Donnerstag, 20. Februar 2014

Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor

Als ich dieses Nancy Drew-Abenteuer damals kaufte war ich noch relativ inaktiv auf Steam und hatte mich damit eher wenig beschäftigt. Deshalb wusste ich da auch noch nicht, dass es genug Spiele gibt, die mich massiv mehr interessiert hätten – aber Nancy Drew sah aus wie ein Adventure, was ich zu der Zeit länger nicht gespielt hatte, und es war damals im Angebot unverschämt günstig. Jetzt wo ich Steam eher exzessiv nutze würde ich das Spiel bestimmt nicht mehr kaufen – Nancy hatte also mehr oder weniger das Glück, wegen meiner Unerfahrenheit gekauft zu werden. Ob das wiederum auch für mich selbst Glück war, kann ich allerdings nicht ganz eindeutig beantworten.
Intelligenterweise forschte ich erst nach dem Kauf im Internet nach und sah dann gleich mal, dass Nancy Drew eine recht weitläufige "Marke" ist. Ursprünglich als Buchreihe konzipiert, existieren neben sehr vielen weiteren Adventures auch noch Serien und Filme. Und alles sah danach aus, als wäre das ganze Franchise für eine junge Zielgruppe. Als ich dann allerdings mit „Curse of Blackmoor Manor“ loslegte wurde mir schnell klar, dass zumindest dieses Spiel unmöglich für Kinder konzipiert sein konnte – oder mein Verstand befindet sich weit unter dem Niveau eines kleinen Mädchens. O.o

Nancy Drew, eine 15-jährige Detektivin, wird in „Curse of Blackmoor Manor“ in eine Villa eingeladen, um herauszufinden was mit der Hausherrin Linda passiert ist. Diese benimmt sich nämlich seltsam und besteht darauf, verflucht worden zu sein und sich langsam in das berüchtigte „Biest von Blackmoor“ zu verwandeln. Der Schauplatz für das gesamte Spiel ist das titelgebende Blackmoor Manor, was auf den ersten Blick einschränkend wirken mag, aber schon nach kurzer Zeit sieht man sich vor einem Berg von Rätseln. Es scheint an jeder Ecke der Villa etwas Geheimnisvolles zu entdecken zu geben und irgendwie weiß man erst einmal gar nicht was man mit der Flut an Informationen anfangen soll. Nancy Drew ist nämlich ein Adventure, das keinem klaren Faden folgt. Natürlich muss man bestimmte Events triggern, um bestimmte Rätsel lösen zu können, aber größtenteils bleibt einem die Reihenfolge selbst überlassen. Dies ist einerseits sehr toll, weil es immer etwas zu tun gibt und mal selten mal stecken bleibt. Komme ich gerade nicht darauf, wie ich die geheimnisvolle Box im Gästezimmer öffnen kann, gehe ich eben erst mal wo anders hin. Weiß ich mal gar nicht weiter, rede ich mit allen Bewohnern der Manor oder rufe einen der Telefonkontakte an, die mir auch oft weiterhelfen können. Und ganz im Notfall lasse ich Nancy einfach schlafen gehen und hoffe, in der Nacht eine Szene zu sehen und so neue Ereignisse zu triggern.
Andererseits ist es so aber sehr schwer, die Übersicht zu behalten oder überhaupt zu bekommen. Oft erhält man ausufernde Informationen über Sternenkonstellationen oder Planetensymbole, von denen man nicht weiß, wo man sie anwenden soll. Habe ich das dazugehörige Rätsel schon gefunden oder soll ich das Zeug vergessen, weil diese Sache erst später relevant wird?

Das Buch
Ganz übel wird es wenn man in einem Zimmer ein Buch findet, das keinen Text, aber viele Seiten mit Symbolen beinhaltet und wichtig zu sein scheint. Aber selbst beim weiteren Voranschreiten wird einem nie ganz klar, wann dieses Lesewerk zu Rate zu ziehen ist. Es gibt bei vielen Rätseln einfach zu wenig Hinweise, welche Informationen man dafür braucht – selbst wenn man alles Nötige beisammen hat, weiß man allzu oft einfach nicht, was man damit anfangen soll. Und selbst wenn man manchmal weiß, was man tun muss, sind die Hinweise so kryptisch, dass man trotzdem mit dem was man hat nur herumprobieren kann.
Für mich war dieses Adventure also eigentlich bockschwer. Ich bin allgemein bei sowas nicht immer der hellste Kopf, aber so wenig Ahnung wie bei Nancy Drew hatte ich wirklich noch nirgends. Um das Erlebnis auch noch wirklich anstrengend zu machen, muss man bei vielen Rätseln auch noch dauernd hin- und her laufen. Klingt bei nur einer Villa als Schauplatz bestimmt weniger furchtbar als es ist, aber die Entwickler haben sichergestellt, dass man bei manche Treppen sieben Mal klicken muss, um unten anzukommen, um auch ja den Prozess des Laufens adäquat darzustellen. Wenn man dann für manche Dinge fünf Mal auf und ab muss oder dem verdammten Papagei für Hinweise zum zehnten Mal dasselbe Essen zusammenmixen muss, ist die Geduld schnell überstrapaziert.
Für Abwechslung sollen hingegen Minispiele sorgen. Manchmal kommt man im Spiel nur weiter, wenn man sich durch eine Version von Memory oder andere Kinkerlitzchen spielt. Das kann nerven wenn man gerade keine Lust darauf hat, aber wenigstens sind die alle ziemlich einfach zu gewinnen.

Diese teils positiven, aber überwiegend negativen Gameplay-Elemente werden dann aber von einer recht netten Geschichte eingerahmt. Blackmoor Manor bietet einem von Anfang an eine Hand voll Verdächtige, die alle ihre Motive haben, Linda loswerden zu wollen. Denn auch wenn es teilweise leicht gruselig Stellen im Spiel gibt, die auf ein wirkliches „Biest von Blackmoor“ hinweisen, glaubt man als Spieler ja eher doch an eine logisch erklärbare Ursache.
Ich hatte von Anfang an den Verdacht, dass die Stieftochter von Linda die „Täterin“ sein muss – sie ist die einzige, die im Gegensatz zu den anderen Anwesenden als absolut unverdächtig dargestellt wird und sehr kooperativ ist. Natürlich ist sie am Ende auch die, die der neuen Frau ihres Vaters Zeug ins Essen gemischt hat, um diese glauben zu lassen sie würde sich in einen Werwolf verwandeln. Die Auflösung war also nicht wirklich aufregend, aber irgendwie war das im Endeffekt gar nicht so wichtig. Die wahre Stärke der Geschichte entfaltet sich nämlich langsam durch die Erforschung des Hauses, und das war dann auch der Punkt, wo mir Nancy Drew wirklich gut gefallen hat.

Die Große Halle
Das Herrenhaus ist schon seit Jahrhunderten im Besitz der Familie Penvellyn, in die Linda eben eingeheiratet hat. Schon früh erfährt man unglaublich viel über die einzelnen Mitglieder der gesamten Linie – in Janes (das ist die Tochter) Zimmer liegt ein vollständiger Stammbaum und sie hat wirklich zu jeder Person Kommentare abzugeben. Natürlich gibt es die wichtigeren und die weniger wichtigen Penvellyns, aber die Entwickler scheinen sich wirklich zu allen zumindest eine Kleinigkeit überlegt zu haben. In der Großen Halle der Villa gibt es auch zu jedem Abkömmling ein Portrait und ein eigenes Wappen. Die haben also nicht nur einen Hintergrund bekommen, sondern auch ein Aussehen und eigens kreierte Symbole, die zur Geschichte eines jeden passen. Ich fand das ja schon faszinierend, aber so richtig cool wurde es für mich, als ich auf der Suche nach der Wahrheit für Linda stattdessen das Geheimnis von Blackmoor Manor langsam lösen konnte. Nachdem man hinter weitläufigen Geheimgängen ein fettes Alchemielabor findet, stellt sich heraus, dass jeder Erstgeborene einer neuen Generation Penvellyns ein Rätsel im Haus verstecken sollte, um sowas wie den Familienschatz zu beschützen. Da kam mit der Zeit natürlich einiges zusammen – zu diesem Zeitpunkt wird man zumindest schon einen Teil der Familienrätsel gelöst haben, aber selbst dann bleiben noch genug übrig. Also, kurz zusammengefasst: Man rätselt sich durch das Haus, findet Geheimgänge und Schlüssel für Türen, nur um dann herauszufinden, dass einem noch viel mehr Rätsel bevorstehen. Das klingt jetzt vielleicht negativ, aber ich fand das echt cool. Manche Hinweise ergeben dann hier auch etwas mehr Sinn, denn im Alchemielabor lassen sich einige Informationen dazu finden, welche Fundsachen zu welchem Rätsel gehören. Es ist auch irgendwie toll gewesen, das Tagebuch im Labor zu lesen, wo einzelne Familienmitglieder eben über Generationen Hinweise für ihre erdachten Rätsel hinterlassen haben und so irgendwie selbst nach Jahrhunderten mit ihren Nachkommen kommunizieren konnten.

Jane
Am Ende findet man dann natürlich auch den Schatz der Penvellyns – einen Meteoriten, von dem die damaligen Familienmitglieder glaubten, dass er magische Kräfte wecken würde. Irgendwie ist es ja schon etwas unpraktisch, dass eine quasi Fremde das herausfinden kann, wo es doch eigentlich Janes Aufgabe gewesen wäre. Zu ihrer Verteidigung muss man aber sagen, dass sie kurz nach Nancy in das Labor gelangt und auch darauf besteht, ihr Erbe anzutreten. Oder so. Sie muss erst aus einer herbgefallenen Kiste gerettet werden, bevor sie zugibt, Linda reingelegt zu haben und einwilligt den Meteoriten zu beschützen, statt ihn sich zu krallen.
Natürlich verzeihen dem kleinen Biest am Ende alle, die Familie rauft sich zusammen und macht sich daran, ein weiteres Rätsel für das Herrenhaus zu kreieren. Blabla, war halt dann ein typisches, lahmes Happy End. Mich hat die sehr detaillierte Geschichte der Penvellyns aber genug fasziniert, um das Spiel trotzdem mit einem recht guten Gefühl abzuschließen. Neben diesem Aspekt haben mir auch die Charaktere und deren Sprecher allgemein sehr gut gefallen, außerdem war ich auch beeindruckt, wie viel man aus einem einzigen Schauplatz eigentlich herausholen kann.
Im Endeffekt hat mir das Spiel eigentlich Spaß gemacht, aber hätte es keine Lösungen dazu gegeben, hätte ich irgendwann bestimmt abgebrochen. Ich werde vorerst auch bestimmt mal kein weiteres „Nancy Drew“-Abenteuer kaufen. Eines habe ich allerdings noch irgendwo für den GBA rumliegen, mal sehen ob ich das jemals spielen werde.^^

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