Obwohl wir das Schutzschild im Frontier durch die Minen umgehen konnten, war es immer noch nicht so einfach in die Grindery, die eigentlich nur ein Teil des folgenden Gebietes war, zu kommen. Die Tür nach Ruid, einer Art Stadt, die zu Taben's Tower und schließlich der Grindery führen sollte, war verschlossen - Ja, die Bösewichte haben mal dran gedacht, besser abgesichtert zu sein als übliche Schurken, die sich in Dungeons verstecken. o/
Jedenfalls gab es in der Nähe aber noch ein eiförmiges Gebilde, das wir inspizieren konnten. Darin befanden sich Kokons, in denen anscheinend die schwächsten Mitglieder des Vile Tribes dahinvegetieren mussten. Durch die Beschaffenheit der Umgebung lag das Volk nämlich im Sterben und eigentlich konnte nur die Magie Althenas etwas dagegen tun. Deshalb auch dieser Feldzug, um die "normale" Welt einzunehmen. Phacia, die der Party in dem Ei auflauerte, fand die Idee eigentlich auch blöd. Sie meinte, dass vor allem Xenobia der Überzeugung war, dass der Vile Tribe nur mit Gewalt überleben konnte. Aber sie selbst hatte Alex und Co. ja genau beobachtet und gesehen, dass es auch bei den Menschen Güte gab. Phacia glaubte nun, dass es vielleicht doch einen friedlichen Weg gab, Althena um Vergebung zu bitten und so von ihrer Magie errettet zu werden. Deshalb gab sie uns auch das Passwort für eine versteckte Seitentür, die nach Ruid führte. Ich hab ja gesagt, dass Phacia die Seiten wechseln wird... das Spiel ist wirklich, wirklich schlecht im subtilen Foreshadowing.^^
Ruid hatte dann gar keine Bewohner, sondern nur Gegner denen man kaum ausweichen konnte, aber ich hatte trotzdem keine Probleme. Ich bin froh, dass das ständige Gefühl vom ersten Drittel des Abenteuers, unterlevelt zu sein, inzwischen Geschichte ist.
In Taben's Tower trafen wir dann jedenfalls auf den namensgebenden Taben, der anscheinend Myghts Gegenstück war - also der geniale Erfinder für die böse Seite. Dieser prahlte vor der Party dann mit seiner neuesten Erfindung, dem "Mobile Magic Masher", was sich als eine Art Kampfmaschine herausstellte, die man sich wie eine Rüstung überziehen und dann steuern konnte. Und wer saß natürlich in dem Ding? Der kleine Idiot namens Nash.
Vorsicht: Dieser Blog enthält viele Spoiler zu Videospielen, die nicht explizit gekennzeichnet werden!
Freitag, 31. Oktober 2014
Samstag, 25. Oktober 2014
Steam Kurzreviews #3 (Pid, The Cave,...)
Ich hatte mich in letzter Zeit bewusst mal um Spiele gekümmert, die sich etwas von den vielen kurzen Indiespielen auf Steam abgrenzen - also lange JRPGs, alte Adventures oder das wundervoll intensive The Walking Dead. Deshalb hat es auch etwas länger gedauert, bis ich wieder genügend Titel für die Kurzreviews hier zusammenhatte. Diesmal habe ich, so im Nachhinein betrachtet, über meine gewohnten Genregrenzen hinausgeblickt und damit erforscht, womit ich weniger anfangen kann und was mich - zu meiner Überraschung - richtig von den Socken gehauen hat.
Pid
Pid
Pid hatte ich mir eigentlich nur geholt, weil es
irgendwo einen kostenlosen Steam-Key davon gab und grafisch ganz
nett aussah. Dass es ein Platformer war, der noch dazu den Ruf hatte
recht schwierig zu sein, ließ mich eigentlich stark
bezweifeln, dass ich jemals über ein „einfach mal ausprobieren“
hinauskommen würde. Das Spiel hatte dann aber zwei Vorzüge, die für mich
persönlich sehr motivierend waren, auch wenn ich mich an vielen Stellen
natürlich trotzdem dämlich angestellt und echt
geärgert habe (338 Tode sagt meine Statistik, die nach dem Abspann
angezeigt wird). :D Erst mal hat das Gameplay eine Mechanik, die mir
sehr zu Gute kam: Man besitzt einen Gravitationsstrahl (im Spiel heißt
er „Juwel“), in dem man eine Zeit lang schweben kann.
Gefährliche Abgründe werden deshalb gleich mal weniger
furchteinflößend, weil man über viele einfach drüber gleiten kann. Das
macht nicht nur Spaß, sondern fordert öfter das logische Denken heraus,
als dauernd punktgenaues Timing zu verlangen - auch wenn es
solche Passagen natürlich auch gibt, was mich gleich zum zweiten Punkt
bringt. Das Spiel ist recht lange für einen Platformer, ich habe alleine
ohne die ganzen Tode und somit Teile, die ich wiederholen musste, etwas
mehr als zehn Stunden gebraucht (mit allem
Drum und Dran dann über zwölf). Die Entwickler haben sich aber bemüht,
das möglichst abwechslungsreich zu gestalten – es gibt ruhige Levels, wo
es vorrangig gilt, stachelige Passagen zu überwinden, oder hektische
Levels, wo man viel springen und ausweichen
muss, ein Labyrinth wo nur wichtig ist, den Weg hinaus ohne viel Drumherum
zu finden oder richtige „Stealth“-Teile, wo man sich hinter
Pappaufstellern verstecken muss, um im richtigen Moment ein Stück weiter
zu kommen. Der Gravitationsstrahl spielt natürlich überall
eine Rolle und man merkt deutlich, dass man immer besser damit wird.
Während ich Anfangs noch Schwierigkeiten damit hatte, mit drehenden
Plattformen und ähnlichem im Zusammenhang mit dem Juwel zurecht zu
kommen, konnte ich am Ende darüber nur lachen. Und das
war schön! Ich als totaler Platformer-Dödel hatte über die lange
Spielzeit hinweg wirklich dauernd das Gefühl einer Verbesserung – meiner
Meinung nach sind die vielen Spielstunden, die andere kritisieren, in
diesem Prozess sehr wichtig, weil man wirklich genug
Zeit hat, seine gewonnen Fähigkeiten zu reflektieren. Mir hat das alles
also nicht nur überraschend viel Spaß gemacht, sondern ich war nach
jedem geschafften Part auch unglaublich stolz, und erst recht als ich
das Spiel geschafft hatte.
Die Geschichte an sich ist zu vernachlässigen,
aber das braucht es bei so einem Spiel meiner Meinung nach nicht.
Außerdem gab es vielleicht ein paar zu viele einsetzbare Items, von
denen man manche so ein-, zwei Mal braucht und nur wenige
wirklich immer dabei haben möchte. Insgesamt war Pid aber ein
aufregendes und lohnendes Erlebnis, ich würde es jederzeit wieder
spielen.
Mittwoch, 22. Oktober 2014
~Loom~
Loom ist ein Grafikadventure, das 1990 von LucasArts (damals noch Lucasfilm Games) herausgebracht wurde und sich deutlich von anderen Adventures der Zeit unterschied. Die Steuerung erfolgte nicht über Verben, wie es damals bei Vertretern des Genres üblich war, sondern bot eine völlig andere Möglichkeit mit der Umwelt zu interagieren. Außerdem konnte man nicht sterben, was ebenfalls ein bis dahin beliebtes Element in vergleichbaren Spielen gewesen war.
Heutzutage ist es nicht ganz einfach eine Version von Loom zu erhalten, vor allem wenn man das Original spielen möchte. Es gibt nämlich genau genommen drei unterschiedliche Varianten des Spiels: Die EGA-Version ist die Urfassung, die mit der veralteten Pixelgrafik einen eigenen Charme versprüht. Die FM-Towns-Version hat eine aufpolierte VGA-Grafik und unterscheidet sich sonst kaum vom Original - hier ist es wohl Geschmackssache, was einem besser gefällt. Schließlich gibt es auch noch eine CD-Rom-Version, die inzwischen auch auf Steam erhältlich, aber stark geschnitten ist. Dort wurde nämlich eine Sprachausgabe eingefügt, die qualitativ zwar überzeugen kann, aber zu viel Speicherplatz verbrauchte, um das gesamte Spiel auf einen Datenträger zu bringen. Deshalb fehlen in dieser Version ein paar Cutscenes und ich habe gehört, dass die Geschichte deshalb nicht nur weniger liebevoll wirkt, sondern auch schwieriger zu verstehen ist. Besitzt man das Spiel auf Steam, gibt es übrigens über Patches eine legale Möglichkeit, auf die FM-Towns-Version umzustellen.
Wie auch immer, ich habe die EGA-Version für Amiga von Loom gespielt, da sie meiner Meinung nach am meisten Atmosphäre erzeugt und einfach farblich viel schöner aussieht als die VGA-Version. Damals erschien das Spiel mit einem dicken Handbuch, das wunderschön gestaltet ist und einiges an Inhalt bietet. Es gibt eine ausführliche Willkommensbotschaft von den Entwicklern, die Vorgeschichte der Welt von Loom wird etwas genauer als im Spiel selbst erzählt (auch wenn man ohne Handbuch wohl trotzdem keine wirklichen Informationen verpasst), außerdem liegt das "Buch der Sprüche" bei. Loom funktioniert nämlich, wie gesagt, nicht über Worte, sondern über sogenannte Sprüche, die eigentlich eine Folge von Noten darstellen. Man hat also eine Tonleiter am unteren Rand des Bildschirmes und führt Aktionen durch kurze Melodien aus. Dabei variieren die Tonfolgen aber von Spieldurchgang zu Spieldurchgang - bis auf zwei Ausnahmen ist ein Spruch also niemals derselbe, was auf jeden Fall eine tolle Idee ist. Und weil einem allgemeine Lösungswege dabei deshalb nicht helfen können, gibt es eben das Buch der Sprüche, damit man beim Spielen fleißig mitschreiben kann. Sehr schön dabei ist auch, dass bei jedem eine kleine geschichtliche Information hinzugefügt wurde.
Hierbei wird aber auch klar, dass Loom nicht alles ausschöpft, was dort geschrieben steht: Ursprünglich war eine Trilogie geplant, in der weitere Melodien und anscheinend auch Gilden zum Tragen gekommen wären, aber leider wurden Teil 2 und Teil 3 nie fertiggestellt. Es gibt allerdings Fanprojekte, die sich sehr nahe an die Vorstellungen vom Entwickler halten sollen und ich werde definitiv mal in diese reinschauen.
Montag, 20. Oktober 2014
LSSSC #7 - Enemy Territory
Es gibt eigentlich kaum etwas von Myght's Tower zu berichten - das hätte man sich als Dungeon eigentlich auch sparen können und hat das Spiel nur unnötig gestreckt. Und es hat einem auch einen Level 99 Laike ins Gesicht geklatscht und erneut gesagt "Der Typ ist viel stärker als ihr alle, aber er ist trotzdem nicht bei unserer Quest dabei, sondern macht seinen eigenen Kram." Geht ja auch nicht um die Weltenzerstörung oder so.
Naja, Myght erklärte sich jedenfalls bereit ein Luftschiff zu bauen und in der Zwischenzeit sollte Alex genauer in Erfahrung bringen, wo der Black Dragon sich befinden könnte. Zurück in Tamur erklärte die restliche Party, dass Nash irgendwie plötzlich verschwunden war. Er kam aber gleich zurück, ohne zu sagen, wo er gewesen war und es fragte dummerweise auch niemand. Boah, ehrlich. Ich dachte wir hätten das Misstrauen ihm gegenüber hinter uns gelassen, aber scheinbar hatte er immer noch etwas zu verbergen. Ich weiß, ich wollte immer, dass er ein Verräter ist, aber irgendwie passte mir das jetzt so gar nicht mehr in den Kram.
Wie auch immer, auf dem Dorfplatz (oder was auch immer das war) trafen wir unsere berittenen Retter vom Pass wieder, die gerade einen Kerl hängen wollten, der ein Verbrechen begangen hatte. o.O Alex brachte es aber irgendwie hin, dass der Typ fliehen konnte, woraufhin Tempest, der männliche von unseren beiden Rettern, ihn zum Duell forderte. Dabei ist mir auch erstmals aufgefallen, dass Alex richtig starke Magien von den Drachenprüfungen gelernt hat! Da war ich ja sehr aufmerksam. xD Aber egal, am Ende hatten wir Tempests Respekt und auch seine Freundschaft, die er durch ein Geschenk untermalte: Ein Amulett mit einem Drachenkopf, das schon seit Generationen im Stamm von Pao herumgereicht worden war. Dies brachte unsere Party darauf, dass diese Leute ja auch etwas über den Black Dragon wissen könnten und wir eilten ihnen in ihr Dorf hinterher. Es galt einen magischen Wald zu durchstreifen, aus dem nur Stammesmitglieder einen Weg finden konnten (und wir, weil wir nun ja Tempests Freunde waren) und schon waren wir im Dorf Pao. Wobei es eher ein Zeltlager war, weil die Menschen dort eigentlich Nomaden waren und oft herumreisten... was eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass sie auch die Schützer des Schwarzen Drachens sind, der eben genau dort in einer Festung haust. Wie wollen sie den bewachen wenn sie wo anders hinziehen? Und wie lange genau waren sie schon an dem Ort?
Naja, Myght erklärte sich jedenfalls bereit ein Luftschiff zu bauen und in der Zwischenzeit sollte Alex genauer in Erfahrung bringen, wo der Black Dragon sich befinden könnte. Zurück in Tamur erklärte die restliche Party, dass Nash irgendwie plötzlich verschwunden war. Er kam aber gleich zurück, ohne zu sagen, wo er gewesen war und es fragte dummerweise auch niemand. Boah, ehrlich. Ich dachte wir hätten das Misstrauen ihm gegenüber hinter uns gelassen, aber scheinbar hatte er immer noch etwas zu verbergen. Ich weiß, ich wollte immer, dass er ein Verräter ist, aber irgendwie passte mir das jetzt so gar nicht mehr in den Kram.
Wie auch immer, auf dem Dorfplatz (oder was auch immer das war) trafen wir unsere berittenen Retter vom Pass wieder, die gerade einen Kerl hängen wollten, der ein Verbrechen begangen hatte. o.O Alex brachte es aber irgendwie hin, dass der Typ fliehen konnte, woraufhin Tempest, der männliche von unseren beiden Rettern, ihn zum Duell forderte. Dabei ist mir auch erstmals aufgefallen, dass Alex richtig starke Magien von den Drachenprüfungen gelernt hat! Da war ich ja sehr aufmerksam. xD Aber egal, am Ende hatten wir Tempests Respekt und auch seine Freundschaft, die er durch ein Geschenk untermalte: Ein Amulett mit einem Drachenkopf, das schon seit Generationen im Stamm von Pao herumgereicht worden war. Dies brachte unsere Party darauf, dass diese Leute ja auch etwas über den Black Dragon wissen könnten und wir eilten ihnen in ihr Dorf hinterher. Es galt einen magischen Wald zu durchstreifen, aus dem nur Stammesmitglieder einen Weg finden konnten (und wir, weil wir nun ja Tempests Freunde waren) und schon waren wir im Dorf Pao. Wobei es eher ein Zeltlager war, weil die Menschen dort eigentlich Nomaden waren und oft herumreisten... was eigentlich überhaupt keinen Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass sie auch die Schützer des Schwarzen Drachens sind, der eben genau dort in einer Festung haust. Wie wollen sie den bewachen wenn sie wo anders hinziehen? Und wie lange genau waren sie schon an dem Ort?
Mittwoch, 15. Oktober 2014
The Walking Dead, S1, Ep.5: No Time Left
Ich hatte am Ende der vierten Episode ja tatsächlich angenommen, dass ich fürs Finale nur noch mit Kenny, der sich ja entschieden hatte Lee zu begleiten, herumrennen würde. Aber ich hatte mich natürlich total getäuscht, und das war eigentlich ganz schön. Überhaupt schien bis zu einem gewissen Zeitpunkt alles besser zu laufen, als ich nach meiner fürchterlichen Episode 4 erwartet hätte.
Es ging gleich weiter, wo es aufgehört hatte - in Vernons ehemaliger Zuflucht, mitten im Gespräch mit dem Typen aus dem Funkgerät. Der redete fast, als würde er genau über Lees Weg bescheid wissen, denn er war der Überzeugung, dass Clementine bei ihm nicht in Sicherheit war. Laut ihm handelte es sich nicht um eine Entführung, sondern um eine "Rettung". Damit war das Gespräch beendet und es war an der Zeit, die Zuflucht wieder zu verlassen. War nur etwas schwierig, weil Zombies aus der Kanalisation in unsere Richtung strömten und auch draußen plötzlich die Straßen überflutet schienen. Offenbar waren die zahlreichen Untoten, die wir damals mit dem Zug abgehängt hatten und die unserer Spur gefolgt waren, nach einem langen Fußmarsch nun auch in Savannah angekommen.
Kenny wollte das Loch zur Kanalisation bewachen, während Lee einen anderen Ausgang suchen sollte. Dabei war er zwar erfolgreich, wurde aber durch die ganze Anstrengung und seinen "neuartigen" körperlichen Zustand ohnmächtig. Damit war die Katze natürlich aus dem Sack, weil nun ziemlich offensichtlich war, dass Lee gebissen worden war. Und das war gut so.
Kenny war schon sauer, verzieh mir aber ziemlich schnell, dass ich es verschwiegen hatte und machte sich eher Sorgen. Das fand ich echt knorke. Und damit meine ich, dass ich so erleichtert war, dass ich ein paar Szenen später immer noch völlig seelig vor mich hin grinste, trotz allem was sonst so passierte. Jedenfalls hatte Kenny, noch während Lee ohnmächtig gewesen war, versucht seinen Arm abzusägen, was - auch wenn das auf den ersten Blick etwas merkwürdig wirkte - gar keine so schlechte Idee war. Da wäre ich gerne früher drauf gekommen. Ich konnte dann auch entscheiden, ob es nicht tatsächlich besser war, ohne Arm auszukommen und damit vielleicht nicht krank zu werden, als mit Sicherheit die Auswirkungen des Bisses tragen zu müssen. Da ich aus meinen Fehlern auch lernen wollte und das neue Motto nun "Niemals die Hoffnung aufgeben!" lauten sollte, musste der Arm ab. Vielleicht würde es ja helfen, und es würde zumindest Kenny vielleicht ein besseres Gefühl der Sicherheit geben. Der übernahm dann auch die unheilvolle Aufgabe, und es war ziemlich schrecklich - die furchtbaren Sägegeräusche und das ganze Blut und die Schmerzensschreie... urgh. Aber ich war immer noch gut drauf, weil die Sache mit dem Biss sich zumindest zwischenmenschlich schnell und zufriedenstellend erledigt hatte.
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