Freitag, 23. Juni 2017

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge


Es ist inzwischen vermutlich sechs Jahre her, dass ich The Secret of Monkey Island, also den ersten Teil der Reihe, durchgespielt habe. Als Kind hatte ich mich mal an den Originalversionen versucht, war aber zu dumm dafür - deshalb habe ich sehr viel später die Special Editions genutzt, um es nochmal zu versuchen. Ich habe Teil 1 also als Remake gespielt, und aus irgendwelchen Gründen auf der XBox 360.^^ Als schließlich auch der zweite Teil neu herausgebracht wurde, habe ich mir den ebenfalls für Konsole gekauft, da ich bei sowas ja aus irgendwelchen Gründen zwanghafte Kontinuität haben will. xD Ich habe LeChuck's Revenge also auf der PS3 gespielt. Das nur so als Vorinformation, bevor ich jetzt erst mal kurz auf die Qualität der Special Edition eingehe.
Grundsätzlich glaube ich, dass auch die Originalversionen der Spiele (also zumindest von Teil 1 und 2) immer noch sehr gut spielbar sind und gut aussehen. Für mich hätte es die Neuauflage also eigentlich gar nicht unbedingt gebraucht, vor allem weil es wirklich hauptsächlich eine Aufhübschung ist. Ich meine, ich bin froh darüber, weil ich das Spiel so nah am Original wie möglich haben möchte, aber ob das nötig war ist eben eine andere Frage.
Die Grafik besteht aus sehr hübsch und "weich" gezeichneten Locations, die sich wirklich sehen lassen können. Die Musikstücke und Geräusche wurden auf einen neueren Stand gebracht, und die Dialoge wurden vertont. Darüber kann ich sagen, dass ich das ganz hervorragend gelungen finde und die Stimmen wirklich extrem gut passen. Nur Elaines Stimme gefiel mir nicht wirklich, da ich sie als zu alt empfand.
Mit dem Controller ist die Steuerung natürlich nochmal ganz eine andere, da ich aber nicht weiß, wie es auf dem PC umgesetzt wurde, kann ich dazu auch nur eine eingeschränkte Meinung abgeben. Es war auf der PS3 jedenfalls erst mal sehr gewöhnungsvedürftig, da Interaktionsmöglichkeiten und Inventar mit den Schultertasten aufgerufen wurden - diese mussten gedrückt bleiben, während man mit dem Stick eine Auswahl treffen konnte. Es ging mir zwar schnell gut von der Hand, aber zu oft habe ich noch verwechselt, welche Schultertaste wofür zuständig ist. xD Und gerade schnelle oder präzise Klicks, die mit dem Stick nicht ganz einfach sind, werden oft vom Spiel verlangt und haben zu kleinen Frustrationen geführt. Aber hey, Notfalls kann man jederzeit mit einem einfachen Druck auf die Starttaste zur Originalansicht wechseln, wo einfach die alte Version des Spiels weitergespielt werden kann. Oder nur kurz. Oder nicht. Also, da hat man wirklich völlig freie Hand. Finde ich super!

Donnerstag, 15. Juni 2017

Dragon Quest IX: Hüter des Himmels


Wenn man gerne RPGs spielt, muss man ja eigentlich irgendwann auch Dragon Quest spielen - alles andere ist quasi eine Bildungslücke. Ich hatte bisher nur das Remake vom vierten Teil gespielt und war davon so mittelmäßig angetan. Es hat eine Weile gedauert, bis ich mich motivieren konnte, mal wieder in die Serie reinzuschauen. Teil 9 hatte ich mir schon vor längerem von jemandem ausgeliehen, also war relativ klar, dass ich den als nächstes spielen würden, damit ich das auch irgendwann wieder zurückgeben kann. Und der Anfang war auch wirklich spaßig und vielversprechend, weshalb ich richtig positiv an die Sache rangegangen bin... aber naja...
Aber erst mal die Grundlagen:
In Dragon Quest IX spielt man einen sogenannten "Himmlischen" in Ausbildung. Die Himmlischen leben in einem Observatorium hoch in den Lüften und sind so etwas wie Schutzengel für die Normalsterblichen und wachen auch wirklich aktiv über sie. Jeder hat dabei ein eigenes Revier auf der fiktiven Erde und man steigt ins Spiel ein, als der namenlose Held (oder die Heldin, aber ich habe eine männliche Figur gespielt und werde das deshalb so schreiben) von seinem Ausbildner in Praxis und Theorie unterrichtet wird, wie dieses Beschützen so abläuft. Das ist eigentlich ganz cool, weil man so recht einfach und nicht aufgezwungen über die Welt lernt in der man sich befindet, denn die Himmlischen führen jetzt natürlich kein Leben, das dem Spieler total geläufig ist. Vor allem weil sie auch in eigenem Interesse handeln - eine Legende besagt, dass sie ins Reich des Allmächtigen aufsteigen dürfen, wenn sie genügend Menschen geholfen haben und mit ihrer Dankbarkeit einen großen Baum "gefüttert" haben, der im Observatorium steht. Das ist erstrebenswert, weil das Menschen-Beschützen natürlich anstrengend und im Normalfall uneigennützig ist, und da haben die halt nicht für die Ewigkeit Lust drauf. ;0

Sonntag, 4. Juni 2017

Zero Time Dilemma #12 [FAZIT]

Inzwischen sind nicht nur Wochen, sondern Monate vergangen und es wird wirklich mal Zeit für das Fazit zu Zero Time Dilemma! xD Ich werde mich hier an dem VLR-Fazit orientieren und Gameplay, Charaktere & Story extra behandeln. Und irgendwann, in ganz ferner Zukunft, wird es vielleicht auch nochmal den Vergleich zwischen allen drei Teilen und damit ein Fazit zur Reihe geben. Also in ein paar Jahren oder so. ;0 Ich werde ja auch jetzt schon einiges vergleichen, ganz ohne das geht's halt natürlich nicht.

Gameplay

Es geht hier natürlich nicht hauptsächlich um die gewohnte Mischung aus Rätseln und Entscheidungen, auch wenn ich darüber zumindest berichten kann, dass es diesmal tatsächlich keinen Rätselraum gab, der mich genervt hat. Und das, obwohl die Schwierigkeit der Rätsel oft sehr unterschiedlich war. Ich möchte aber natürlich eigentlich über das Nonary Decision Game sprechen und alle Mechaniken, die damit verbunden sind.
Zero Time Dilemma hat das ganze Team-Prinzip auf die Spitze getrieben, nachdem VLR in dem Bezug relativ lasch war. Die Gruppeneinteilung ist von Anfang bis Ende dieselbe und die jeweiligen Teams können augenscheinlich im ganzen Spiel nicht aufeinander treffen. Nach kurzer Skepsis gefiel mir das dann wirklich richtig gut, weil es so echt viele Möglichkeiten gab, dass die jeweiligen Gruppierungen untereinander viel interagieren und richtig zusammenwachsen können. Das klappt aber natürlich nur, weil man nicht nur einen Protagonisten steuert, sondern drei (ja, trotz der großen Enthüllung ist es effektiv ja trotzdem so). Das ist besonders cool wenn gewisse Entscheidungen das weitere Schicksal aller Teams beeinflussen und man jederzeit mitbekommt und sogar aussucht, was passieren wird. Aber natürlich existiert auch hier wieder das altbekannte Problem, dass man am Ende sowieso alles mal machen muss. Besonders schade finde ich in dem Zusammenhang, dass die Execution keinerlei Einfluss auf den Weg hatte, den man gehen konnte. Man kann nach dieser ersten, großen Team-Entscheidung überall weitermachen (und teilweise sogar wo mitten drinnen einsteigen), völlig egal ob man jemanden hingerichtet hat oder nicht. Ich verstehe natürlich, dass man im Sinne des Spiels zwischen den Realitäten springen kann - vor allem wenn man zusätzlich bedenkt, dass man eigentlich auch Delta ist - aber mir hätte es definitiv besser gefallen, wenn man die jeweiligen Routen durch die Executions freischalten hätte müssen.