir nicht ansehen, weil ich da in Reviews gelesen habe, dass damit das Spiel nochmal schwieriger und vor allem zeitorientierter wird. Und gerade Zeitdruck möchte ich bei so etwas nun wirklich nicht haben.^^

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