Dienstag, 31. Januar 2023

Tokyo Twilight Ghost Hunters (Daybreak: Special Gigs)


Tokyo Twilight Ghost Hunters erschien ursprünglich für PSP - dies hier ist eine aufgemöbelte Version mit zusätzlichen Inhalten für die PS4. Das Spiel an sich ist ein Hybrid aus Visual Novel und strategischem RPG. Beide Elemente entsprechen keinem anderen genreähnlichen Titel, den ich kenne. Hier wird vieles einfach so anders gemacht. Und vieles davon nicht besonders gut. Aber es ist trotzdem ein unfassbar cooles Spiel durch und durch.
Es gibt viele Gründe, Tokyo Twilight Ghost Hunters nicht zu mögen, oder einfach keine Motivation zu haben, es mehr als nur anzuspielen. Der größte von ihnen ist der schwierige Einstieg. Also, es wird einfach fast überhaupt nichts erklärt. Es gibt extrem viele Details, die notwendig sind, um durch die insgesamt 13 Kapitel (und in der Daybreak Edition +5 Zwischen-Kapitel) zu gelangen. Alleine schon für die Kämpfe gibt es essenzielle Informationen, die man nirgendwo herbekommt, was für ein relativ strategisches Spiel natürlich eher unpraktisch ist. Aber auch der Visual Novel Teil stellt einen vor so manches Fragezeichen, weil dieser immer relativ kurz ist, sich auf bestimmte Charaktere fokussiert, und man Gefahr läuft jemandem die Hand abzulecken, statt einen Pep Talk zu starten.
In Wahrheit gibt es extrem viele Sachen, die man im Spiel abseits der Hauptquests machen kann, um sich selbst und andere für den Kampf zu boosten, Freundschaften zu knüpfen oder mehr aus vorhandenen Mechaniken herauszuholen. Aber man weiß es nicht. Man weiß es nicht, wenn man sich nicht eingehend damit beschäftigt, selbst dem kleinsten Text am Bildschirmrand Beachtung schenkt, und irgendwelche Knöpfe drückt, um plötzlich zu einem Menü zu gelangen, das man noch nie gesehen hat.
Aber es ist einfach das geilste Gefühl, genau das alles selbst herauszufinden, und immer mehr zu verstehen. Wenn man weiß was man tut, können die Gefechte echt Spaß machen. Man wird vielleicht sogar ein bisschen süchtig danach, den vielen unterschiedlichen Loot zusammenzuraffen, und man wird mit den Charakteren zusammenwachsen.

Es gibt ein paar Charaktere, die einem die Geschichte vorgibt, aber der Großteil von ihnen ist optional, und man muss sie jeweils innerhalb eines Kapitels rekrutieren. Das macht im Kontext der Story durchaus Sinn:
Der Protagonist, den man selbst benennen und mit ein paar Eckdaten ausrüsten kann (default Name ist Ryosuke Touma, den ich auch genutzt habe), kann Geister sehen. Als er in eine neue Schule wechselt kommt er durch ein paar Vorkommnisse zu einer Agentur, die gegen Geld genau diese bekämpft, bzw. "exorziert". Das alles ist natürlich geheim, also Geister sind in dieser Welt nicht offiziell anerkannt oder so, weshalb die Agentur zu Beginn noch nicht besonders viele Mitglieder hat - das sind dann eben die Mitstreiter, die man in jedem Spielverlauf fest zur Verfügung hat. Im Lauf der Geschichte begegnet man aber einigen, die dieselbe Gabe haben, und wenn sie einen in ihren jeweiligen Kapiteln mögen, wollen sie den "Gate Keepers", so der Name, auch beitreten.
Ich hatte bis auf einen optionalen Charakter alle, und sie sind alle schon recht klischeehaft, gleichzeitig aber fast alle extrem liebenswert. Es gab eigentlich nur eine Person, die ich nicht besonders mochte, alle anderen waren mir mindestens grundsympathisch. Und einige habe ich sehr liebgewonnen - komischerweise hauptsächlich von den optionalen Leuten, obwohl diese ja in der Hauptgeschichte nicht so wirklich vorkommen, da der Visual Novel Anteil nicht erkennt, wen man hat und wen nicht. Ein paar dieser Charaktere haben aber mit der Daybreak Version eben eigene Zwischenkapitel bekommen, wenn auch längst nicht alle. Und trotzdem habe ich ein paar von ihnen so gern! Also irgendetwas wurde trotz allem auch im VN-Anteil des Spiels richtig gemacht, wenn es vielleicht auch nicht das "Sinnesrad" (nenne ich es jetzt mal) war. Wobei, eigentlich liebe ich das Rad-System, es hat teilweise zu urkomischen Situationen geführt.
Also, zur Erklärung: Man kann in Dialogen und Szenen als Ryu zwar hin und wieder herkömmlich aus ein paar Antwortmöglichkeiten eine auswählen, aber die meisten Sachen muss man mit den Sinnesrädern ausdrücken. Das ist einmal ein Rad mit fünf, sagen wir mal, Emotionen (Liebe, Freundschaft, Trauer, Wut und Nachforschen) und ein Rad mit den fünf Sinnen (also Sehen, Schmecken, Riechen, Tasten und Hören). Man muss dann je eines dieser Dinge anwählen, und aus der Kombination von den beiden Sachen ergibt sich dann das, was der Hauptcharakter tut.

Man sollte meinen, wenn man erst einmal das Prinzip verstanden hat (das übrigens auch NIRGENDS erklärt wird), würde man schon gut durchkommen. Aber nein. Die Räder sind trotz allem immer noch für Überraschungen gut, komplett wird man sie vermutlich nie verstehen. Aber einige Irrtümer meinerseits führten halt auch zu herrlischen Situationen - das Spiel schafft es hier wirklich, die seltsamsten Kombinationen mit einer tatsächlichen Reaktion der anderen Charaktere zu belohnen. Ihr wisst gar nicht, wie oft ich wirklich irgendwas unabsichtlich abgeleckt habe, was aber gar nicht immer so schlecht ankam. xD Man kann dieses System schon auch verfluchen, wenn man jetzt jemanden rekrutieren oder ganz gezielte enge Freundschaft entwickeln will, aber ich habe es meistens eigentlich schon sehr geliebt.


Jetzt wo ich das geklärt habe, werde ich aber beschreiben, wie ein typisches Kapitel in Tokyo Twilight Ghost Hunters so abläuft. Denn nur so schaffe ich es, die vielen Mechaniken auch wirklich zu beschreiben und im Kopf zu behalten - das Kampfsystem wird darin natürlich auch erklärt.
Jedes Kapitel beginnt mit dem Visual Novel Part. Es gibt also erst einmal geballt die Geschichte, um die es in diesem Abschnitt gehen soll, und ein oder zwei neue Charaktere werden vorgestellt. Hier entscheidet sich durch die Antworten, die man gibt, auch schon, ob man die optionalen neuen Mitstreiter bekommen wird oder nicht - auch wenn einem dies hier noch nicht bestätigt wird. Man muss dazu sagen, dass man hier bei den Grafiken definitiv gespart hat, denn man sieht oft dieselben Bilder, oft dieselben Posen bei den Charakteren, und allgemein wenig Variation. Wen das stört, der kann hier schon mal aufhören, weil mehr fürs Auge gibt es nicht wirklich.
Nach diesem geballten Story-Abschnitt kommt man ins Gate Keepers Hauptquartier, um sich für die Mission vorzubereiten. Hier wird man, insofern man ein "Confession Ending" bekommen will (also jemanden quasi romancen möchte), den Hauptteil der Spielzeit pro Kapitel verbringen. Das HQ ist übrigens auch der einzige Ort, wo man speichern kann.
Auf jeden Fall wird man also logischerweise erst mal das machen, bevor es an irgendwelche anderen Aktivitäten geht. Die wichtigsten davon: 


- Der "Locker", wo man alle Charaktere ausrüsten kann, ist natürlich essenziell. Jeder hat einen eigenen Waffentyp, der Protagonist kann alle davon nutzen. Neben einer Art Rüstung und Kopfschutz kann man Accessoires anlegen, sowie mehrere Gebrauchsgegenstände. Oberste Priorität haben hier der Schutz gegen die vielen möglichen Statusveränderungen, die wirklich rege von den Geistern, die man bekämpft, verteilt werden.
- Das "Whiteboard" ist ein Ort, wo man jeden einzelnen Charaktere trainieren kann. Nein nein, nicht im Kampf, das wäre doch zu einfach. Es gibt mehrere quasi "Soft Skills", die Ryu von den anderen lernen kann, und sie alle geben gewisse Vorteile. So kann man zum Beispiel mit "Scripting" mehr EXP in Kämpfen verdienen, und mit "Collate" die Freundschaftspunkte erhöhen, die man bei verschiedenen Aktivitäten mit den anderen erhält. Jeder Mitstreiter bietet nur zwei oder drei dieser Fähigkeiten an, die sich teilweise überschneiden, aber jeder auch unterschiedlich gut weitergibt. 
Durch das Training hier erhält man nicht nur bestimmte Items (oft zum Beispiel "Throwables" für den Kampf), sondern auch die Möglichkeit, Kampfskills von den einzelnen Leuten zu erlernen. Ja, jetzt sind wir doch wieder dort. Ryosuke erlernt selbst keine einzigen Skills, sondern muss diese von seinen Freunden beigebracht bekommen. Das kostet TP - alles im Training kostet TP - die man durch die Gefechte verdient. Puh, nur ein Punkt und da schon so viele Details.
- Es gibt natürlich auch einen Shop (über die "Welcome Mat") Das Angebot ändert sich teilweise von Kapitel zu Kapitel, Heilitems gibt es aber immer. Viel spannender als das Sortiment an sich ist dort sowieso die Lotterie. Wenn man im Shop einkauft darf man das nächste Mal Lose ziehen. Erfahrungsgemäß kommt es hier nicht unbedingt auf den Wert der gekauften Gegenstände an, sondern auch auf die Zeit, die zwischendurch vergangen ist - also viele optionale Missionen zwischendurch erhöhen definitiv die Losanzahl. Wie auch immer, durch die Lotterie kommt man an Items heran, die es sonst nicht gibt, und es sind natürlich die besten (zumindest wenn man dazu auch die entsprechende Social Skill im Training levelt). Die Lotterie ist auch die einzige Möglichkeit, an "Charms" zu kommen. Das sind Schlüsselanhänger, von denen man vier ausrüsten kann, und die einem für die Kämpfe Boni geben, wie zum Beispiel eine höhere Ausweichrate um 3% oder so. 
- Als gäbe es nicht schon genug Gelegenheiten, neue Items zu erhalten, gibt es auch noch so eine Art Workshop, wo man mit bestimmten Komponenten neuen Scheiß bauen lassen - vorrangig neue Arten von Fallen (später dazu mehr) oder auch bestimmte Waffen.
- Der "PC" dient eigentlich dazu, sich neue Missionen zum Training zu schnappen, aber auch nur dann, wenn man die entsprechende Auswahl überhaupt findet. Vorrangig kommt man nämlich auf eine Homepage mit vielen überflüssigen Informationen über die Tarn-Identität der Gate Keepers (nämlich ein Verleger für ein okkultes Magazin zu sein) und dann noch auf eine Seite, wo man für "Shell Points" Items eintauschen kann. Diese erhält man durch Kämpfe an unterschiedlichen Standorten, die überall in Tokyo verteilt sind.
Wie auch immer, nur wenn man die beiden Schultertasten am Controller gleichzeitig drückt, kommt man endlich zur inoffiziellen Seite der Gate Keepers, wo Anfragen für Geisterbekämpfungen zur Auswahl stehen. 


Kommen wir also zum Kampfsystem. Jede Mission findet auf einer Karte statt, die in Quadrate eingeteilt ist. Diese sehen eigentlich aus wie ziemlich schmucklose Spielbretter, drumherum finden sich Informationen zu allen Beteiligten. Die vier Charaktere, die man in den Kampf mitnehmen kann (immer Ryu und drei andere, bei den Hauptmissionen sind meist auch ein bis zwei bestimmte Charaktere, die in der Story vorkommen, dabei) werden auch als verschiedenfarbige Spielsteine repräsentiert. Es gilt immer, den gegnerischen Geist in einer gewissen Anzahl von Runden zu besiegen, da er sonst verschwindet. Manchmal sind mehrere Geister auf dem Feld, man muss aber immer nur einen bestimmten für den Sieg bezwingen. 
Man muss in jeder Runde vorab entscheiden, wo man hingegen will und welche Skills oder Angriffe man einsetzt. Entscheidend sind hierfür die AP, von denen jede Aktion - also auch das Laufen - eine bestimmte Anzahl kostet. Der Kniff bei dem Ganzen ist, dass die Geister sich auch bewegen, und man voraussehen muss, wo sie hingehen, damit man ihnen überhaupt Schaden machen kann. Es gibt dafür vielerlei Hilfestellungen, die einem aber alle nicht so genau erklärt werden. Hat man den Dreh mal raus, wird es selten schwierig, aber bis man an diesem Punkt angelangt ist...! 
Es wird bei jedem Geist eine bestimmte Reichweite angezeigt, die er sich in einer Runde bewegen kann, aber auch nur, wenn man entsprechende Items ausgerüstet hat - ohne so eines sieht man den Geist nicht einmal.^^ Man hat aber auch die Möglichkeit, so eine Art "Radargeräte" vorab auf der Map abzustellen, um für Sichtbarkeit und Sichtweite zu sorgen. Genauso kann man auf der Karte Fallen aufstellen, die einen Gegner davon abhalten können, bestimmte Wege oder Durchgänge zu benutzen, oder ihm eine Statusveränderung zufügen. 
Außerdem wird durch ein leuchtendes Farblämpchen neben dem Namen des Geistes angezeigt, wenn dieser vorhat, einen bestimmten Charakter anzugreifen - da kann man dann davon ausgehen, dass dieser in Reichweite eben jenes Mitstreiters bleiben wird. Hat der Gegner vor zu fliehen, leuchtet dieses Lämpchen weiß, und man sollte sich zu der Stelle bewegen, die am weitest möglichen von den eigenen Leuten entfernt liegt. Knifflig wird es, wenn nichts leuchtet. Dann versucht man am besten, einfach alle Felder in der Reichweite des Geistes mit den eigenen Attacken abzudecken.
Die Attacken haben nämlich alle selbst eine bestimmte Reichweite und Form auf dem Schachbrett. Die ausgerüstete Waffe bestimmt, wie das genau aussieht. Eine Katana, die mein Ryu ausgerüstet hatte, attackiert da 2x3 Felder direkt vor ihm, während die Pistole von Kojirou (<3) eine Dreiherreihe erst vier Felder von ihm entfernt angreift. Die Mitstreiter erhalten mit steigendem Level immer mehr verschiedene Angriffe, wo sich die Muster dann auch ändern können, sodass es wirklich unzählige Varianten und Kombinationen gibt, um wirklich viele Felder abzudecken. Durch das Zeitlimit, das meist aus so 5-8 Runden besteht, bleibt ein Scheitern aber trotzdem immer eine valide Möglichkeit. 

Meistens hatte ich sehr viel Spaß mit dem Kampfsystem, denn wenn alles halbwegs gut läuft ist das Erfolgsgefühl meist ziemlich groß. Und es lief meistens gut, weil ich eigentlich immer überlevelt und motiviert war. Aber wenn es dann doch mal etwas unpraktisch verlief, wurde es nervig. Das lag vorrangig an der Dauer der einzelnen Runden. Jede Aktion wird auch dann gemacht, wenn man den Gegner gar nicht trifft, und man sieht gleich am Anfang, ob man Erfolg hat oder nicht. Also in dem Moment, wo man bereits weiß, dass die Runde verschenkt ist, hat man dann noch ein, zwei Minuten vor sich, in denen das auch von vorne bis hinten durchgespielt wird. Schlimmer noch ist, dass es eine extra Animation gibt, wenn der Geist einen der eigenen Charaktere angreift. Also, es gibt diese Animation immer, wenn ein Angriff egal vom wem erfolgreich ist, aber wenn man dabei selbst der Aggressor ist, empfindet man es nur als halb so schlimm. Und naja, die Geister haben halt schon einen übernatürlichen Sinn für das, was man selbst macht, die treffen schon immer wenn sie nicht gerade fliehen. 
Angenehm ist dafür, dass die Kämpfe durch die begrenzte Rundenanzahl trotz des strategischen Charakters allgemein nicht lange dauern, und man diese beim Scheitern ohne Verzögerungen gleich wieder von vorne starten kann. Insgesamt ist es damit vielleicht kein besonders gutes System, von dem man sich sehr viele Sachen einfach auch selbst beibringen muss, aber wenn man dann doch damit zurecht kommt, ist es trotzdem erfrischend anders, interessant und sogar recht angenehm zu bewältigen. 
Nach dem Kampf gibt es Erfahrungspunkte (für die Leute, die einen Geist vernichtet haben, ein paar mehr), TP für das Training, Shell Points und Items. Diese Belohnungen sind durchaus wertvoll genug, um fast durchgängig motiviert bei der Sache zu bleiben - zumindest für mich. 
Kleine Durststrecken hatte ich nur manchmal vor den neu hinzugefügten Daybreak-Kapiteln, weil es da überraschende Difficulty-Spikes gab. Zum Vergleich: Der Endboss in Kapitel 13 hat Level 80, und dieses Level wurde aufgrund der neuen Inhalte im Vergleich zum Original schon um 30 Level angehoben. Der Boss im letzten Daybreak-Kapitel, das zwischen Chapter 9 und 10 kommt, hat schon Level 65, wohingegen man im normalen Spielverlauf an diese Zahl noch nicht mal denken braucht. 
Insgesamt denke ich auch, dass das Spiel zu lang ist. Vielleicht hätte man es um ein, zwei Episoden, und zumindest um die letzten beiden optionalen Charaktere aus Kapitel 10 kürzen können. Ich hatte vor dem "großen Finale" jedenfalls keine große Lust mehr zu trainieren, obwohl Ryu mit Level 70, also einiges unter dem Endboss, mit Abstand mein bester Mann war. Aber okay, ich muss auch sagen, wenn man das Kampfsystem verstanden hat und sich mit einigen Items Vorteile verschafft, braucht man wirklich nicht auf demselben Level wie die Gegner sein. 

Ein paar Kämpfe zwischendurch schaden trotzdem nicht, weil sich auch dadurch die Freundschaft mit den Mitstreitern erhöht. Man kann durch die Visual Novel Passagen alleine niemanden so sehr von sich überzeugen, dass man ein entsprechendes Charakter-Ende bekommt - dafür sind es zu wenige und diese zu kurz. Man muss trainieren und kämpfen, sonst wird man mit einem Ending belohnt, bei dem der Klassenlehrer einem quasi vorwirft, dass Ryosuke es in seiner Zeit an der Schule nicht geschafft hat, Freundschaften zu schließen. Und im Zusammenhang mit dem Ausgang des Spiels - ich möchte das jetzt nicht spoilern - nehme ich stark an, dass das das einzige schlechte Ende darstellt, das man erreichen kann. 
Es gibt aber auch Charaktere, wie zum Beispiel die Vorsitzende der Gate Keepers, die man gar nicht auf Missionen mitnehmen kann. Für solche Leute (und auch immer noch für alle anderen), gibt es neben dem Training noch andere Möglichkeiten, ihre Zuneigung zu steigern. Es gibt zum Beispiel ein Brettspiel, das man mit vier weiteren Mitspielern spielen kann, "Hypernatural". 
Ich bin ehrlich, es ist nicht unbedingt der Burner. Da man nur Ryu steuert ist es vor allem viel Warterei, bis man wieder am Zug ist... in dem man dann vermutlich keine Ahnung hat, was man tut. Hypernatural wird noch viel weniger erklärt als irgendwas anderes im Spiel, und wirkt nicht gerade so spaßig, dass man es unbedingt selbst lernen will. Außerdem ist es wirklich völlig optional und hat in der Hauptgeschichte keinerlei Daseinsberechtigung. 
Aber auch hier war irgendwie der Lernprozess bei mir trotzdem so befriedigend, dass ich doch öfter mal eine Runde gewagt habe. 


Okay, aber zurück zum Ablauf: Hat man also trainiert, eingekauft oder Hypernatural gespielt, stürzt man sich in die Hauptmission. Diese ist meistens ein einziger Kampf, manchmal gibt es auch zwei, und dort findet die jeweilige Geschichte in weiteren, kleinen Visual Novel Happen (immer kürzer als zu Beginn des Kapitels) auch ihre Konklusion. 
Danach kommt man allerdings wieder ins HQ, bevor man das Kapitel wirklich beendet. Man kann hier alles tun, was vorher auch schon möglich war, und zusätzlich dazu einmal mit allen Charakteren einzeln sprechen, ihnen eine Frage beantworten und hoffen, dass sie einen dadurch auch wieder lieber mögen. Außerdem erfährt man natürlich, ob die jeweiligen optionalen Mitstreiter Gate Keepers beigetreten sind oder nicht, und kann sie bei positivem Verlauf auch gleich schon ausprobieren. 
Dann schaltet man literally das Licht aus, und kommt in die nächste Episode. 
Wie schon gesagt hatte ich alle optionalen Charaktere außer einem, fand aber, dass es gegen Ende hin eigentlich dann eh schon zu viele waren. Es gibt drei "Supporter", also welche, die in Kämpfen nicht dabei sind, aber anders irgendwie helfen, es gibt drei Kämpfer, die von der Story direkt eingeführt werden und in jedem Spielverlauf dabei sind, und es gibt dann noch insgesamt 9 optionale Charaktere. Das heißt, dass man 15 Leute als beste Freunde und mehr gewinnen kann! Ich weiß jetzt nicht wie romantisch die männlichen Endings alle sind, aber meines war schon ziemlich cute, und zumindest das mit den Zwilligen soll definitiv gleichgeschlechtliche Liebe, und nicht nur Freundschaft aufzeigen. 
Übrigens weiß niemand wirklich genau, wie das alles tatsächlich funktioniert. Also, es gibt natürlich die Methoden zur Gewinnung von Zuneigung, die ich schon genannt habe, und es gibt auch gewisse Indikatoren, um ungefähr zu wissen, wo man bei jemandem steht (zum Beispiel nennen einen vertraute Leute beim Spitznamen, aber herkömmliche Kollegen beim vollen Vornamen). Aber es gibt unzählige Berichte, wo Spieler ein Ending bekommen haben, das sie sich gar nicht erklären können, weil sie mit dem jeweiligen Charakter nur wenig gemacht haben, und können partout nicht bei ihrem Liebling landen. Der Verdacht kam auf, dass es gewisse Dialoge und Antworten gibt, die mehr wiegen als alle gemeinsame Zeit der Welt, aber wie gesagt, so genau weiß es niemand. xD 
Objektiv gesehen ist das eigentlich ziemlich schlechtes Design, und ich will das gar nicht wirklich verteidigen. Das ist ein zusätzlicher Grund, warum ich Tokyo Twilight Ghost Hunters nicht als "gut" bezeichnen würde. Aber ich hatte zwar auch nicht das Ending mit dem Charakter, den ich am meisten wollte, aber zumindest mit dem, den ich am zweitliebsten von allen hatte. Und das, nachdem ich durch gewisse Indikatoren schon dachte, ich würde jemand völlig anderes bekommen. Also war (und bin) ich natürlich seeehr gehypted, weil ich mich so gefreut habe. x3 


Und das beschreibt mein Gesamterlebnis mit dem Spiel eigentlich am besten. Obwohl es viele Stolpersteine und negative Aspekte gibt, war mein eigenes Erlebnis halt richtig cool. Das Spiel ist seltsam, schwer zu durchschauen und man sieht ihm auch ein relativ niedriges Budget an, aber was soll ich machen, wenn ich trotz allem einfach so viel Spaß hatte? Ich hatte eine super Zeit, ich konnte stolz sein, habe mich in ein paar Charaktere verliebt, wollte ständig möglichst viele Items zusammenraffen, und so weiter und so fort... Es ist alles andere als ein perfektes Spiel, aber es hat so viel Eigenes und Besonderes. Wenn man sich auf all das einlässt und es genießen kann, gibt es wenig vergleichbare Erfahrungen. Ich bin ziemlich sicher, dass ich Tokyo Twilight Ghost Hunters lange nicht vergessen werde. <3

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