Ich wäre selbst irgendwie nie mehr auf die Idee
gekommen Memoria zu spielen. Dabei sollte es nicht nur als wunderschön
anzuschauendes, ernst zu nehmendes Point & Click Adventure irgendwo
einen Nerv von mir treffen, mir hat auch der Vorgänger
DSA: Satinavs Ketten gut gefallen. Dieses habe ich ja mit meinem
damaligen Freund vor fünf Jahren gespielt, aber obwohl ich damals schrieb, ich hätte Interesse an der Fortsetzung, geriet das total in Vergessenheit.^^
Nun hat aber eine mir sehr wichtige Person dieses
Spiel als eines genannt, das ich unbedingt kennen muss. Da derjenige
mich halbwegs gut kennt und allgemein einen recht ähnlichen
Spielegeschmack hat wie ich, hatte ich schon einigermaßen
hohe Erwartungen. Ich habe mir also auf Youtube nochmal schnell
Satinavs Ketten reingezogen, damit ich mich an die Geschichte erinnere,
und bin mit Vorfreude in das Abenteuer eingestiegen.
Dort hat die Geschichte damit geendet, dass
Geron, der… äh… Held, die Seele der Fee Nuri in den Körper eines Rabens
transferieren musste, um sie und auch die Welt zu retten. In Memoria
möchte er seiner Geliebten wieder einen menschlichen
Körper, bzw. ihren alten, wieder geben und lässt dafür keine
Möglichkeit unversucht.
Wir steigen ins Abenteuer ein, als Geron als
letzten Ausweg einen Händler aufsucht, der laut dem Feenforscher Jacomo
einen Zauber wirken kann, der alles in jede erdenkliche Gestalt
verwandelt kann. Als Preis für diesen Dienst muss Geron
ein Rätsel lösen. Klingt einfach, ist es aber nicht.
Kleiner Fun Fact: Wenn man als Geron Fahi, also dem Händler, auf die Frage ob er Rätsel mag mit „Nein“
antwortet, wird man weggeschickt und das Spiel endet mit Credits. xD
Jedenfalls hängt das Rätsel mit Träumen zusammen,
die Fahi und seine Tochter seit kurzer Zeit haben. Sie träumen von
Ereignissen von vor 450 Jahren; von einer Prinzessin namens Sadja, deren
einziger Sinn im Leben zu sein scheint, in
die Geschichte einzugehen (gut, dass also keiner in der Gegenwart je
von ihr gehört hat). Gleich zu Anfang gelangt sie in eine unterirdische
Grabkammer, die von einem Magiermogul erschaffen wurde, der anscheinend
Sadjas Vorfahr ist; und entdeckt eine Inschrift:
„So wie der Stein über den Skarabäus, so herrscht der Skarabäus über den
Stein. Wisst ihr die Antwort, so tretet ein. Wisst ihr die Antwort
nicht, so sei euer Leben auf ewig mein.“
Man spielt nun abwechselnd Geron und Sadja, wobei
Ersterer nur recht halbherzig versucht das Rätsel zu lösen, da sich auf
dem damaligen Weg der Prinzessin weit interessantere Dinge auftun als
der olle Schriftzug. Zum Beispiel ein dämonischer
Zauberstab, mit dem Sadja nicht nur sprechen, sondern auch Dinge
versteinern oder Visionen an andere schicken kann. Oder eine Maske, mit
der man Erinnerungen löschen oder Ereignisse rückgängig machen kann.
Gleichzeitig spitzt sich die Lage in Andergast zu,
wo der wütende Mob die Händler verjagen (oder Schlimmeres) möchte und
plötzlich ein scheinbar dunkler Dämon anfängt, Leute in Säulen zu
verwandeln.
Ich habe die recht dunkle und ernste Geschichte eigentlich zu jeder Zeit
als spannend empfunden. Gerons vor allem, weil das ungute Gefühl, dass
er den falschen Weg nimmt, immer stärker zunimmt und man gleichzeitig
sieht, wie er und Nuri auseinander driften.
Sadjas Spielparts mochte ich vor allem Aufgrund der abenteuerlichen
Welt (genau das, was auch Bryda, einem wichtigen NPC der Geron immer
hilft, so daran gefiel) mit all den Relikten und Geheimnissen. Wenn sich
beide Geschichten immer mehr verweben wird es
eigentlich nur noch besser. Ich glaube mich zu erinnern, dass ich in
Satinavs Ketten die ganzen Sachen um den Seher, seinen Ring, die Harfe
und den ganzen Kram nie vollständig kapiert habe – in Memoria habe ich
alles quasi in mich aufgesaugt und konnte selbst
viel mehr mutmaßen, was alles möglich sein konnte. Ich habe natürlich
nur Schlechtes erwartet. :D
Jedenfalls wollte ich wirklich andauern wissen
wie es weitergeht und war das ganze Spiel über extrem motiviert. Und
auch das Ende – oder die Enden aller Charaktere – hat mich zufrieden
gestellt. Okay, dass Geron und Nuri einfach kein
wirkliches Happy End haben dürfen war bitter, wurde mir aber (zum
Glück?) nicht extrem dramatisch präsentiert. Außerdem hat man hier
wenigstens einen kleinen Einfluss durch die Entscheidung, ob Nuri ein
Rabe bleiben soll oder ihren Körper wieder bekommt.
Ihre Erinnerungen verliert sie leider unumstößlich. Ich konnte es aber
eben halbwegs verschmerzen, so lange ich nicht zu viel darüber nachdenke. Dass Bryda von Satinav in Fetzen gerissen
wurde war super. xD Und naja, dass Sadja am Ende eine neue Chance bekam,
und wie das überhaupt möglich war, war einfach
das beste Ding aller Zeiten. Vor allem, weil der BESTE CHARAKTER im
ganzen Spiel (nein, nicht Sadja, sondern der Zauberstab, es mag
vorrangig an seiner tollen Stimme liegen) sein Happy End dadurch bekam.
Ich fand diesen Plottwist auch wirklich richtig gut
gemacht, mit ausreichend foreshadowing und dem Bonus, dass das Rätsel
vom Anfang doch noch gelöst wurde. Das war die einzige Stelle an der ich
ein bisschen heulen musste. Vor Freude!
Rätseltechnisch hatte Memoria aber leider ein
paar Schwächen. Zu Beginn ist mir das gar nicht aufgefallen, denn selbst
wenn ich mal in einer Lösung nachsehen musste, kam mir das da dann
immerhin relativ nachvollziehbar vor. Aber irgendwann
kippte das irgendwie völlig. Ich rede da nicht mal vom berüchtigten
Wald-Labyrinth, in dem Sadja sich zurecht finden muss. Es gibt dort zwar
viele ähnlich aussehende Screens und keine Hinweise wann man auf der
richtigen Spur ist, aber mit etwas Glück und ein
paar Notizen klappt das mit viel Geduld eventuell. Äh, oder auch nicht,
aber das Rätsel kann man nach ein bisschen Herumgeirre halt skippen.
Aber die Rätsel in Drakonia habe ich dann echt absolut nicht mehr
verstanden. Erkläre mir mal bitte jemand, warum ein
Magieradept ein „schlechtes Gefühl“ gegenüber seiner aktuellen
Nachforschung entwickelt, weil ich ihm eine Vision über das Objekt der
Nachforschung, eine Steintafel und einen Besen schicke. o.ô Aus
Gesprächen mit ihm kann man zwar anscheinend heraushören,
welche Gegenstände im Raum ihm Behagen oder Unbehagen bereiten, aber
ich habe das aus der überaus spannenden Unterhaltung über den Besen nicht
wirklich so deutlich heraus erkannt. Vielleicht hätte ich öfter über die scheinbar
profanen Dinge mit ihm sprechen sollen? Oder diese
Lampe mit der Finsternis und der umgekehrten Finsternis. Woher soll ich
wissen, dass ich Licht brauche, wenn ich Finsternis finde? Bzw. woher
soll ich wissen, dass ich ein Plot-unrelevantes Item „umkehren“ muss, wo
das sonst ausschließlich den richtig wichtigen
Dingen im Zuge der Geschichte vorbehalten ist? Hätte ich das ganze
Inventar durchprobieren sollen, was sich umkehren lässt? Das hat mich
echt richtig aufgeregt.^^
Ich habe die Lösung gegen Ende hin schon ziemlich
oft konsultiert, aber das ist eigentlich der hauptsächliche
Kritikpunkt, den ich habe. Sonst fiele mir vielleicht noch die teils
seltsam anmutende Charakteranimation auf. Die Personen
bewegen sich gefühlt einfach nicht so flüssig, was vor allem aufgrund
der extrem tollen Umgebungen auffällt. Vor allem Geron ist vermutlich
steifer als es der Stab sogar noch sein könnte. xD Sonst ist das Spiel
grafisch aber natürlich wieder absolut wunderschön
und zauberhaft. Auch der Soundtrack fügt sich nahtlos in das Geschehen
ein, und die Synchronsprecher liefern gute Arbeit - zumindest so ordentlich, dass ich nicht auf Englisch umschalten musste!
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