Samstag, 13. Dezember 2025

Pipkin


Jedes Mal schreibe ich bei einem Spiel dieses Genres als Einleitung irgendwie dasselbe: Ich bin wählerisch bei der Auswahl, die Titel müssen mich vorab schon sehr ansprechen, um überhaupt gekauft zu werden, ich mag Pokémon, blablabla. Ich habe ewig keinen Creature Collector mehr gespielt, nachdem mir mein letztes Pokémon-Abenteuer mit Soul Silver ja nicht so viel Spaß gemacht hat, und dafür das Idle Desktop Game Desk Paws das klaffende Verlangen nach süßer Monstersammlung vollends erfüllt hat.
Pipkin habe ich auf Kickstarter entdeckt und es sah cool aus, da habe ich mir eigentlich noch recht wenig Gedanken gemacht, ob es was für mich sein könnte. Das Halloween-Theme war genau mein Fall, aber über irgendwelche Mechaniken oder eine Rahmengeschichte wusste ich eigentlich überhaupt nichts. Dabei ist es mir sonst wichtig, dass vor allem das Sammelgefühl stimmt, sich die Monster in irgendeiner Form entwickeln (Breeden ist sowieso mein Peak Pleasure… das klingt falsch) und ich oft meine Teammitglieder tauschen kann, um irgendwann eine perfekte Komposition zu haben, zu der ich auch eine Bindung herstellen kann.
Pipkin hat das alles nicht so wirklich, und trotzdem hatte ich so viel Spaß wie schon lange nicht mehr mit einem Vertreter des Genres. 


Es gibt überhaupt keine Story. Man erhält am Anfang des Spiels eine Checkliste und einen erklärenden Übungskampf, und dann wird man in die extrem stimmungsvolle Welt entlassen. Warum man herumzieht und Bosse besiegen muss, die nicht einmal eine fancy Bezeichnung ála „Arenaleiter“ bekommen, weiß kein Mensch. Man fragt aber auch eigentlich gar nicht, weil man damit beschäftigt ist, die durchaus kreativen und unterhaltsamen NPCs in ihre Schranken zu weisen. Obwohl wie gesagt nicht besonders viel geredet wird, ist die Welt trotzdem interessant und einfach so liebevoll gestaltet. In einem winterlichen Dorf hat der Inn-Keeper kein Geld von mir verlangt und mir ein Geschenk vors Bett gelegt, weil ich ihm geantwortet hatte, dass ich Weihnachten lieber mag als Halloween (eine dreiste Lüge). Das ist zum Beispiel so ein kleines Detail, das einfach cool ist.
Und nötig hatte ich es auch, denn ich hätte schon nach beinahe jedem Kampf ein Inn gebraucht. Dabei ist Pipkin bis zu den Credits sicherlich kein schweres Spiel. Es setzt einfach nur viel auf Ressourcen-Management, wenn man HP und MP als Ressourcen bezeichnen möchte.
Das hat durchaus eine taktische Komponente, während zum Beispiel elementare Stärken und Schwächen nicht so stark gewichtet werden und bis zum Postgame die meiste Zeit über eine untergeordnete Rolle spielen. Obwohl jedes Pipkin dem Typ eines oder zweier Elemente angehört und ihre erlernten Moves fest vorgegeben sind, hat man trotzdem eine riesige Bandbreite an Möglichkeiten. Weil man eine Vielzahl von Waffen aufsammelt und erhält, mit denen zwei zusätzliche Fähigkeiten genutzt werden können, völlig unabhängig von den jeweiligen Typen. Und das macht ehrlich gesagt schon viel von dem Spielspaß aus. Es gibt dafür, dass es so ein kompaktes, kleines Ding ist, viele Skills und Synergien. Aber es gibt ja auch eine große Vielzahl an Elementen – neben den altbekannten und ein paar kreativeren gibt es auch so fetzige Sachen wie „Space“ zum Beispiel.
Das Starter-Pipkin entscheidet sich übrigens auch danach, welches Element man für den Hauptcharakter am Anfang des Spiels wählt. Die Spielerfigur nimmt nämlich auch an den Kämpfen teil, hat entsprechende Fähigkeiten und unterscheidet sich von den anderen nur darin, dass sie auch Items benutzen kann.


Die jeweiligen Bosse unterstehen natürlich auch meist bestimmten Elementen, und Zustandsveränderungen sind hier definitiv nicht vernachlässigbar. Im normalen Verlauf gibt es ein paar lästige Gegner (der erste Boss, der Clown D:), die im Postgame beinahe unerträglich werden, weil da die Schwierigkeit gehörig anzieht. Im normalen Verlauf bin ich mit roher Gewalt vorangekommen, also AoE Angriffe, die durch die MP brennen wie, äh, irgendwas, was extrem brennbar ist. Deshalb musste ich ja ständig in ein Inn, was glücklicherweise nie wirklich lange Wege waren. Die Pipkin, die ich dabei hatte, habe ich natürlich unter anderem nach Ästhetik ausgewählt, aber auch danach wieviel HP und MP sie haben und wie viel sie allgemein aushalten. Die Auswahl ist mit über 60 (glaube ich?) bei Weitem groß genug und es fühlte sich für mich auch nie langweilig an, obwohl die Monster sich nicht entwickeln oder irgendwie verändert, außer dass sie eben neue, fest vorgegebene Skills dazu bekommen.


Was jetzt genau die Faszination ausmacht, weiß ich eigentlich gar nicht, weil so viele Sachen, auf die ich eigentlich glaubte Wert zu legen, hier nicht zutreffen. Aaaber dafür sieht man die Pipkin, die man im Team hat, hinter einem herlaufen, was ja schon auch sehr wichtig ist. ;P
Hat man Level 50 erreicht ist übrigens Schicht im Schacht. Das macht das Post-Game ja so schwierig, weil man sich nicht mehr überleveln kann. Im normalen Spiel steigt man alle ein bis zwei Kämpfe auf, was sicherlich auch einen großen Teil der Motivation ausmacht – man hat einfach das Gefühl, gut voranzukommen und oft belohnt zu werden. Und dann ist es natürlich einfach das Feeling, das man beim Spielen durch den coolen Stil und die kleinen Details bekommt.
Für das Hauptspiel habe ich so 4 bis 5 Stunden gebraucht, und das Post-Game habe ich *hüstel* bisher noch nicht geschafft. Empfehlen würde ich Pipkin aber auf jeden Fall, es ist gut zugänglich und nimmt eben nicht viel Zeit in Anspruch, motiviert aber ungemein. Vielleicht ist das Spiel manchen in allen Belangen etwas zu „wenig“, aber verschwendete Zeit ist es keinesfalls.

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