2024 ist für mich wirklich das Jahr, in dem ich quasi alle möglichen Reihen zum allerersten Mal erlebe. Und bisher wurde ich irgendwie noch nie enttäuscht. So auch bei meinem ersten Atelier Spiel.
Anfang des Jahres habe ich in einer Woche, in der ich sehr krank war, schon Atelier Sophie komplett als Let's Play geguckt und habe dabei schon gemerkt, dass mich der Gameplay-Loop vermutlich auch motivieren würde. Allerdings konnte ich gleichzeitig nicht einschätzen, ob sich das auch für so eine lange Spieldauer halten können würde - aber ich hatte Atelier Rorona sowieso schon einige Zeit in meinem Backlog und es war dann wirklich nur eine Frage der Zeit, bis ich das herausfinden würde.
Natürlich habe ich im Vorhinein wegen dem Zeitlimit gezweifelt (das Sophie ja nicht hatte), und auch weil ich nicht die aufpolierte Version, sondern die ursprüngliche ohne Komfort für Playstation 3 hatte. Aber vielleicht ist das der Effekt des "Neuen", ich bin ja ein Atelier ohne Zeitlimit oder ohne irgendwelche fancy Extra-Items gar nicht gewohnt, weil ich gar keines kenne. Also wusste ich auch nicht so genau, was ich "verpasse" - gleichzeitig war ich rundum zufrieden mit dem, was ich bekommen habe.
Soweit ich das verstehe, folgen die Atelier-Spiele nach Rorona alle einem ziemlich ähnlichen Schema. Sie unterscheiden sich natürlich in vielen Details, aber grundsätzlich steht wohl die Alchemie mehr im Vordergrund als die RPG-Elemente oder gar eine interessante Story. Es geht mehr darum, die eigene Zeit und den Fortschritt zu managen, und dabei kleine und große Dinge mit den relevanten Charakteren zu erleben. Das ist eigentlich sehr schön, ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass es ermüdend sein kann, wenn man viele solche Teile der Serie gespielt hat.
Ich glaube es ist auch in den meisten Atelier-Spielen so, dass man als Niemand anfängt und sich in irgendeiner Art und Weise als Alchemistin hocharbeiten muss. In Rorona führt das Atelier zu Beginn eigentlich eine Frau namens Astrid, die aber gar nichts tut und im Dorf auch alles andere als beliebt ist (das wird am Ende sogar erklärt!). Sie hat eine Schülerin namens Rorona, aber sie bringt dem Mädchen auch nicht wirklich viel bei. Bis die Regierung droht, das Atelier zu schließen! Um zu testen, ob dieser Shop noch eine Daseinsberechtigung hat, werden dem Besitzer alle drei Monate Aufgaben gestellt, die es zu erfüllen gilt, und das über insgesamt drei Jahre. Astrid überschreibt kurzerhand das Atelier an Rorona, damit sie sich damit nicht befassen muss, und es zu deren (und damit meinem) Problem wird.
Man hat also immer ungefähr 90 Tage Zeit, um bestimmte Items zu synthetisieren und bei Sterk, einem Ritter, der für das Königshaus arbeitet, abzugeben. Er ist btw. der Beste und ich kann niemanden mehr ernst nehmen, der ihn nicht liebt. ;0 Für jede Aufgabe kann man 0 bis 10 Sterne erreichen, und ab 8 gilt der Auftrag als meisterhaft bestanden. Die genaue Anzahl hat, neben einiger anderer Faktoren, Einfluss auf das Ende, das man erhält. Für das "Normal Ending" muss man wirklich nicht viel Aufwand betreiben, und ich frage mich woher die Stimmen kommen, das Spiel wäre aufgrund des Zeitlimits so schwierig.
Ja sicher, um alles zu schaffen und zu sehen darf man wirklich keinen einzigen Tag vergeuden und muss genau wissen, was man tut. Aber ist das wirklich der Hauptgrund, warum man ein Atelier spielt? Hat es sich für die Allgemeinheit so entwickelt, dass unbedingt das "True Ending" erreicht werden will, während man auch noch sämtliche Charakter-Endings erhält?
Ich selbst habe das True Ending übrigens mit Leichtigkeit geschafft, und hatte drei Charaktere, und die allgemeine Town Reputation auf 100 (also max), und das als Laie. Also kann ich wirklich nur schwer nachvollziehen, dass man Rorona als herausfordernd bezeichnet, wenn man nicht sofort alles komplettieren will.
Ich selbst fand gerade als Einsteiger die einzelnen Zeitlimits der drei Monate sogar ziemlich praktisch - so konnte ich mich sehr leicht orientieren, wie weit ich eigentlich sein sollte. Die häufigen Zwischenziele haben mir sehr geholfen, motiviert zu bleiben, weil ich ständig Pläne gemacht habe, was als nächstes ansteht oder was ich noch schaffen will. Gestresst hat mich das dann aber trotzdem nicht, weil so vieles in kurzer Zeit machbar ist - es hat einfach Spaß gemacht, sich die Tage einzuteilen und ständig etwas vorzuhaben. Die letzten 60 Tage im Spiel habe ich dann sogar geskippt, nachdem ich das 12. Assignment eingereicht hatte, weil meine eigenen Ziele bereits erreicht waren.
Ich habe gehört, dass es in vielen Ateliers unterschiedlich ist, mit welchen Aktionen Zeit vergeht, und fand es in Rorona ziemlich gut gelöst.
Eigentlich vergeht die Zeit nur, wenn man synthetisiert und die Stadt verlässt, bzw. auch wenn man in Dungeons die Map wechselt. Und das war es auch schon!
So ist es also völlig egal, ob man im Dorf 12 Mal zwischen dem Atelier und den Läden oder dem Schloss hin und her läuft, es vergeht keine einzige ingame Minute. Und solange man im selben Gebiet bleibt, um Zutaten zu sammeln oder zu kämpfen, kann man da auch ewig verweilen, weil Gefechte und Gathering eben keine Zeit kosten. Das fand ich schon ziemlich praktisch und richtiggehend rücksichtsvoll vom Spiel. xD
Die rundenbasierten Kämpfe selbst sind jetzt natürlich nicht total spannend, aber es gibt ein Support-System, mit dem Charaktere, die nicht Rorona sind, teils zusätzliche Handlungen ausführen können (wenn sie schon oft genug im selben Kampf dran waren). Das war durchaus ganz cool, auch wenn es gerade in Gebieten, für die man schon überlevelt war, ein bisschen anstrengend war, dass die Gegner einen trotzdem angreifen und einem in den Weg laufen. Schwächere Monster sollten das Weite suchen und nicht meine (Echt-)Zeit stehlen. :0
Ausrüstung für die Kämpfe sollte man übrigens auch beim Schmied machen lassen, mit Stoff und Erzen, die man selbst synthetisiert hat. Standartausrüstungen kann man sofort vergessen, vor allem weil es auch nicht viel Besseres zu kaufen gibt. Also ist statt dem Grinding von Geld und Erfahrungspunkten auch hier der Fokus wieder die Alchemie, und greift schön in die Mechaniken mit ein.
Das Synthetisieren selbst war für mich, die zuerst nur das System von Sophie kannte, ziemlich simpel. Eigentlich wählt man aus den benötigten Zutaten einfach welche aus, und dann wird schon gewerkelt. Es gibt hier keine zusätzliche Mechanik, um noch mehr herauszuholen, man muss alles schon bei der Auswahl bedenken.
Wichtig ist natürlich die Qualität der Zutaten, aber vor allem auch ihre Eigenschaften. Es wäre jetzt wirklich zu viel verlangt, das genau zu erläutern, weil es natürlich darauf ankommt, was man machen will, um die Richtlinien dafür zu beschreiben. Zum Beispiel will man bei Erzen eben Eigenschaften mit einbauen, die Stats erhöhen (wie HP+3 oder Speed+1 oder so), aber bei Bomben liegt der Fokus natürlich auf komplett anderen Dingen. Am Anfang habe ich einfach nur geguckt, die höchstmögliche Qualität für alle Sachen herauszuschlagen, aber dabei die Eigenschaften nicht beachtet. Da hatte ich dann zum Beispiel auf irgendeiner schnöden Zutat "Super Stinky", was bei dem Kuchen, den ich daraus dann gemacht habe, eventuell weniger gut angekommen ist. Naja, man lernt ja dazu. Und das macht auch Spaß!
Ich habe bis zum Ende hin sicher nicht alles verstanden (es gibt wirklich viele, viele Eigenschaften und Attribute für Items), aber ich habe trotzdem gemerkt, wie ich nach und nach zumindest besser geworden bin - und das hat mir natürlich immer Freude gemacht.
Aber eigentlich verbringt man die meiste Zeit damit, Quests zu erledigen, damit Dinge passieren. Also klar, um das tun zu können muss man natürlich in Dungeons gathern und viel Kram synthetisieren, aber der Zweck ist eigentlich hauptsächlich, sich damit Sympathien zu erschleichen. ;0 Ich hatte das königliche Assignment meist in den ersten paar Tagen erledigt (manchmal schon am ersten, ähem) und habe die restliche Zeit damit verbracht, meine Sympathien zu steigern. Die von der allgemeinen Bevölkerung ist eigentlich nur wichtig fürs Ending, aber die von den wichtigen Charakteren bringen einem verschiedenste Events. Im normalen Spielverlauf von Rorona gibt es gar nicht so viele Sachen, die man nicht verpassen kann - es gibt zwei Festivals im Lauf der drei Jahre, und dann noch die diversen, bei denen Charaktere überhaupt erst eingeführt werden, und natürlich die Entstehung von Hom, dem ersten Homunculus der Welt (also der Gathering/Synthesizing Sklave :>)? Alle Charaktere haben aber eine eigene Questline, die man verfolgen kann, wenn man die Freundschaft zu ihnen ausbaut.
Bei den Leuten, die man auch in die Dungeons mitnehmen kann, steigt die Sympathie auch dadurch ein bisschen, aber da man immer nur zwei Kämpfer neben Rorona mitnehmen kann, muss man auch da immer ein bisschen nachhelfen. Wie schon gesagt, ich hatte drei Freundschaften auf Max (Sterk, Iksel und Tantris), und alle von denen hatte ich eine ganze Weile lang in der Party. Die kleinen Szenen mit ihnen habe ich sehr genossen, und es war wirklich Motivation genug, die Aufgaben für sie und andere Dorfbewohner zu erledigen. Also, sie fragen eigentlich immer nach bestimmten Items, die man ihnen bringen soll, und von Zutaten bis zu Rüstungen oder Bomben ist da wirklich alles dabei. Nach einer Zeit weiß man aber schon, was sich immer wieder wiederholt und kann da ein bisschen vorausschauend handeln. Vor allem, nachdem man Wholesale hat!
Das ist sicherlich die beste Funktion im Spiel. Rorona mag einige Komfortfunktionen noch nicht haben (zum Beispiel Items im Conatainer irgendwie zu ordnen oder zu suchen, vielen Dank auch nach 15 Seiten Zutaten, die man durchgeschaut hat...), aber ab dem Zeitpunkt, wo man Wholesale hat, wird das alles schon nicht mehr so tragisch. Kam mir zumindest vor.
Man kann in allen Shops Items registrieren lassen, die man selbst gemacht hat. Bei Zutaten, die für viele weitere Rezepte notwendig sind, ist das echt Gold wert. Oder bei Bomben, die man auf jedes Abenteuer mitnehmen sollte. Oder bei fancy Zeug, das ein NPC ständig haben will.
Hat man die richtigen Sachen registriert, kann man sich beim syntethisieren eigentlich den Dingen widmen, die vielleicht schon etwas fortgeschrittenere Kenntnisse erfordern - also hat man dann gewissermaßen auch wirklich Zeit, herumzuprobieren. Viele Items erleichtern einem das Leben, ohne dass man das vorher weiß, und es macht auch Spaß, das alles selbst zu entdecken. Also ich habe vorher nicht irgendwo nachgesehen, was es alles gibt und was man machen kann, und hatte auch für Experimente offensichtlich genug Zeit.
Ein weiterer Punkt also auf der Liste an Dingen, bei denen mich das Zeitlimit überhaupt nicht eingeschränkt hat. Und damit schließe ich diesen Fall dann mit der Erkenntis: In Atelier Rorona stört das Zeitlimit vermutlich hauptsächlich dann, wenn man das Gefühl hat, gar nichts verpassen zu dürfen. Das ist meine persönliche Erfahrung mit dem Spiel, und es kann schon sein, dass andere das nicht so empfinden, aber ich selbst komme zumindest auf keine anderen Gründe.
Und somit hatte ich durchgehend eine wirklich lustige Zeit mit dem Spiel. Ich muss zugeben, ich bin angefixt! Vermutlich brauche ich schon eine Pause, denn ich kann mir vorstellen, dass dasselbe Spielprinzip, nur mit anderen random Charakteren, sich auch abnutzt. Aber ich habe durchaus Lust, weitere Ateliers auszuprobieren, und noch deutlich mehr von der Reihe zu sehen.
Vielleicht ist es nicht wie ein üblicher Kandidat für meine besten Spiele des Jahres, aber ich muss auch sagen, dass ich allgemein selten etwas hatte, wo meine Motivation so durchgehend hoch geblieben ist. Möglicherweise war jetzt gerade genau die richtige Zeit für ein chilliges, management-artiges Spiel, bei dessen Leichtherzigkeit ich mich zurücklehnen und auf die niedliche Atmosphäre und die netten Charaktere (Sterk und Tantris sind wirklich meine Goldstücke) konzentrieren konnte. Ich habe keine Minute bereut.
Die einzige Kritik, die ich wirklich habe, ist wie die Enden funktionieren. Ich meine, ich verstehe, dass die Endings mit den Charakteren gewisse Bedingungen erfüllen müssen - zum Beispiel für Sterk, dass man eben nicht zur perfekten Alchemistin wurde, damit er bei einem einzihen und helfen kann. :D Aber es war schon ein bisschen enttäuschend, dass mein True Ending mit keinem meiner Lieblingscharaktere zusammengepasst hat. In der DX Version kann man zum Schluss alle Endings auswählen, die man theoretisch erspielt hätte, das ist im Original leider nicht so. Da bekommt man nur eines, und sie haben auch bestimmte Prioritäten, wenn man mehrere Bedingungen erfüllt. Naja, im Endeffekt hatte ich aber mit dem True Ending natürlich trotzdem einen sehr schönen Abschluss, und es wurde ja auch in den aufpolierten Fassungen noch geändert. Wer würde auch heutzutage noch diese alte, ursprüngliche Version freiwillig spielen? :000
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