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Mittwoch, 21. Januar 2026
Shin Megami Tensei: Persona
Ich bin schon so ein bisschen auf einer passiven Quest, alle Persona Hauptteile irgendwann einmal gespielt zu haben. Am meisten freue ich mich auf Teil 2, aber ich warte noch in der Hoffnung, dass es auch Remakes geben wird. Persona 5 ist mir in vermutlich fast all meinen Lebenslagen zu lange, also musste im Herbst letzten Jahres eben Persona 1 herhalten.
Da ich mir auch ganz schwer damit tue, nur eine Route in Spielen zu machen und es dann sein zu lassen, musste noch ein Bauernopfer her, das sich die „Snowqueen“ Route antut, während ich mich der „SEBEC“ Route gewidmet habe. Narcissu war dafür natürlich genau der Richtige, aber alles, was uns das gebracht hat war, dass er quasi drei Monate vor mir fertig wurde und meine Motivation noch schlechter wurde als ohnehin schon. xD Dabei mag ich gar nicht unbedingt sagen, dass dieses erste Persona (natürlich in der Remastered Fassung für PSP) per se schlecht ist. Es hat nur bestimmte Eigenheiten, die für mich sehr stark dazu beigetragen haben, dass sich alles sehr zäh angefühlt hat – wie das Gefühl, grinden zu müssen während das aber gleichzeitig kaum EXP und Level brachte. Das Drumherum mochte ich aber nicht ungern, zumindest wenn ich nicht gerade unbescholten nur von einem Speicherpunkt zum Einkaufszentrum gehen wollte und auf der Reise von 23 Feinden überfallen wurde. Alles was zur Story gehört, hat mir nämlich durchaus gefallen, das konnte nur leider nicht so wirklich auffallen bei all den anstrengenden Sachen, mit denen ich mich sonst so herumschlagen musste. Und ich glaube auch nicht, dass es an veralteten Mechaniken liegt, denn ich spiele ja auch den geistigen Vorgänger von Persona, „SMT if…“ und muss mich zwar auch manchmal dazu überwinden, habe aber insgesamt eigentlich immer Spaß damit. Vielleicht weil ich dort keine Personas rekrutieren kann und mir daher nicht soo sehr vorgehalten wird, wenn ich unterlevelt bin? Möglich! Denn abgesehen von diesem großen Punkt bestehen die Unterschiede hauptsächlich darin, dass man eine Party mit mehreren Charakteren hat, die Persönlichkeiten haben und eine Geschichte erleben, die aus mehr als nur drei Sätzen besteht.
Das Abenteuer beginnt recht SMT klassisch in einer Schule, in der ein paar Schüler aus irgendwelchen Gründen, die ich nicht verstehe, versuchen sogenannte Personas zu beschwören. Grundsätzlich dient der Abschnitt aber dazu, die Stadt und die Charaktere, sowie ihre Dynamiken untereinander ein bisschen kennenzulernen. Natürlich ist das alles immer noch nicht extrem ausführlich, aber für so einen alten Dungeoncrawler durchaus ein guter Rahmen.
Und der Anfang dient auch dazu, bereits die Route zu bestimmen, denn diese spaltet sich wirklich sehr früh. In meinem SEBEC Walkthrough wollen der Protagonist und ein paar andere eine alte Klassenkollegin im Krankenhaus besuchen, die bereits sehr lange dort ist und quasi ihre ganze Schulzeit verpasst. Bei der Snowqueen Route verlässt man die Schule, soweit ich weiß, gar nicht mehr und wird dort sozusagen eingefroren, um von dort aus entstandene Dungeons zu bezwingen und wieder hinauszugelangen. SEBEC ist also nicht nur der klassischere Weg, sondern auch der längere – dafür aber auch inhaltlich der etwas ausführlichere.
Während des Aufenthalts im Krankenhaus gibt es plötzlich eine Art Erdbeben und wir befinden uns in einer veränderten Welt wieder. Es sieht zwar schon noch wie unsere Heimatstadt aus, aber die Gebäude haben sich verändert und es gibt Monster, die sich herumtreiben. Gott sei Dank erhalten der Protagonist und seine Freunde nun wirklich im entscheidenden Moment Personas.
Ein paar Charaktere sind übrigens Pflicht in jeder Route, bei mir waren es Maki, Nanjo und Mark. Ich konnte dann noch eine andere Person aus ein paar Schülern wählen, die ich ja vorher schon kennen gelernt hatte – alle stehen aber nicht zur Auswahl. Meine Party bestand fann also aus unserer Freundin Maki, die eigentlich die Schülerin war, die im Krankenhaus lag, hier aber plötzlich quietschvergnügt zur Truppe stößt. Aus Nanjo, dem verwöhnten, reichen Schnösel, der natürlich mein Lieblingscharakter war, weil er quasi die Tsundere der Truppe war und auch durchaus eine coole Entwicklung durchgemacht hat. Aus Mark, der ganz bestimmt noch nie eine dunkle Gesichtsfarbe hatte und der lockere, humorvolle Typ mit einem Herzen aus Gold ist. Aus Elly, die ich mir ausgesucht habe, weil mir alle Alternativen unsympathisch waren (Ayase konnte ich nämlich gar nicht haben D: ) und sie eine ruhige, angenehme Art hat. Und natürlich aus dem Hauptcharakter mit dem Resting Bitchface, GUYBAND BANANA, von den anderen liebevoll BANG genannt. Mein Persona Namensschema muss sich schließlich treu bleiben.
Wie auch immer, wir bereisen also eine deutlich veränderte Stadt, müssen einen Weg nach Hause finden, das Rätsel um Maki lösen und natürlich auch die Welt retten. Gerade die Geschichte um unsere mysteriöse Begleiterin, die dann wirklich eigentlich das essenzielle Thema wird, fand ich eigentlich ganz cool. Die Stimmung und Atmosphäre sind schon auch relativ eigen, aber waren mir dann meistens doch auch zu schwach spürbar, um mich wirklich einzunehmen (außer vielleicht eben noch ganz am Anfang).
Die Dialoge sind natürlich nicht besonders ausführlich oder emotional, aber ein paar Szenen fand ich trotzdem cool (wie die ganze Sache mit Chisato und ihren Paintings). Man kann auch nicht unbeachtet lassen, dass der Soundtrack an neuere Persona Spiele angepasst wurde und ein paar vertonte Zwischensequenzen eingefügt wurden – alles in allem war es aber trotzdem nicht genug, um das mühsame Gameplay zu überspielen.
Wie bereits erwähnt, war es für mich eher das fehlende Gefühl des Vorankommens, das mich so demotiviert hat, und nicht unbedingt die Spielmechaniken im Allgemeinen. Denn auf dem Papier klingt die Formel ja gar nicht so schlecht, zumindest wenn man Dungeoncrawlern in der Egoperspektive irgendetwas abgewinnen kann. Befindet man sich gerade nicht in Dungeons, bewegt man BANG in isometrischen Maps hin und her wie in klassischeren RPGs. Auf der City Map, die man aus der Vogelperspektive betrachtet, bewegt man sich wiederum nur in der Form eines Pins durch die Straßen, was für SMT Games ja recht klassisch ist, soweit ich weiß. Dieser Wechsel zwischen den Perspektiven stört überhaupt nicht (das erwähne ich eigentlich nur, weil ich sowas noch nie hatte – ist das normal bei moderneren Dungeoncrawlern?).
Kämpfe gibt es natürlich in den Dungeons und auf der Weltkarte. Es handelt sich um Zufallskämpfe und ihre Anzahl ist hoch. In den Dungeons selbst hat mich das nicht so gestört, weil es irgendwie einfach dazugehört hat, das Ziel oder den jeweiligen Boss zu erreichen. Richtig gestört hat es mich auf der Stadtkarte. Ich möchte doch nur zur Krankenstation oder ins Einkaufszentrum, warum werde ich alle drei Schritte angefallen?
Da ist dann auch die Levelanpassung der Gegner ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es ja sinnvolles Spieldesign, dass die feindlichen Dämonen nicht immer dieselben sind, sondern sich mit geschafften Storyabschnitten „aktualisieren“ und halbwegs herausfordernd bleiben. Andererseits hätte man ohne dieses Gimmick(?) die Kämpfe später einfach vermeiden können, indem man den Zauber wirkt, der schwächere Feinde davon abhält, anzugreifen.
Alle Gefechte dauern auch so eine gewisse Zeit. Grundsätzlich finden sie, sollte man sich für den Kampf entscheiden, rundenbasierend statt. Für jeden der teilnehmenden Charaktere wählt man vorab eine Aktion. Das sind ein normaler Angriff mit einer Waffe, Angriff mit einer Schusswaffe (was ein erheblicher Unterschied ist), Einsatz einer Skill, Einsatz eines Items, die Möglichkeit zu verteidigen und natürlich das Austauschen der aktiven Persona, was in diesem Spiel eine Runde verbraucht. Dann laufen alle gewählten Aktionen, und die der Gegner, der Reihe nach je nach Agilitätswert ab, bevor eine neue Runde beginnt.
Statt zu kämpfen kann man auch aber auch entscheiden, mit den Dämonen ein Gespräch anzufangen. Sie haben vier Gemütszustände (Angry, Happy, Fearful und Eager), die sich beeinflussen lassen, je nachdem mit welcher Person man was macht. Wählen kann man aus vielen Sachen, so kann Maki beispielsweise lügen, Versprechungen geben oder weinen, während Nanjo bestechen oder belehren kann. Überraschenderweise stehen viele Dämonen auf Nanjos Hochnäsigkeit, was ich gut verstehen kann. ;P
Auf jeden Fall endet ein Gespräch, wenn eine oder mehrere Emotionen bei den Dämonen das Maximum erreicht haben. Die Effekte sind unterschiedlich: Glückliche Dämonen können zum Beispiel abhauen und einem dabei ein Item hinterlassen, oder bleiben im Kampf, bekommen aber den Status Happy, wodurch sie nicht mehr jede Runde dran kommen. Wütende Dämonen schüchtern entweder den Charakter ein, der gesprochen hat, oder greifen direkt gleich mal an. Ängstliche Dämonen fliehen eigentlich meistens. Und eifrige (übersetzt man eager hier so?) Dämonen lassen sich im besten Fall rekrutieren, was natürlich das Wichtigste ist - beim allseits bekanntem Igor im Velvet Room kann man sie dann zu nutzbaren Personas fusionieren, von denen jeder Charakter drei ausrüsten kann. Dafür braucht man ein Persona-Level, das hoch genug ist (dafür gibt es eigene EXP nach den Kämpfen) und das war für mich oft sehr schwierig.
Wenn schon das normale Leveln für mich schleppend ging, war es beim Persona Level noch ein wenig schwerer – zumindest bei den Kampfteilnehmern, die keine guten passiven Zauber, wie Heilung, hatten. Erfahrungspunkte wurden immer je nach tatsächlicher Beteiligung in einem Gefecht verteilt. Wer viel Schaden verteilt hat, oder auch gut geheilt hat, hat mehr EXP bekommen als jemand, der gar nichts gemacht hat. Eine gewisse Mindestmenge gab es immer, aber ja… es ging vor allem aber der zweiten Hälfte wirklich nicht mehr schnell.
Und damit wurde dann das, was eigentlich für mich das Motivierenste am ganzen Spiel sein sollte – nämlich neue Personas zu erhalten und zu fusionieren – zu etwas, das mich frustriert hat. Weil ich vor allem zwischen Level 38 und 48 ewig lang hing, obwohl ich einige Grinding-Sessions gemacht habe, meine Gegner für Erfahrung deutlich höher sein mussten (und selbst dann ging es nicht schnell), ich sie so aber nicht rekrutieren konnte. Die Kreaturen, die ich für Fusionen hatte, haben sehr oft sehr niedriglevelige Ergebnisse gebracht, oder irgendwelche Level 60 Viecher. Das war richtig nervig, es hat mir wirklich dieses eine Ding gefehlt, was mir sicherlich am meisten Spaß gemacht hätte. Vor dem letzten Dungeon habe ich zwei Tage reine Grinding Sessions gemacht und wisst ihr, wie viele Level ich da gestiegen bin? Drei.
Dazu kommt, dass Gefechte auch meistens nicht schnell gehen. Selbst wenn man nicht kämpft und mit einem Guide die bestmöglichsten Gespräche führt, zieht es sich wenn man nicht gerade nur eine Gruppe desselben Gegnertyps hat. Viele Kompositionen sind auch natürlich extra so gewählt, dass der eine Dämon genau das reflektiert, gegen das der andere anfällig wäre, sodass man auch ja nicht zu viele AoE Sachen machen kann, womit es vielleicht schneller gehen würde. :)
So, jetzt habe ich mich irgendwie in schlechte Laune geschrieben und habe keine Lust mehr. :‘D Ein paar Kleinigkeiten gäbe es sicher noch zu sagen, zum Beispiel dass es ein Casino gibt, um coole Gegenstände zu gewinnen, ich aber eigentlich alle trotz Savestates nicht wirklich verstanden und nie gewonnen habe. Oder dass man in einem Laden Items wie „Inscenes“, die auch Stats verbessern, gegen Edelsteine tauschen kann, und wie man sich Personas mit speziellen Skills fusen kann. Aber es ist Zeit, dass ich das Spiel einfach abschließe. Obwohl es sich so gezogen hat und ich sicher über die Hälfte der Zeit nicht besonders viel Spaß daran hatte, habe ich trotzdem so einen kleinen Soft Spot dafür. Irgendwo unter all der Demotivation erkenne ich zumindest die nette Geschichte, die fetzigen Charaktere und die coolen Dämonen und Personas an – und gebe dann doch eine leicht überdurchschnittliche Wertung. Fragt mich nicht, ich weiß auch nicht genau, wie das kommt. Hoffentlich hat Persona 2 dann einen ähnlichen Charme, aber mit etwas motivierenderem Gameplay.
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