Mittwoch, 14. Januar 2026

Legend of Mana


Legend of Mana (das Remake für Switch, selbstverständlich) ist das erste Spiel der Mana Reihe, das ich selbst gespielt habe. Und es wird wohl auch das einzige bleiben. Nicht, weil ich es nicht gemocht hätte – ganz im Gegenteil. Legend of Mana hat mir ziemlich viel Spaß gemacht und war irgendwie genau das Richtige für mich. Aber es ist dieser eine Teil, den beinahe jede Reihe hat, der halt irgendwie anders ist als all die anderen. Und naja, deshalb interessieren mich „all die anderen“ nun noch weniger als vorher. Legend of Mana hatte die Formel, die bei mir funktioniert hat. Denn irgendwie fühlte es sich für mich mehr wie ein SaGa als irgendetwas anderes an. Legend of SaGa? SaGa of Mana? Irgendsowas hätte der eigentlich Name sein können. Und dann hätte ich es auch mit deutlich mehr Elan angefangen – so musste es mir erst in einem JRPG Wichteln zugeteilt werden, damit ich einen Grund hatte, es mir mal vorzunehmen. Da wäre mir, meiner Meinung nach, aber schon einiges an Spaß durch die Lappen gegangen!

Wenn man keine Spielanleitung hat (wie ich), wirft einen Legend of Mana ziemlich erklärungslos ins Geschehen. Grundsätzlich sollte im Vorhinein tendenziell ja bekannt sein, dass man sich auf einer Karte bestimmte Gebiet selbst „setzt“, und an diesen Orten dann sogenannte Events durchspielt. Sehr episodisch, ohne klassischen roten Faden und individuell für jeden Spieler – auf so ein Erlebnis soll man sich einstellen. Soweit so gut. Das hilft mir aber gar nicht so viel wenn ich mir am Anfang, nachdem ich Geschlecht und Waffe für meinen Charakter gewählt habe (und auch den Namen, zumindest wenn man kapiert wie es geht – ICH habe das nämlich nicht und hieß im kompletten Spielverlauf dann YOU, was gar nicht verwirrend war oder so xD) direkt ein Fleckchen Land auf der Weltkarte aussuchen muss. Dass es Vorteilhaft wäre, wenig Wasserflächen zu haben und meine Basis, mein Zuhause, recht mittig von Landmassen umgeben zu setzen, sagt mir nämlich keiner. Ich habe natürlich ein Fleckchen ausgesucht, dass mir hübsch vorkam, was zur Folge hatte, dass ich hauptsächlich nur in eine Richtung weiterbauen konnte. xD Das alles ist natürlich nicht wirklich schlimm, aber ein paar Mal habe ich mir beim Spielen schon gewünscht, nochmal von vorne mit besseren Platzierungen zu starten. Aber dafür gäbe es ja immer ein nächstes Mal, denn wiederholtes Durchspielen ist in Legend of Mana durchaus legitim (und ich sehe mich möglicherweise in ein paar Jahren bei einem zweiten Durchgang). Wie bereits gesagt wird höchstwahrscheinlich kein Durchlauf dem anderen gleichen, auch wenn bestimmte Sachen natürlich trotzdem Fixpunkte darstellen.
Das Spielprinzip stellt sich so dar, dass man Artefakte erhält, mit der man Gebiete auf die Karte setzen kann. Ein Zuhause hat man von Anfang an, ebenso wie die erste Stadt Dormina. Die ersten Events werden einfach getriggert, wenn man die Orte besucht. Diese bestehen dann immer aus einer Form von Quests, die sich alle relativ zügig erledigen lassen. Hier ist es nicht so, dass man erst mal Aufgaben zusammen sammelt und sie irgendwann erledigt wenn man Lust hat, nein, man muss sich schon recht bald darum kümmern. Aktive Quests haben nämlich oft Einfluss auf die Umwelt – also zum Beispiel wie NPCs sich verhalten oder wo sie sich befinden und ähnliches – und blockieren auch andere Events, bevor nicht dieser aktive erledigt ist. Es gibt nur sehr wenige Aufgaben, die im Hintergrund so irgendwie mitlaufen, und ich hatte sicher nie mehr als drei aktive Quests gleichzeitig.


Das gibt einem natürlich das Gefühl, gut voranzukommen und bietet auch ziemlich viel Abwechslung. Man muss nicht jedes Mal in einen Dungeon und einen Boss bekämpfen. Manchmal verfolgt man nur einen Handlungsstrang, oder versucht einen abgängigen NPC zu finden, oder rekrutiert jemanden für die Basis und vieles mehr. Es gibt über 20 Gebiete, die man setzen kann, und über 60 mögliche Events. Das Erlebnis unterscheidet sich nach Platzierungen, Reihenfolgen und auch nach Elementen, die auf dem jeweiligen Feld vorherrschen. Genau habe ich das System nicht durchschaut, aber jedem Habitat liegen Elemente zu Grunde, die sich auch auf die umliegenden Felder auswirken – zum Beispiel beherbergt ein Strandgebiet natürlich viel vom Wasser Element. Auf jeden Fall kommt es auf viele Faktoren an, welche Events man überhaupt machen kann. Ich habe zum Beispiel eine Grundfunktion für die Basis im Spiel, das Anbauen von eigenen Pflanzen, niemals freigeschalten, weil ich einfach nicht über die Quest gestoßen bin (und später, als ich mal nachgesehen habe, war ich vermutlich in irgendeiner anderen Sache schon zu weit, sodass die notwendigen Voraussetzungen nicht mehr erfüllt werden konnten). 
Dafür habe ich ein Event gehabt, von dem ich ziemlich sicher bin, dass es selten ausgelöst wird, weil es nämlich getriggert wurde durch das Dunkelheits-Element, das plötzlich in dem friedlichen Dormina Überhand genommen hat. Und auch als ich in einer kurzen Spielphase gerade kein neues Artefakt und keine rechten Ideen über meine nächsten Schritte hatte, musste ich einfach immer nur ein oder zwei Orte besuchen, um wieder auf ein neues Abenteuer zu stoßen. Das funktioniert wirklich gut in dem Spiel und hat mir einfach richtig viel Spaß gemacht. Und eben das ist auch das, was sich für mich wie ein SaGa angefühlt hat – diese offene Gestaltung und der eigene Weg, den man geht, während man immer wieder ziemlich coole Dinge entdecken kann. Die tiefen Mechaniken mit der Kartengestaltung, den Elementen und auch weiteren Gameplay-Mechaniken (zu denen ich gleich noch komme) erinnern mich ebenfalls an SaGa, weil man sich extrem viel damit beschäftigen und darin eintauchen kann, aber für das grundlegende Durchkommen nicht unbedingt muss. Oder zumindest nur bis zu einem gewissen Grad. 


Bei all den verschiedenen Events gibt es in Legend of Mana allerdings drei unterschiedliche Hauptquestlines, von denen man eine komplett durchspielen muss, um überhaupt das Ende des Spiels freizuschalten. 
Jeder von ihnen besteht aus einer ausführlicheren, zusammenhängenden Geschichte, und jede von ihnen bietet durchaus dramatische Momente. Ich habe alle drei gemacht, weil ich bei zweien ohnehin schon automatisch recht weit war und sie mich auch wirklich interessiert haben. Zwar wurde es nicht übermäßig emotional, aber doch mehr, als ich am Anfang vom Spiel überhaupt erwartet hätte. Ich konnte durchaus wehmütig werden und Bindungen zu Charakteren herstellen. Diese Questlines zu spielen würde ich also definitiv empfehlen, also zumindest die sogenannten „Faery“ und „Jumi“ Events. „Dragon“ ist jetzt nicht so essenziell, dafür werden dort aber nochmal ordentlich coole Artefakte/Gebiete freigeschaltet, also lohnt es sich eigentlich auch. Diese drei Geschichten unterscheiden sich dann natürlich von Spieler zu Spieler nicht wirklich, aber es kann sich wahrscheinlich trotzdem nochmal irgendwie anders anfühlen, wenn man unterschiedliche Zeitpunkte dafür hat. Hätte ich „Dragon“ früher gemacht, hätte ich zum Beispiel die neuen Gebiete deutlich mehr noch auf eigene Faust erkundet als es so der Fall war - da war mein Mindset schon im Endgame.
Es spricht auch wirklich nicht viel dagegen, die einzelnen Maps mehrmals abzuklappern, außer man hat wenig Geduld für viele Laufwege. Die Encounter kann man komplett abstellen, also darf man sich auch unbehelligt fortbewegen – aber fortbewegen muss man sich viel. Die meisten Dungeons sind recht verschlungen und konsistent im Design (innerhalb desselben Dungeons sehen sich die einzelnen Bildschirme sehr ähnlich) und bieten keine angenehme Möglichkeit, wieder rauszukommen. Hat man einen Dungeon einmal absolviert, kann man sich zwar vom Eingang an bestimmte Hotspots teleportieren, aber zurück muss man in den meisten Fällen dann trotzdem laufen – zumindest wenn man nicht im Zuge einer Quest dort ist. Das Abschließen eines Events verfrachtet einen meistens sogar zur Weltkarte zurück, direkt an den Spot der Heimatbasis.


Aber wie läuft das denn nun in Dungeons so ab – besser gefragt, wie gestalten sich denn nun die Kämpfe? Da es ein Action RPG ist und ich es gespielt habe (und auch noch ziemlich mochte), kann das nur eins bedeuten: Sie waren nicht besonders schwierig.
Man wählt zu Beginn eine Waffe und aktiviert mit unterschiedlichen Buttons unterschiedliche Angriffe. Pro-Tipp: Stupide den Standartangriff in gemächlichem Tempo spammen (denn ist man zu schnell entsteht eine Kombo, nach deren Ende man kurz warten muss, um weiter anzugreifen) bringt einen durch fast alle Gefechte, wenn man hin und wieder auch ein wenig ausweicht. Das hat mich auf jeden Fall durchs Spiel gebracht. xD Ich nehme aber an, dass ich auch die einfachste Schwierigkeit ausgewählt hatte, auch wenn ich mich nicht explizit daran erinnern kann, aber wir kennen mich ja. Es gibt auch spezielle physische Angriffe, die man nur ausführen kann, wenn man quasi genug Energie angesammelt hat (durch normale Angriffe) und Magie, die man durch ausgerüstete Instrumente anwenden kann. Beide Kommandos lassen sich auf die unterschiedlichen Schultertasten verteilen.
Die Stats des Charakters steigen bei einem Level-Up automatisch (und ich habe aufgrund der SaGa-haften Natur des Spiels sehr oft vergessen, dass es Level gibt) und erhöhen sich je nach ausgerüsteter Waffe. Nein, das sagt einem niemand. War bei meiner Schwierigkeitsstufe aber eben auch egal – ich hatte von Anfang an einen Speer und war damit so zufrieden, dass ich niemals auch nur was anderes probiert habe. xD


Dabei gibt es viele Waffen zur Auswahl, und man kann sie sich auch selbst schmieden. Auch Ausrüstung kann man sich schmieden, und beides ist wirklich eine Wissenschaft für sich. Durch die Beschreibungen im Spiel wird man es auch nicht sofort durchschauen, weil das System wirklich komplex, mit einigen versteckten Effekten und Systemen, ist. Das ist eine Sache, mit denen sich viele Menschen ausgiebig beschäftigt haben, und es ist wohl ein ziemliches Fass ohne Boden. Es gibt einige Guides im Internet, aber das ist dann wirklich schon für Fortgeschrittene, die Legend of Mana vermutlich nicht zum ersten Mal spielen.
Ich persönlich konnte zum Beispiel manche Rezepte nicht ordentlich nachmachen, weil ich nun mal keinen Garten hatte, in dem meine eigenen Pflanzen gewachsen sind. Das sind nämlich auch Zutaten für die Aufbesserung der Waffen und Rüstungen. Eigentlich sind alle Items Aufbesserungen, also verkauft bloß nicht zu viel!
Das Bisschen, das ich aber auf diese Art und Weise gepimpt habe, hat schon genug gebracht, um eben durch meinen ersten Durchgang zu kommen. Es ist also wieder so eine Sache, mit der man sich ewig beschäftigen kann, aber nicht muss, wenn man einfach erst mal nur ein normales Spielerlebnis haben will.

Dann gibt es eben noch die Möglichkeit, Instrumente selbst herzustellen, was wieder ein eigenes Kapitel ist, und erfordert, dass man „Spirits“ einfängt. Die Magien, die man damit wirken kann, hängen natürlich vom Spirit, aber auch vom Material ab. Ich habe gegen Ende kaum mehr Zauber benutzt, aber gerade am Anfang waren sie schon eine gute Möglichkeit, auch aus der Ferne sicher anzugreifen - denn Items kann man im Kampf keine benutzen! Die Spirits findet man zufällig in bestimmten Maps von Dungeons. Genauso wie Monster-Eier, denn auch Monsterzucht ist in Legend of Mana möglich. Die Monster kann man als Partymitglieder mitnehmen, sie trainieren, füttern und an einem brettspielartigem Minispiel teilnehmen lassen. Klingt alles cool und wieder nach einem ganz eigenen, ausführlichem Abschnitt, aber ich fand die Aufzucht gar nicht so motivierend. Das erste Monster, das ich seit dem Tutorial zu diesem Spielabschnitt hatte, habe ich bis zum Ende überall hin mitgenommen, aber richtig relevant war es jetzt nicht – schon gar nicht im Kampf. Neben einem Monster kann man übrigens ansonsten nur ein weiteres Partymitglied dabei haben, was mir in einigen Fällen geholfen hat, vor allem bei Bosskämpfen, aber mir auch ein bisschen auf die Nerven ging, weil sie mir wertvolle Erfahrung geklaut haben. ;0 Nach einem Kampf löst sich der Gegner nämlich in Gegenstände, Geld und Erfahrungskristalle auf, die man einsammeln muss. Steht da jetzt ein NPC an einer doofen Stelle, schnappt er einem die Hälfte weg. Das hat überhaupt keine Vorteile, weil man kein Partymitglied (außer dem Monster eben) permanent in der Gruppe haben kann und sich ihre Ausrüstungen und Stats auch nicht beeindruckend ändern, wenn sie EXP einsammeln.
Zurück zum Thema: Wenn einem das alles, was ich noch aufgezählt habe, noch nicht genug ist, kann man sich auch noch einen eigenen Golem bauen, der statt dem Monster einen Partyplatz einnehmen kann, aber hier auch noch alle Bausteine zu erklären, würde nun wirklich den Rahmen sprengen (ja, ich habe es nicht ganz kapiert, weniger als alles andere, ich gebe es ja zu).


Insgesamt gibt es also haufenweise Mechaniken und Beschäftigungen, die keine Langeweile aufkommen lassen. Dass Legend of Mana sich trotzdem vergleichsweise zügig durchspielen lässt (ich habe etwas weniger als 20 Stunden gebraucht), sollte zusätzlich motivieren. Durch die „zufällige“ Questreihenfolge und recht individuelle Reise hat man durchaus das Gefühl, viel erlebt zu haben, ohne dass es sich aber in einer ewig langen Spielzeit niederschlagen würde. Das beste aus beiden Welten also! Und für noch mehr Spieltiefe hat man ja nun auch weitere Durchgänge zur Verfügung, in denen man immer wieder neue Entdeckungen machen wird.
Wer immer noch nicht richtig überzeugt ist, sollte sich auch einfach mal die tolle, bunte Grafik anschauen. Wer mit Pixelstil etwas anfangen kann, hat hier ein wahres Fest vor Augen. Oder wie man da sagt. Alle Gebiete sind klar voneinander zu unterscheiden und haben alle ihre Highlights – selbst die schnöde Höhle von Nebenan hat ein paar ominös glitzernde Pilze oder stimmungsvolle Ranken an den Wänden. Das richtige Highlight sind aber auch jeden Fall und ganz ohne Zweifel die Charakterdesigns. Der Character Artist von Legend of Mana muss sich wirklich gedacht haben, dass alles ein Charakter sein kann, wenn man es sich nur fest genug vorstellt. Ich meine, wer hat schon einmal mit einer Teekanne ein ausführliches Gespräch geführt, bei dem sie dann vor lauter Nervosität ziemlich viel Wasser verschüttet? Oder mit einem, äh, Mosaik, oder einem Kreisel? Es gibt auch viele Pflanzenwesen, oder sprechende Tiere ALLER Art (Pinguine, Wölfe, Hasen, Krabben, Affen, einen Fisch, usw.), oder Fabelwesen wie Feen, Drachen, eine Medusa, einen Keks?? (ist doch ein Fabelwesen, oder ;P) – und selbst die menschlich anmutenden Charaktere haben sehr oft einen ganz eigenen Charm. Wie die Wahrsagerin, die im Obst die Zukunft liest zum Beispiel. Es ist wirklich eine ziemliche Freude, sich in dieser Welt zu bewegen und sich schon im Vorhinein darauf zu freuen, in einem neuen Gebiet neue Leute kennenzulernen und Dinge zu entdecken.


Bei so einem Spielprinzip muss das Setting aber auch so viel bieten, damit man überhaupt Interesse daran hat, sich ohne festen roten Faden durch so sprunghafte Fragmente von Geschichten zu bewegen. Für mich hat Legend of Mana das wirklich gut geschafft. Vielleicht hat es mich emotional wirklich nur vereinzelt mal wirklich abgeholt, weshalb es jetzt zwar eine hohe, aber keine ganz perfekte Wertung von mir erhalten wird, aber ich hatte insgesamt trotzdem einfach eine Riesengaudi. Ein richtig toller Start ins Jahr.

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