Ich habe ja schon mal darüber gejammert, dass
ich viel zu viele Sachen auf Steam kaufe, weil die Preise in Sales oft
unverschämt billig sind, es aber auch unglaublich viel interessantes
Zeug gibt. Viele Spiele davon sind aber auch relativ
kurz, was nicht nur ein Grund für meine Käufe ist („Mein Backlog ist
eigentlich groß genug… aber das hier braucht ja auch nur wenige Stunden
zum Durchspielen, also kann ichs auch einfach nehmen…“), sondern mir
dieses Jahr auch schon zu einigen durchgespielten
Titeln verholfen hat. Da sich ein eigener Blogeintrag für die meisten
nicht lohnen würde, möchte ich hier ein paar kurze Reviews in einem
zusammenfassen.
Und wenn ich mir meinen Backlog so ansehe wird das vermutlich nicht der einzige Post dieser Art bleiben.
Trauma
In Trauma geht es um eine Frau, die nach einem
Unfall irgendwie versucht, durch ihre Träume ihre Erinnerungen wieder zu
bekommen. Glaube ich zumindest. O.o So richtig hat sich mir die
Geschichte nicht erschlossen. Alle fünf Szenarien scheinen
einen Traum von ihr darzustellen, die unterschiedliche Ausgänge haben
können und traumtypisch meist relativ merkwürdig bzw. unlogisch
erscheinen. In allen Schauplätzen lassen sich Fotos finden, die
teilweise Hinweise und teilweise eben Erinnerungen der
Protagonistin sind. Das Spielziel ist eigentlich, alle Träume zu
durchwandern – man muss weder die alternativen „Enden“, noch alle Fotos
finden, aber prinzipiell ergibt das Spiel ohne diese „Nebenaufgaben“
noch weniger Sinn, als es das ohnehin schon tut. Der Spieler
erlebt die Szenarien aus der Egoperspektive, durch die einzelnen
Screens kommt man mit simplen Mausklicks. Die wenigen Rätsel lassen sich
mit Symbolen lösen, die man mit der Maus auf den Bildschirm zeichnet –
das war tatsächlich ein Element, das mir gefallen
hat. Vermutlich war es auch das einzige, was mir an dem Spiel gefallen
hat. Insgesamt habe ich ca. zwei Stunden gebraucht, die ich jetzt nicht
als total verschwendet ansehen würde, aber viel länger hätte ich es dann
auch wirklich nicht machen wollen. Möglicherweise
sind Geschichten, in die man fast alles selbst hineininterpretieren
muss, auch nicht so wirklich für mich geeignet - ich hab jedenfalls nicht
ganz kapiert, was da abgegangen ist und fand das ziemlich schade.
Potential wäre nämlich wahrscheinlich da gewesen.
Okay, das Ding hat sogar stolze 20 Stunden zum
Durchspielen benötigt, aber ich habe es in ein paar Tagen einfach
durchgeprügelt. Prinzipiell verfolgt Gyromancer das Gameplay von
„Bejeweled Twist“ – Juwelen werden durch ein paar Drehs
innerhalb eines Kreises zusammengeführt und wenn man das lange genug gemacht hat, kann man eine
starke Attacke ausführen. Gekämpft wird nämlich mit Monstern, die man
im Spielverlauf sammelt und deren Angriffe dann eben durch das
Juwelenbrett eingeleitet werden. Das verspricht erst
einmal eine üble Sammelsucht, die am Anfang des Spiels auch
unweigerlich einsetzt. Irgendwann (im dritten oder vierten Szenario)
kommt allerdings die Ernüchterung. Die Karten, die man durchwandern
muss, werden viel zu groß und unübersichtlich, während das
Spielprinzip sich längst abgenutzt hat. Dies liegt unter anderem auch
daran, dass manche Monster ganz frustrierende Spezialfähigkeiten haben,
die einem selbst mehr schaden als dem Gegner. Bis man an die Kreaturen
kommt, mit denen das repetitive Juwelendrehen
wieder spaßig wird, verliert man einiges an Motivation. Gegen Ende
werden die Maps dann wieder übersichtlicher und wie gesagt, mit den
richtig starken Monstern hat man wieder etwas mehr Lust auf die Kämpfe,
aber im Prinzip hat der Spieler seine Freude längst
auf der Hälfte des Weges liegengelassen. Die „Story“ hilft da dann auch
nichts mehr – obwohl Gyromancer damit wirbt, eine rollenspielartige
Geschichte zu erzählen, sieht man eigentlich nur schnell hingeworfene
Szenen, die einem ziemlich am Arsch vorbeigehen.
Obwohl Leute sich opfern, wiederbelebt werden und dunkle Gestalten
mysteriöses Zeug von sich geben, hat man niemals das Gefühl, irgendetwas
wäre wirklich relevant oder gar interessant. Selbst das Ende besteht
nur aus ein paar Sätzen, nach denen man dann munter
wieder in die Übersicht geworfen wird, um vielleicht noch optionale
Missionen anzugehen. Kein Ending :'( . Vielleicht war Gyromancer besser als
Trauma, aber hat durch die „lange“ Spielzeit auch viel mehr Raum für
Ärgerlichkeiten gelassen.
Ballpoint Universe: Infinite
Auf Steam wird das Spiel als „Shoot-em-up
Adventure Game mit Platformer-Elementen“ beschrieben. Also so ziemlich
genau als das, was für mich genremäßig der absolute Horror ist. Ich habe
es nur gespielt, weil es vom Artstyle her gut aussah
und ich es geschenkt bekommen habe (von jemandem, der mich damit
bestimmt nur quälen wollte, oder? ;0). Komischerweise hatte ich dann
aber wirklich Spaß damit. In Ballpoint Universe: Infinite spielt man
eine gekritzelte Figur in einer gekritzelten Welt, die
Gefahr läuft, von den „Logikern“ (die gar nicht auf Gekritzel stehen)
eingenommen zu werden. Man läuft und hüpft dann zu verschiedenen
Bewohnern, die sich für den Krieg rüsten. Der Großteil des Gameplays
besteht daraus, ein (gekritzeltes ;0) Flugschiff in
Sidescroller-Manier durch verschiedene Levels zu manövrieren und dabei
vorzugsweise viele Logiker abzuschießen, großen Hindernissen
auszuweichen und einen fetten Endboss zu besiegen. Nebenbei sammelt man
noch Tinte, die in der Welt als Währung gilt und mit denen
man sein Schiff aufrüsten kann. Ich hatte schon einige Frustmomente –
bevor ich kapiert hatte, wie man das eigene Fluggerät besser macht,
machten mir ein paar Level arge Probleme, aber am schlimmsten war dann
doch das Rumgehüpfe in der Kritzelwelt. Dies lag
bestimmt auch an meiner Unfähigkeit, aber doch Großteils an der recht
unpräzisen Steuerung. Die eigene Figur reagiert leider extrem sensibel
auf die Richtung, die man mit der Maus vorgibt (sie läuft dahin, wo der
Mauszeiger sich befindet – da muss man nicht
extra klicken), während manche Sprünge aber einfach mal nicht
ausgeführt werden. Trotz dieser Schwäche hatte ich aber, wie gesagt,
wirklich Spaß. Einige Levels konnte ich sogar perfekt, ohne ein Leben zu
verlieren, abschließen und ich habe deutlich gemerkt,
dass ich im Laufe des Spiels auch besser geworden bin. Da es aber nie
zu einfach war und vor allem gegen Ende im Schwierigkeitsgrad nochmal
merkbar gestiegen ist, hatte ich immer das extreme Gefühl eines
Erfolgserlebnisses, wenn ich mal wieder was geschafft habe.
Das und der einzigartige Grafikstil haben dann wahrscheinlich dazu
geführt, dass ich das Spiel zufrieden abschließen konnte und es als
wirklich nettes Erlebnis verbuchen kann.
Zen Bound 2
Zen Bound 2 hat eine richtig coole Aufmachung,
bei der alles auf Entspannung ausgelegt ist. Grundsätzlich wickelt man
ein Seil um Holzfiguren – da wo dieses Seil hinkommt, verbreitet sich
Farbe und das Ziel des Spieles ist natürlich, möglichst
viel von der Figur bunt zu machen. Dieses simple Prinzip ist in einen
liebevollen Designmantel gehüllt – die Levels sind über Bäume zugänglich
und wenn man etwas geschafft hat, erblühen diese immer mehr. Für einen
geschafften Baum (in dem man alle Figuren
zu mindestens 70% eingefärbt hat) erscheint ein Schmetterling und
insgesamt scheint man durch weiteres Vorankommen sein Karma zu
verbessern. ;) Auch die Musik ist entspannend und könnte wohl auch zum Meditieren benutzt werden. Die Präsentation fand ich
fantastisch,
aber wirklich beruhigend hat sie jetzt nicht auf mich gewirkt, weil ich
mich viel zu oft über das dämliche Seil geärgert habe. Das liegt nicht
daran, dass die Steuerung unpräzise ist (ich denke sie ist ziemlich gut
und fühlte sich physikalisch ? korrekt an),
sondern einfach nur an meinem hitzigen Gemüt bei Spielen. :D Ich rege
mich einfach zu schnell auf, weshalb ich das auch nicht als Negativpunkt
verbuche – insgesamt hat das simple Prinzip nämlich wirklich Spaß
gemacht. Neben dem herkömmlichen Seil gibt es auch
noch zwei alternative Wege, den Figuren Farbe einzuhauchen, die nochmal
sehr viel toller sind als das übliche Gewickel. Es gibt einerseits Nadeln
mit kleinen Farbkügelchen auf den Figuren, die man durch Umwickeln zum
Platzen bringen kann (womit dann natürlich
ein größerer Bereich sofort gefärbt wird) und andererseits ein
spezielles Seil, auf dem sich größere Farbkugeln befinden, die einfach dort
bersten, wo man sie angelegt hat. Gerade Letzteres war so toll mit dem
Platzen und dem Verspritzen von Farbe, dass ich danach
die anderen Modi deutlich lahmer fand. Insgesamt war Zen Bound 2
jedenfalls eine nette Erfahrung – es eignet sich auch vorzüglich als
kleiner Entspanner (oder Aufreger, je nachdem :D) für Zwischendurch,
weshalb ich mir gut vorstellen kann das Spiel auch nach
dem Durchspielen noch öfter mal zu starten.
Deat Esther
Zur
Debatte, ob Dear Esther überhaupt ein Spiel ist, sage ich mal nichts.
Mir war von Vornherein bekannt, dass es kein Gameplay gibt
und alles ein eher exploratives Erlebnis wird, aber ich wusste nicht
wie gut mir das gefallen würde. Gerade weil ich ja schon in Trauma die Story
nicht kapiert hatte, war ich etwas in Sorge, dass es mir hier ähnlich
ergehen würde. Der Beginn war auch wirklich… gewöhnungsbedürftig.
Rückblickend gesehen ist der Einstieg ins Spiel eher unpraktisch, um
jemanden zum Durchspielen zu motivieren – man läuft auf einer Insel
herum, stößt auf nichts Interessantes und wird dabei von der Stimme des
Erzählers begleitet, die einem total zusammenhangloses
Zeug vorschwafelt (in Form von Briefen an Esther). Würde man zu Beginn
wenigstens irgendeine haltbare Information bekommen, würde man sich
vielleicht eher die Zeit nehmen, mehr zu erkunden und auf Details zu
achten, die einem so definitiv entgehen. Ich hatte
erst im dritten Kapitel, in dem man in eine Höhle stürzt, etwas mehr
Lust auf das Ganze, weil die Wege dort nicht so extrem weitläufig sind
und man ganz automatisch auf interessante Dinge stößt – zum Beispiel
sieht man tief unten in einem Wasserloch, in das
man springen muss, plötzlich einen Unfallort. Erst da habe ich
begonnen, mich doch ein bisschen für die Geschehnisse zu interessieren
und auch atmosphärisch weiß das Spiel erst ab da so richtig zu
überzeugen. Ohne Frage, die Gestaltung der letzten
beiden Kapitel ist umwerfend – allen voran die Musik – und hätte mich
fast so richtig gepackt. Nach dem erstmaligen
Durchspielen wusste ich dann auch ein bisschen mehr, worauf ich achten konnte -
einerseits weil ein paar Wortfetzen des Erzählers sich langsam
zu einer Art Geschichte in meinem Kopf formten, andererseits weil es
dann doch ein paar auffällige Muster gab. Bei meinem zweiten und dritten
Durchgang konnte ich sehr viel mehr entdecken, was mir dann plötzlich
als relevant erschien und die ersten beiden
Kapitel waren damit nicht mehr ganz so langweilig. Das Spiel baut also
extrem darauf, dass der Spieler sich einfach selbst reinfuxt, denn je
länger man sich damit beschäftigt, desto mehr Sinn ergeben die Briefe an
Esther oder die merkwürdigen Fundsachen, die
auf der Insel verstreut sind. Bei vielen Leuten wird es dazu aber gar
nicht kommen und ich habe es mir auch nur angetan, weil ich eine
„Completion“ wollte - ich würde auch nicht sagen, dass es die drei Durchgänge wert war, sie waren dann einfach nur weniger lahm. Ich verstehe die
Intention dahinter, den Spieler zum "Denken" bringen zu wollen, aber Dear Esther wäre so viel besser gewesen, wenn
der Einstieg eine etwas klarere Story vorgegeben
hätte. Irgendetwas Deutliches, das einen am Anfang motiviert, danach
hätte man die bruchstückhafte und kryptische Erzählweise trotzdem
weiterführen können. Aber so zweifle ich eher daran, dass wirklich viele Leute Anfangs genug Motivation aufbringen können, um sich überhaupt Gedanken machen zu wollen. Wäre die Geschichte nur etwas Greifbarer gewesen,
wäre das Spiel wohl sehr viel besser gewesen.
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