Samstag, 11. Juli 2015

Steam Kurzreviews #6 (Cinders, Remnants of Isolation,...)

Es hat diesmal wieder eine Weile gedauert, bis ich mehrere Kurzspiele für diesen Eintrag beisammen hatte. Cinders, das hier als erstes beschrieben wird, habe ich ja schon vor Ewigkeiten durchgespielt.^^ Aber es gab einfach so viele längere Sachen, die ich am Start hatte. Und eine Zeit lang hatte ich auch gar nicht so wirklich Lust, wieder irgendwelche halbgaren Steam-Sachen auszugraben, womit ich mich vielleicht eher quälen hätte müssen, als Spaß zu haben. Die Titel, die ich dann doch geschafft habe, waren zum Glück größtenteils aber ziemlich gut - nur Face Noir gefiel mir dann wirklich nicht besonders, und SanctuaryRPG war zu lange, um die anfängliche Motivation zu halten. Aber lest selbst.

Cinders

Cinders ist eine Visual Novel, die allerdings nicht im Anime-Stil gehalten ist und einige Freiheiten bietet. Über das Gameplay lässt sich nicht viel sagen, da man einfach nur in Dialogen Entscheidungen trifft und irgendwann an einem Ende ankommt. Dafür würde ich den Art Style als außergewöhnlich beschreiben. Sowohl Menü als auch Ingame-Grafiken sind wunderschön und mit viel Liebe zum Detail gespickt.
Die Geschichte ist das Herzstück des Spiels, die sogar mich gepackt hat. Eigentlich ist sie nur eine Abwandlung des Cinderella-Märchens, kann aber mit überraschend viel Tiefe und vier verschiedenen Enden mit etlichen Abwandlungen punkten. Der Spielverlauf gestaltet sich durch sehr viele Entscheidungen teilweise sehr unterschiedlich - man führt hierbei vor allem Gespräche mit wem man möchte und verbessert Beziehungen, oder gibt Cinders bei Selbstgesprächen einen Schubs in ihrer Entwicklung ("gut", "böse" oder "klug"). Man hat sogar die Auswahl zwischen der klassischen guten Fee und einer Hexe, die aber beide grundsätzlich dieselben Möglichkeiten versprechen. Viel Einfluss hat das neben unterschiedlichen Szenen vor allem auf die Details im Ending. Es gibt, wie gesagt, vier "große" Wege: An einem bestimmten Punkt kann man wählen, ob man von zu Hause weglaufen, die Stiefmutter als Haus-Oberhaupt absetzen oder den Prinzen bezirzen möchte - die letzte Möglichkeit ist, selbst getötet zu werden, zum Beispiel wegen dem Versuch, die Stiefmutter zu vergiften. Was jedenfalls genau daraus wird setzt sich aus den vielen Möglichkeiten, die man als Spieler hat, zusammen. So kann man zwar den Prinzen heiraten, muss ihn aber nicht gezwungenermaßen lieben. Läuft man weg, kann man theoretisch von drei unterschiedlichen Personen begleitet werden oder sich alleine durchschlagen. Sogar mit der Stiefmutter kann man es sich so gut stellen, dass sie Cinders zum Schluss mit Rat und Tat zur Seite steht. Ich hatte bei meinem ersten, blinden Durchgang das klassische Fairytale-Ending. Cinders heiratete also den Prinzen, liebte ihn, war eine wundervolle Herrscherin, war den Feen ewig dankbar und verlor jeglichen Kontakt zu ihrer alten Familie.
Mein perfektes Ende wäre gewesen, Cinders mit Perrault, dem Kapitän der königlichen Leibwache, zu verkuppeln und Sophia (eine der Stiefschwestern, mit der ich mich ein bisschen angefreundet hatte, allerdings wohl nicht gut genug) den Prinzen heiraten zu lassen. Aber ich glaube Letzteres funktioniert nicht. :D Und wirklich alle möglichen Enden zu holen ist richtig viel Arbeit, weil schon kleine Dialogentscheidungen den Ausschlag geben können. Also werde ich das Spiel nicht komplettieren, es aber in absolut guter Erinnerung behalten. :)

Remnants of Isolation

Remnants of Isolation ist ein RPG, das mit dem RPG Maker erstellt wurde. Normalerweise bin ich bei solchen Spielen immer eher vorsichtig, weil momentan sehr viel generisches Zeug den Markt überschwemmt. Bei RoI haben mich aber die hübschen Charakterportraits, die tolle Musik im Trailer und das Setting zu einem schnellen Kauf überredet. Der Schauplatz des Spiels ist ein großes Schloss mit unterschiedlichen Teilabschnitten, die sich im Design auch deutlich unterscheiden. Um eines der Enden zu erreichen, muss man in jedem Abschnitt einen Boss erledigen und damit Kristalle zum Leuchten bringen - sind alle aktiviert, öffnet sich der Ausgang. Dieser ist das Ziel von Celesta und vor allem Melchior, der von seinen Eltern in das Schloss gebracht wurde, weil er Magie wirken kann. Nach und nach findet man heraus, dass das Gebäude als Gefängnis für Magier diente, die inzwischen aber schon alle umgekommen sind - größtenteils durch die grässlichen Kreaturen, die dort hausen. Celesta wiederum ist das "Heart of the Castle", das eigentlich ebenfalls dazu dient, den Magiegebrauch der Gefangenen in Schach zu halten. Sie entkommt aber, weil Melchior bei seiner Ankunft einen Bannkreis zerstört und die beiden unterschiedlichen Seelen tun sich zusammen, um zu fliehen.
Die große Stärke von Remnants of Isolation ist - neben der guten Musik und Atmosphäre - das Kampfsystem. Melchior und Celesta haben ein paar einzigartige Fähigkeiten für sich selbst, die aber, kombiniert mit Zaubern des jeweils anderen, zusätzliche Effekte gewinnen. Wenn Celesta zum Beispiel einen Lebensentzug wirkt, geht der nachfolgende Elementar-Zauber von Melchior auf alle Gegner. Die Zwischenkämpfe sind hierbei teilweise auch manchmal knifflig, sodass der Einsatz der Kombinationen auf jeden Fall oft zum Einsatz kommt - bei Bosskämpfen natürlich sowieso.
Viel mehr bietet das Gameplay allerdings nicht. Die Rätsel in den jeweiligen Abschnitten des Schlosses sind sehr einfach und kaum der Rede Wert. Man kämpft also hauptsächlich, denn auch viele Informationen sind eher optional. Durch verstreute Notizen erfährt man mehr über das riesige Gefängnis oder Hintergründe der Protagonisten und Antagonisten. Finden muss man sie natürlich selbst. ;0
So ist die äußerst kurze Spielzeit (3-4 Stunden) dem Spielspaß eher zuträglich - eine längere Dauer hätte das Ganze wohl schnell zu repetitivem Herumlaufen gemacht. Für mich war es so jetzt genau richtig. Die drei möglichen Enden, von denen zwei einen eher bitteren Ausgang haben, sind außerdem ein netter Zusatz (auch wenn sie selbst recht kurz sind und nichts beantworten). Ich habe es jedenfalls dann nicht bereut, mir das Spiel besorgt zu haben, auch wenn es zum Normalpreis wohl trotzdem etwas zu teuer ist.

Face Noir

Face Noir ist ein klassisches Point & Click Adventure, das recht vielversprechend beginnt. Die Stimmung ist Noir-typisch eher düster und die Geschichte dreht sich um einen Privatdetektiv, der einer Verschwörung auf die Spur kommt, in die Polizei und Regierung gleichermaßen verwickelt zu sein scheinen. Ich sage "scheinen", weil die meisten Fragen, die aufkommen, nicht beantwortet werden. Das Spiel verschwendet unglaublich viel Zeit damit, den Protagonisten vor lächerliche Aufgaben zu stellen, die nicht viel mit dem Hauptplot zu tun haben - es wirkt oft, als hätten die Entwickler künstlich die Spielzeit strecken wollen. Einen Handlungsort einfach verlassen? Nein, der Tank des Autos ist leer und das Taxiunternehmen hat keine verfügbaren Fahrer. Die Höhe ist eine Aufgabe im Polizeirevier. Man muss Infos einholen, ein Formular finden, die Papiere richtig ausfüllen und eine Unterschrift fälschen, um einen in Beschlag genommenen Wagen wieder zu bekommen. Nachdem man all das auch gemacht hat, macht der zuständige Beamte deutlich, dass er weiß, dass die Genehmigung gefälscht ist - wir bestechen ihn dann einfach. Natürlich klappt es nicht, vorher mit Geld anzukommen, die Sache mit dem Formular muss auf jeden Fall gemacht werden. So etwas ist ziemlich ärgerlich, vor allem weil man am Ende dann auch keine Belohnung für all den Ärger bekommt. Die Geschichte gewinnt an Fahrt, ein paar Punkte werden aufgelöst, viele neue Fragen kommen auf, und dann ist alles vorbei. Warum bestimmte Dinge passiert sind, wer wirklich hinter der großen Verschwörung steckt und die Hintergründe wichtiger Personen sollen offenbar erst in einem zweiten Teil geklärt werden. Allerdings habe ich darüber noch gar keine Infos gefunden, was mich an einer Fortsetzung momentan noch zweifeln lässt. Aber selbst wenn eine kommen würde weiß ich nicht, ob ich genug Interesse daran hätte. Face Noir hat Potential, wird aber wegen der angesprochenen Punkte (wenig Bezug zum Plot, langwierige, aber unnötige Aufgaben) schnell anstrengend und völlig unmotivierend. Es entsteht auch gar keine Bindung zu irgendwelchen Charakteren - allen voran der Protagonist, mit dem man am meisten Zeit verbringt, ist das übellaunige, chronisch abgebrannte (er bestiehlt deshalb sogar eine Leiche), alkoholabhängige wandelnde Klischee eines Privatdetektivs. Von mir also keine Empfehlung.

SanctuaryRPG: Black Edition

SanctuaryRPG ist ein RPG mit Roguelike-Elementen, das bewusst im ASCII-Stil präsentiert wird. Das macht es zu einem recht einzigartigen Spiel, mit dem man durchaus viel Spaß haben kann. Vor allem zu Beginn gibt es eine ganze Menge zu erforschen. Dies beginnt schon bei der Charaktererstellung, die im Laufe des Abenteuers sogar noch verfeinert wird - zum Beispiel mit der Auswahl einer spezielleren Klasse oder einer zusätzlichen Charaktereigenschaft, die auch Kampfboni bringt.
Grundsätzlich spielt man einen Helden, der die "Matron" aufhalten muss - ein mächtiges Wesen, das vor langer Zeit schon die Welt erobern wollte und in eine magische Kugel versiegelt worden war. Darauf konzentriert man sich aber nur hin und wieder, da es eben so viel Abseits des Weges gibt. Man kann in einer Bibliothek Bücher lesen, eine geheime Gilde entdecken, eine Taverne leiten, Arenakämpfe bestreiten, Ausrüstung schmieden, nach Schätzen graben, und und und. Leider wird die Ausführung dieser Tätigkeiten nach kurzer Zeit zur Routine, oder bietet nicht genug Möglichkeiten, um interessant zu bleiben. So gibt es in der Gilde nur ein oder zwei Nebenquests, und sonst nichts. Die Bücher in der Bibliothek liest man nicht wirklich - es gibt nur eine Meldung, dass es der Charakter getan hat und dafür vielleicht EXP erhalten hat. Das Schmieden wird auch sehr schnell nervig, da es durchaus eine Weile dauert, bis man einen Gegenstand fertiggestellt hat. Für das Vorankommen ist es aber essentiell, die Ausrüstung selbst zu machen, da man mit dem normalen Zeug hoffnungslos unterlegen sein wird - obwohl es wirklich an jeder Ecke Loot abzustauben gibt.
Das schlimmste an SanctuaryRPG dürfte aber der Permadeath sein. In anderen Roguelikes gibt es meist Upgrades oder andere Boni für zukünftige Charaktere, oder zufällige Dungeons, damit die Gebiete neu und interessant bleiben. Hier startet man einfach wieder von vorne, und zwar genau dasselbe Spiel. Klar, der Ablauf von Events, Zwischenkämpfen und abfallenden Items sind auch immer unterschiedlich, aber grundsätzlich verändert sich nichts, das ein Game Over besser verschmerzbar machen würde. Außerdem sitzt man locker über 10 Stunden an SanctuaryRPG, was einen Neustart umso schlimmer macht. Ich hatte meinen letzten Tod bei ca. 8 Stunden, aber ich habe "Softcore" gespielt (ohne Permadeath). Nochmal hätte ich mir das alles bis dahin sicher nicht angetan. Der Nachteil an Softcore ist allerdings, dass man damit keine neuen Rassen oder andere Dinge freischaltet. Und selbst ohne Permadeath muss man sehr viel grinden, weshalb auch hierfür das Spiel insgesamt einfach zu lang ist. Einen Akt (von fünf, wobei der letzte nur den Endkampf umfasst) hätte man getrost weglassen können, um ein dauerhaft motivierendes Spielerlebnis zu haben.

Out There Somewhere

Nachdem ich ziemlich lange so gar keine Lust mehr auf Platformer hatte, hat es mich vor wenigen Tage plötzlich wieder so richtig gepackt. Ich weiß nicht wieso, aber ich wollte endlich mal wieder was anderes, und Out There Somewhere sah so richtig cool aus. Ich bin auf das Spiel durch einen Sale aufmerksam geworden, wo es nur 19 Cent gekostet hat (auch wenn ich es dann nicht gekauft, sondern geschenkt bekommen habe) - und den Preis ist es auf jeden Fall mehr als nur wert.
Out There Somewhere beginnt mit einer Schlacht im Weltallt, bei der das Raumschiff des Piloten Yuri beschädigt wird. Er muss "irgendwo da draußen" eine Notlandung hinlegen, auf diesem Planeten ein Ersatzteil für sein Schiff finden und am Ende am besten auch noch Grigori, den Bösewicht, der ihn überhaupt dahin gebracht hat (und der überhaupt eine große Bedrohung ist), besiegen. Dies alles gelingt ihm mit einer Teleportationskanone, mit der er Abgründe überwinden und mit etwas Geschick hoch hinaus kann. "Mit etwas Geschick" heißt, dass man schon ein bisschen Übung braucht, um die Mechaniken wirklich drauf zu haben - vor allem wenn man das Teleportieren mit Sprüngen und Timing kombinieren muss. Es geht aber prinzipiell recht gut von der Hand und war sogar für jemanden wie mich absolut machbar.
Wirklich toll fand ich an dem Spiel, dass es viele geheime Bereiche zu entdecken, und einige Goodies zum Sammeln gibt. Lebenskapseln oder ein Upgrade für die Pistole, die man irgendwann finden kann, sind optional, belohnen aufmerksame und waghalsige Spieler aber enorm. Und trotzdem kann man alles auch ohne diese Dinge schaffen. So macht die Reise eigentlich durchgehend Spaß und ist wenig frustrierend - ich weiß nicht, wie herausfordernd es für Veteranen ist, ich fühlte mich jedenfalls schon gefordert, aber nie verzweifelt. ;)
Bei mir hat Out There Somewhere auch beim Stil einen Nerv getroffen. Die Pixelgrafik und der Soundtrack erzeugen eine ganz spezielle Atmosphäre. Beides passt wirklich perfekt zusammen und ein nostalgisches Retro-Gefühl stellt sich ein. Ich fand das einfach nur supercool.
Leider ist das Spiel recht kurz - nach zweieinhalb Stunden war ich als recht untalentierter Spieler durch. Dafür lädt es aber auch dazu ein, einfach nochmal von vorne zu starten, um diesmal vielleicht noch mehr zu entdecken, oder einen Speedrun zu machen.
Also, ich hatte wirklich viel Spaß und möchte nicht ausschließen, dass ich da noch einen Durchgang starte.

2 Kommentare:

  1. Der Bericht zu Face Noir brachte mich jetzt wirklich ein wenig zum Schmunzeln. ^^ Erinnert irgendwie an die Serie Lost. Die anderen Spiele scheinen allerdings teilweise Potential zu haben, für einen Gelegenheitsspieler, der nur kurz was für Zwischendurch sucht, vielleicht genau das richtige. Danke für die Berichte.

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    1. Also Lost mochte ich doch deutlich lieber als Face Noir. ;D
      Und gerne, aber auch danke fürs Lesen. ;)

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