Samstag, 20. April 2024

Magical Starsign


Erinnert sich noch jemand an Magical Vacation? Also außer mir und der einzigen anderen Person, die ich kenne, die das Spiel gespielt (und sehr gemocht) hat? Ich hatte damals ja Schwierigkeiten, das Spiel einzuordnen, weil es teilweise so unfassbar toll und liebenswert war, und teilweise dann doch so anstrengend und frustrierend. Als Fazit hatte ich Folgendes:

"Mir bleibt damit nur zu hoffen, dass Magical Starsign, der Nachfolger, die guten Dinge mitgenommen, und die schlechten aufpoliert hat. Das würde nämlich wahrscheinlich schon reichen, um ein richtig gutes Spiel zu haben."

Und nun habe ich Magical Starsign gespielt. Vielleicht nicht unbedingt gemeinsam mit meiner Magical Vacation-Person, aber, äh, nun, zumindest beinahe zeitgleich.
Jetzt kann ich erst einmal behaupten, dass die Sachen, die ich an Vacation am meisten kritisiert habe, für mich tatsächlich verbessert wurden. Und ein paar der guten Dinge wurden mitgenommen. Aber nicht der „Sense of Wonder“, der motivierende Entdeckungsdrang und die kreativen Umgebungen oder Dungeons.
Versteht mich nicht falsch, es gibt viele kreative Ideen, aber diese beziehen sich hauptsächlich auf die Geschichte oder Schauplätze, ohne spielmechanisch relevant zu sein, und bei einigen wusste ich halt auch, dass es sich um nichts „Neues“ handelt, sondern aus Vacation so übernommen wurde. Die ganzen unterschiedlichen Rassen zum Beispiel, die zwar wieder zahlreich, aber für mich schon altbekannt waren.
Das soll nicht heißen, dass es nicht trotzdem eine wirklich liebevoll gestaltete Welt geworden ist, diese ist auf jeden Fall auch die größte Stärke des Spiels – gemeinsam mit dem tollen Humor, der an allen Ecken und Enden versprüht wird. Besonders die deutsche Übersetzung ist hier noch gesondert zu erwähnen, die toll gelungen ist, mit richtig viel Liebe zum Detail und einigen Highlights. Auf die Namen der Orte sollte man zum Beispiel immer achten, wenn man ein wenig schmunzeln möchte.

Auch in Magical Starsign ist der Ausgangspunkt die Magieschule, in der schon das erste Abenteuer startete. Dementsprechend geht es auch wieder um Kinder, diesmal reisen diese aber auf eigene Faust los, um ihre Lehrerin Frau Baisier (es ist wieder Madeline, aber diesmal eben eingedeutscht ;0) zu suchen, die auf einen anderen Planeten verschwunden ist.
Die Spielwelt hat sich dementsprechend verändert – wir reisen nicht mehr durch seltsame Realme, sondern auf tatsächliche Planeten, und zwar für jedes Element einen.
Nein nein, es sind nicht 16. Es gibt nämlich nur noch 7 Elemente. *laute Buhrufe*
Ich war am Anfang echt enttäuscht, vor allem weil man sich als Protagonist nur für entweder Licht oder Dunkelheit entscheiden kann. Die anderen fünf Partymitglieder, die zu Beginn wieder über die komplette Welt verstreut werden, sodass man sie erst nach und nach zusammensammeln muss, decken alle anderen Elemente ab: Wind, Stein, Holz, Feuer und Wasser.
Zwei Vorteile hat man durch diese wüsten Kürzungen aber: Die einzelnen Elemente sind allgemein relevanter – das betrifft vor allem zusätzliche Kampfmechaniken aber auch Fertigkeiten auf den Maps – und die einzelnen Charaktere haben natürlich auch mehr Zeit, sich zu entfalten. Auf jeden Fall spielt jeder von ihnen irgendwann und irgendwo eine Rolle, und sie funktionieren auch als Freundesgruppe ganz gut. Zwar fühlte ich mich auch hier teilweise wieder an bereits bekannte Charaktere erinnert (ich meine Pico ist schon ziemlich eins zu eins Kirsche), aber es gab dafür einfach mehr Zeit und Raum für sie, einem ans Herz zu wachsen.
Lassi ist übrigens best girl, und das war sie schon bevor ich wusste, dass sie heilen kann. ;0

Apropos heilen: Am Kampfsystem wurden ein paar Dinge verändert, die ich persönlich eigentlich nur gutheißen konnte. Elemente sind nur dann nutzlos, wenn der Gegner gegen genau dieses eine stark ist, und der Kreis ist diesmal auch sinnvoll (also Feuer ist diesmal tatsächlich stark gegen Holz \o/). Selbst wenn jemand dasselbe Element hat, ist das noch nicht gezwungenermaßen ein Problem, schon gar nicht wenn die Planeten gerade günstig stehen.
In Magical Starsign vergeht die Zeit. Es gibt einen Tag-, Nachtwechsel, und danach richtet sich, ob gerade Licht- oder Dunkelheitsmagie bevorteilt ist. Für die restlichen Elemente kommt es darauf an, wie die Planeten gerade im Sonnensystem stehen (dazu gibt es eine immer einsehbare Grafik im Menü), und nicht etwa auf welchem Planeten man sich gerade befindet. Es gibt sogar Fähigkeiten, mit denen man diese entlang der Umlaufbahn verschieben kann, um ein bestimmtes Element zu stärken und zu schwächen, und insgesamt war das wirklich ein interessantes System.
Die Party besteht wieder aus sechs Mitstreitern, man hat aber etwas mehr Freiheiten was die vorderen und hinteren Reihen angeht - es müssen nicht überall jeweils drei Leute stehen, man kann vorne auch eine richtig kuschelige Crowd ansammeln. ;0 Wie gehabt kann man aus der hinteren Reihe keinen normalen Angriff machen, aber dafür haben alle Zauber automatisch den Effekt, auf mehrere/alle Gegner oder die gesamte Party abzuzielen. Lassi kann von dort also alle ihre Mitstreiter heilen (was übrigens nach wie vor alle MP verbraucht), aber niemals nur einen einzelnen. Aber naja, dafür gibt es ja Items. Ich hatte sie immer hinten (außer als sie noch das einzige Partymitglied neben meiner Heldin war), und auch Sorbet durfte sich dann zu ihr gesellen. Die anderen musste alle vorne ihren Mann, oder Roboter, oder äh Salamander, stehen.

Der Touchscreen und Stylus sind übrigens Pflicht. Also, auf dem originalen DS kann man gar nicht anders steuern. Möchte man irgendetwas anwählen, sich im Menü umsehen, oder mit jemandem sprechen, geht das nicht mit dem schnöden A-Knopf. Selbst Laufen klappt nur, indem man den Stylus über den Bildschirm bewegt, mit den Richtungstasten ist man in Schneckentempo unterwegs. Ich musste mich erst langsam daran gewöhnen, das war schon eine Umstellung zu allen anderen Spielen, die ich kenne.
In den Kämpfen selbst hat man auch die Möglichkeit, das Geschehen ein bisschen durch die Touch-Steuerung zu beeinflussen. Wenn man im richtigen Moment auf einen Charakter klickt, erhält der gesprochene Zauber einen Boost, und wenn man angegriffen wird, kann man auf dieselbe Weise blocken. Das Timing war dabei vermutlich genau richtig, weil ich nicht ständig Erfolg hatte, aber doch oft genug, um das Feature nutzen zu wollen.
Allgemein ist Magical Starsign aber eher auf der einfachen Seite angesiedelt. Mir persönlich ist das immer noch lieber als die Qual, die Magical Vacation gegen Ende für mich war, und es gab trotzdem ein paar Stellen, an denen ich zumindest mit meinen Ressourcen haushalten musste.
Diese waren übrigens auch wesentlich rarer in ihrer Vielfalt als noch in Vacation, zumindest vom Gefühl her. Es gab schon einige Arten von Items, und einiges Optionales habe ich wahrscheinlich gar nicht wahrgenommen, aber irgendwie gab es die alle halt in irgendwelchen Truhen. Bis auf Heil-Items und ein paar Sammelgegenstände, die aber immer alle auf bestimmte Gebiete beschränkt, und dort immer dieselben waren, gab es nicht Spannendes in der Welt zu entdecken. Ich habe oft zweimal überlegt, ob ich in eine offensichtliche Sackgasse gehe (eine Map der Umgebung wird immer am oberen Screen angezeigt), nur um wieder ein paar Frösche oder Schweife zu finden, oder doch vielleicht ein cooles Ausrüstungsteil - und im schlechtesten Fall gar nichts. Oft waren Wege in Dungeons oder der "Oberwelt" auch allgemein einfach nur sehr leer, und man hatte sich trotz der hübschen Grafik nach den ersten zwei Weggabelungen sattgesehen. Keine Highlights, keine Verstecke und keine Abwechslung. Wenn ich da an den Sternendungeon in Vacation denke, oder den Garten mit den vielen Fröschen, werde ich ganz wehmütig. Magical Starsign wurde mit der Vereinfachung leider auch einfach etwas langweiliger.

Die Geschichte an sich wäre das übrigens gar nicht unbedingt, aber die Präsentation lässt auch hier und da zu wünschen übrig. Es gibt teilweise sehr dramatische und traurige oder rührende Momente, aber äh, die Musik passt nicht zur Stimmung. Ich glaube es gibt gar kein wirklich melancholisches Stück. Leute opfern sich und die Charakterportraits gucken traurig, und im Hintergrund läuft ein dudeliger, lustiger Song. Selbst als Madel- äh, Baisier, sich am Ende verabschiedet dachte mein Kopf: "Ich müsste das traurig finden, die Ische kenn ich schon seit dem ersten Teil!!", aber ich habe nichts gefühlt. Gar nichts. Nur die Mokka-Rakete im Ending konnte mein Herz noch ein bisschen berühren. ;0


Und damit muss ich mich jetzt eigentlich seit meinem damaligen Blogpost wiederholen, wenn auch in etwas anderem Kontext: Es schmerzt mich, dieses Spiel nicht so gut bewerten zu können, weil so viele richtige Dinge vorhanden sind. Es gibt noch viele andere Details, die ich hier nicht erwähnt habe (weil ich beim Schreiben ungefähr so motiviert bin wie in meinen ersten 5 Spielstunden), die einem das RPG-Leben auch zumeist leichter machen, aber im Endeffekt nicht wirklich viel Gewichtung haben, um mein Empfinden noch groß zu ändern.
Diesmal macht einfach die Welt an sich deutlich weniger Spaß als im Vorgänger, und zieht dadurch die eigentlich extrem charmante Atmosphäre auf ein irrelevantes Level. Magical Vacation war in allen Belangen interessanter und aufregender, dafür aber natürlich auch deutlich, deutlich anstrengender.
Also, was würde ich jetzt bevorzugen? Die Welt und Atmosphäre von Vacation mit dem Kampfsystem und dem raschen Vorankommen von Starsign, und vielleicht mit Lassi und Mokka und Chai auf jeden Fall, wäre wahrscheinlich die perfekte Mischung für mich. Naja. :D Ich würde ja sagen, beim nächsten Mal vielleicht, aber das gibt es ja nicht. Und da muss ich wiederum bemerken, dass ich durchaus ein "leider" in diesen Satz einbauen würde. Irgendwie würde ich einen Nachfolger dann ja doch auch wieder gern spielen wollen.

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