Mittwoch, 9. September 2015

Fallout Tales: Die postapokalyptischen Abenteuer von Mia LeBel #5


Der folgende Eintrag wird sehr straight forward wirken, die Erlebnisse waren in Wahrheit aber wieder sehr chaotisch. Ich habe zum Beispiel die Ersatzteile, die für das Reparieren der Pumpe benötigt wurden, ewig lange nicht gefunden, weil die so unscheinbar in der Gegend herumlagen. Ich muss wirklich lernen, noch aufmerksamer zu sein.
Außerdem hatte ich bei meinem ersten Versuch, an Harry vorbei zu kommen, auch den Wahnwitz ihm zu sagen "Okay, bring mich zu deinem Chef" und war dann plötzlich komplett wo anders. Blöderweise, oder glücklicherweise, habe ich beim Screenshot-machen gleich zu Beginn der Szene aus dem Spiel getabbt, wodurch sich dann alles aufgehängt hat. Beim zweiten Mal wollte ich dem dann doch entgehen, weil ich Sorge hatte, es zeitlich mit dem Chip sonst nicht mehr zu schaffen. Soll ansonsten aber nicht mehr vorkommen, weil sich das schon auch ein bisschen geschummelt anfühlt. Aber krass, was es im Spiel alles für Möglichkeiten gibt.

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Necropolis


In Necropolis gab es augenscheinlich keine Menschen - die verzweigten Straßen der ehemals offenbar fortschrittlichen Stadt waren von Guhlen übersäht. Mia konnte auf den ersten Blick nicht erkennen, ob diese feindlich waren, denn eine Weile lang wanderten sie nur anteilslos umher. Sobald diese hinterhältigen Kreaturen jedoch merkten, dass sie mit einem einfachen Schritt an die Eindringlinge herankamen, schlugen sie auch schon zu.
Mia und Ian beschäftigten sich eine ganze Weile damit, Ghulen den Kopf wegzublasen, was irgendwie auch ein befreiendes Gefühl war (= mein allgemeiner Ruf stieg mit jedem gewonnen Gefecht - so wird man spielend einfach zum Helden).
Nachdem die Straßen mit toten Ghulen gepflastert waren, bemerkten Mia und Ian, dass der Weg weiter ins Innere der Stadt verbaut war. Es musste also im Untergrund weitergehen - die Kanalisation konnten wir nämlich betreten, und hofften hier auf ein Weiterkommen (und es geht schließlich in jedem Spiel irgendwann in die Kanalisation).
Unten hatten sich ein paar Ghule eingenistet, die lieber reden wollten, als uns zu fressen, was eine willkommene Abwechslung war.


Der Anführer von ihnen erzählte Mia bereitwillig, dass es hier tatsächlich einen Wasserchip gab, bat aber auch darum, diesen nicht zu entfernen. Immerhin brauchten die das Teil natürlich auch zum Überleben. Bisher hatte sie eine Wasserpumpe in der Stadt vor dem Verdursten bewahrt, aber die war nun kaputt.
Was würde ein angehender Held also in so einer Situation wohl machen? Genau, die Pumpe reparieren und erst dann den Chip einsammeln. Dafür brauchten wir aber ein Ersatzteil, das irgendwo in den Abwasserkanälen verloren gegangen war. Mia und Ian irrten eine Weile lang suchend herum und entdeckten dabei neben reichlich Ratten und Schrott (mit Ersatzteilen) auch den Aufgang, der ins Innere der Stadt führte. Dort tummelten sich nicht nur weitere Guhle, sondern auch Supermutanten hatten sich eingenistet - das erste Mal, dass wir solche Kreaturen zu Gesicht bekommen hatten. Im Prinzip unterschieden sie sich von dem Mutanten Harold vor allem dadurch, dass sie wahre Hühnen waren. Und ziemlich dumm.

Als Mia die Wasserpumpe näher inspizieren wollte, wurde sie von einem der Supermutanten - mit dem schmucken Namen Harry - aufgehalten. Er hatte offenbar den Auftrag, keine "Normalen" vorbeizulassen, also alles was kein Supermutant oder Guhl war. Mehr noch, er sollte in dem Fall, dass ein Mensch zu ihm kommen würde, diesen sogar zu seinem Chef bringen. Huh.
Mit ein bisschen weiblichem Charme und einem unvergleichbaren Dackelblick konnte Mia Harry allerdings überzeugen, sie nicht zu verpfeifen, sondern tatsächlich passieren zu lassen. (Vielen Dank, Charisma-Wert, der du über 4 bist). Trotzdem war ihr etwas mulmig zumute - warum war der Boss eines Supermutanten scharf darauf, Menschen in die Finger zu bekommen?
Nun, es war vermutlich besser diese Antwort nicht zu bekommen, weshalb Mia sich voll und ganz auf das Reparieren der Wasserpumpe konzentrierte, was ihr auch im ersten Versuch gelang.
Jetzt musste allerdings noch der Steuerchip gefunden werden.
Nicht weit von der Pumpe entfernt gab es einen Guhl, der offenbar gefangen genommen worden war. Zumindest musste die Tür aufgebrochen werden, um zu ihm zu gelangen, und das erschien uns allen schon irgendwie verdächtig. Dieser Guhl hatte dann auch tatsächlich Informationen - der Chip sei in einer alten, verlassenen Vault direkt unter Necropolis. Praktischerweise gab es eine Einstiegsluke genau in dem Raum, in dem wir uns gerade befanden.


Im Bunker gab es nichts, außer ein paar verstrahlten Guhlen. Weil wir nichts mehr dem Zufall überlassen wollten, schmiss Mia sich ein RadX ein, bevor sie und Ian sich einen Weg freischossen. Es war beinahe verdächtig, wie kinderleicht es dann war, den Chip zu nehmen und wieder zu verschwinden. Als Trost erschoss das dynamische Duo beim Verlassen der Stadt noch einmal ein paar Guhle, weil es ja nicht schaden konnte.

Vault 13

Am 3. März kam Mia erstmals zurück in ihre Heimat. Es waren noch 62 Tage, bevor die Wasservorräte endgültig aufgebraucht gewesen wären, aber im Vault taten alle jetzt schon, als würden sie jeden Moment sterben. Mia lief direkt zum Aufseher, während Ian sich fasziniert in der Vault umsah - vermutlich war es das erste Mal, dass er in einem tatsächlich noch benutzten Bunker war.
Der Aufseher war jedenfalls vollauf zufrieden, und Mia ging in die Geschichte ein - zumindest in die von Vault 13 - als Heldin, die alle gerettet hatte.
The End.


Oder... warte, nein. Der Bericht über ihre bisherigen Abenteuer, den sie in der Bibliothek abgeben hatte müssen, hatte einige Fragen aufgeworfen und den Aufseher in Aufruhr versetzt. Nachdem Mia sich die Zeit damit vertrieben hatte, beim Vault-Arzt endlich nachhaltige Heilung für ihre Verstrahlung zu finden (die immer noch nicht völlig entfernt werden konnte), wurde sie zu neuen Taten aufgerufen. Offenbar waren die Tage als unfreiwillige Helden für Mia und Ian noch nicht vorbei.

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Ich fand ja, dass der Aufseher viel zu unbegeistert auf den Chip reagierte, obwohl ich gerade allen das Leben gerettet hatte. Nicht mal eine schmucke Belohnung gab es dafür, außer eben EXP. Überhaupt ist mir der Aufseher irgendwie unsympathisch. Er will seine Leute nicht raus lassen, weil es da ja soo übel ist, schickt aber eine einsame Seele auf eine lebensgefährliche Quest, während er auf seinem alten Hintern hockt. Und dann waren selbst die unwichtigsten NPCs euphorischer als er, nachdem es wieder Wasser gab. "Hey, du bist ein Held, aber jetzt geh in die Bibliothek und lass mich in Ruhe." Voll abgespeist worden von dem Kerl.
Nun fängt aber jedenfalls der noch coolere Teil des Spiels an, in dem ich eigentlich machen kann was ich will. Und nebenbei eben die Bedrohung durch die Supermutanten aufhalte, oder sowas ähnliches. Ich habe auf jeden Fall jetzt schon einige Punkte auf meiner Liste - die Bruderschaft, die ich durch die Freude über den Chip bei meinem Weg zur Vault total vergessen hatte, einen neuerlichen Besuch im Glow, die mysteriöse Militärbasis, falls ich sie finde, und dieser ominöse Supermutanten-Anführer. Mal sehen, was sich sonst noch so ergibt.

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