Samstag, 15. Februar 2020

Final Fantasy XIII


Als ich mit Final Fantasy XIII angefangen habe, wäre es eigentlich das letzte (offline) Spiel der Final Fantasy Hauptreihe gewesen, das ich noch nicht gespielt hatte. Nur eines, das mir noch fehlte, was ich irgendwie eine coole Vorstellung fand. Aber seitdem ist längst schon Final Fantasy XV erschienen, das ich eher nicht spielen will, also werde ich dieses Ziel, alle zu kennen, vermutlich nie erreichen. Das war aber nicht die einzige bittere Erkenntnis, die ich im Zusammenhang mit Teil 13 hatte. Okay, ich fand das Spiel wahrscheinlich nicht so schlecht wie viele, viele andere – der Ruf von FF 13 ist ja nun allgemein nicht der Beste. Ich hatte durchaus auch Spaß damit und fand es über weite Strecken eigentlich sogar ziemlich unterhaltsam. Aber nur weil etwas nicht langweilt, ist es nicht gleich gut. Final Fantasy XIII versagt als RPG auf ganzer Linie und wirkt nicht so, als wäre besonders viel Liebe oder Leidenschaft hineingeflossen. Das Kampfsystem ist spaßig und die Geschichte hat mir streckenweise gar nicht mal so schlecht gefallen, was auch der Grund ist warum man bis zum letzten Drittel sehr flott und gut durchkommt, und warum ich meist sogar eine gute Zeit hatte. Aber diese beiden Dinge sind halt das einzige was es im ganzen Spiel tatsächlich gibt, und das kann die lange Spielzeit dann halt einfach absolut nicht ausreichend füllen.

Die Geschichte

Wenn man die Story von Final Fantasy XIII lose zusammenfasst, könnte sie durchaus interessant wirken, zumindest ich fand einige Aspekte eigentlich echt gut als Grundlage für eine schöne Geschichte. Grundsätzlich ist der Schauplatz die Welt Cocoon, die immer in Konflikt mit der Welt Pulse steht. Die Menschen in Cocoon hassen und fürchten alles, was mit Pulse zu tun hat, weil ihnen eingeimpft wird, dass von dort nur Krieg und Verderben kommt. Die Welten werden von Gottgestalten regiert, den sogenannten Fal’Cie. Da gibt es beispielsweise Carbuncle, der eine pulsierende Stadt mit Nahrung versorgt, oder Phoenix, der quasi das Sonnenlicht spendet. In Pulse gibt es solche Götter auch. Alle von ihnen können Menschen zu ihren Zwecken mit einer göttlichen Aufgabe, einem „Focus“, brandmarken, was sich in Form eines Tattoos irgendwo am Körper erkennbar macht. Außerdem haben die Auserwählten, bezeichnet als L’Cie,  eine Vision über die Aufgabe, die sie erfüllen müssen – schaffen sie es nicht in einer bestimmten Zeit, werden sie zu Monstern. Wenn sie es aber schaffen, dann verwandeln sie sich in eine hübsche Kristallstatue… was jetzt auch keine Belohnung ist, aber zumindest besser als die Monster-Sache.
Jedenfalls beginnt die eigentliche Geschichte von FF13 (also nicht das Spiel – ich erkläre das nachher noch) damit, dass ein „Residuum“, also Monument aus Pulse in einer kleinen Küstenstadt namens Bodhum entdeckt wird. Das Sanktum, das sowas wie die Regierung von Cocoon darstellt, reagiert recht schnell und kündigt an, das Gebiet zu reinigen (=“Purgation“) und die Leute von dort zu evakuieren. Nur blöd, dass die Evakuation damit enden soll, dass alle umgebracht werden. Um auf Nummer Sicher zu gehen, ihr wisst schon.
Alle Hauptcharaktere sind irgendwie in diese Sache verwickelt. Lightning und Sazh sind eigentlich Sanktum Soldaten, melden sich aber freiwillig für die „Purgation“ - beide aus unterschiedlichen, persönlichen Gründen. Lightning möchte zum Beispiel gerne zu ihrer Schwester, die einen zentralen Plotpunkt darstellt. Serah, so ihr Name, wurde nämlich vom Residuum zu einer Pulse L’Cie gemacht, was sie nicht nur zu einem Feind von Cocoon macht, sondern ihr eben ein Schicksal als Kristall oder Monster beschert. Vor allem, weil sie ihrem Verlobten Snow gesteht, dass sie nicht genau weiß was ihr Focus ist. Snow ist also wegen Serah bei der Purgation, und erlebt dabei hautnah, wie die Bewohner von Bodhum beseitigt werden sollen. Dabei trifft er die Mutter von Hope, die in der Aufregung von ihrem Sohn getrennt wurde (die beiden waren nur für einen Ausflug in der Stadt) und zu allem Übel unter Snows „Aufsicht“ stirbt. Hope schließt sich dann dem ganzen Treiben eigentlich nur an, weil er Rache will. Und dann gibt es noch Vanille, die irgendwie einfach da ist, hinter der sich aber vielleicht mit sogar am meisten Geheimnisse verbergen. Sobald alle diese Individuuen zusammentreffen, und zwar als Serah gefunden wird, erstarrt diese zu Kristall und alle Charaktere werden zu Pulse L’Cie.

Zuerst haben wir also alle diese unterschiedlichen Menschen, die nicht nur unterschiedliche Ziele verfolgen (Lightning will das Sanctum stürzen, Hope will Snow umbringen, Vanille will der Verantwortung entfliehen etc. etc.), sondern sich deshalb auch munter immer mal wieder trennen und neu aufteilen. Das fand ich anfangs schade, aber kam mir dann mehr und mehr wie eine gute Idee vor. Es gibt da halt viele Möglichkeiten die Charaktere kennen zu lernen und Beziehungen unter ihnen zu vertiefen. Zwar haben alle so ihre Verbindungen, aber größtenteils sind sie sich fremd und können so ein wenig zusammenwachsen. Außerdem machen alle da auch eine Entwicklung durch, was teilweise auch bitter nötig war – ich habe Lightning und Hope Anfangs richtig gehasst, und gerade die beiden sind ewig lange nur zu zweit unterwegs, aber sie wachsen aneinander auch. Ich mochte die beiden dann irgendwann sogar ganz normal. Besonders toll fand ich aber das Gespann von Vanille und Sazh, weil man da Anfangs denkt, dass die beiden die nichtssagendsten, unbeschwerten Doofköpfe sind, die nichts für eine gute Geschichte hergeben. Was die beiden aber für eine unwissentliche Verbindung haben, die in einem kurzzeitigen Drama gipfelt, kam für mich sehr überraschend und es gab da imo ein paar richtig gute Szenen.

Ja, das alles fällt dann wieder ab wenn alle (+ das letzte Partymitglied Fang) wieder zusammentreffen, weil da halt anscheinend keine Zeit mehr für gute Charaktermomente ist. Ich hatte aber wenigstens das Gefühl, die Leute vorher ausreichend gut kennengelernt zu haben, um mit dem Cast überraschend zufrieden zu sein. Zumindest hat mich echt niemand wirklich genervt.
Obwohl das Writing dann wirklich alles versucht hat, um das zu ändern.^^ Am schlimmsten fand ich mit Abstand die Texte in der Datenbank. Also, viele der gezeigten Szenen werden in der Datenbank nicht nur nacherzählt, sondern um Details ergänzt und erklärt. Das ist zwar kein gutes Storytelling, hätte ich aber noch verschmerzen können, wenn das alles nicht so unglaublich blöd geschrieben gewesen wäre. Zumindest die deutschen Texte haben mir immer das Gefühl vermittelt, als wäre ich ein absoluter Dummbatz, dem man alles sehr genau und langsam erklären muss. Zusätzlich wurde sich alle Mühe gegeben, die Charaktere als extrem cool und komplex darzustellen, sodass sie mir in der Datenbank immer unsympathischer waren als auf dem Bildschirm.^^“ Ich kann das gar nicht beschreiben, weil die Texte wirklich so, so furchtbar geschrieben sind. Ich wollte das teilweise schon gar nicht mehr lesen, aber es musste ja sein, falls da mal wieder eine Info war, die nicht so richtig in einer Szene gezeigt wurde.^^
Ganz gut fand ich hingegen, dass die Flashbacks, die im Spiel selbst chronologisch ungeordnet gezeigt wurden, in der Datenbank fein säuberlich hintereinander nachzulesen waren und sich alles langsam zusammengefügt hat. Das ist das wovon ich am Anfang gesprochen habe: Eigentlich beginnt die Geschichte 13 Tage vor dem ersten Spieltag, und es war irgendwo interessant, die Ereignisse erst nach und nach zusammenzuhaben.

Wie gesagt, wenn mal alle Charaktere zusammen sind wird alles noch ein wenig schlechter als vorher, weil dann diese unangenehme Dynamik entsteht, wo immer alle nur klischeehafte, coole Sprüche raushauen – weil es offenbar zu schwierig war für so viele Charaktere sinnvolle Gruppendialoge zu schreiben. Momente zu zweit waren eigentlich meist ganz nett, aber wehe da waren dann mehrere Leute beteiligt. Leider gibt es ab der Gruppenfindung auch kaum noch Plottwists, die überraschend kommen oder mich wenigstens mitgerissen hätten.
Das lag auch daran, dass ab dem letzten Drittel alles zu stagnieren schien. Man erfährt, dass der Fokus der Gruppe grob gesagt eigentlich ist, sich in das Biest Ragnarök zu verwandeln und Cocoon zu zerstören. Dann verbringt man nochmal drei teilweise viiiiel zu lange Kapitel damit, das verhindern zu wollen, aber alles was passiert ist, dass die Charaktere nur darüber reden eine Lösung finden zu wollen. Der Weg, den sie gehen, ist aber zu jeder Zeit offensichtlich der, der zu dieser Bestimmung führt. Ich meine, sie kämpfen dann auch gegen die Gottheit (der Endboss), deren Tod zum Untergang Cocoons führen soll. Da sie aber alle einfach oft genug sagen, dass die sich gegen ihre Bestimmung wehren obwohl keiner eine Ahnung davon hat wie, klappt das dann ganz ganz am Schluss trotzdem. Das fand ich, ehrlich gesagt, dann doch nochmal richtig dumm.
Also jetzt nicht das Ende an sich, aber alles was dann dahin führt. Das Ending selbst mochte ich eigentlich wieder überraschend gerne - Vanille und Fang opfern sich quasi, um Cocoon zu retten, und die stehen am Ende auch nicht einfach wie durch Zauberhand wieder da. Sie sind quasi eng mit dem Planeten verwoben, damit diese Welt weiterexistieren kann. Das fand ich echt ziemlich schön, aber erstens will ich gar nicht wissen wie das in FFXIII-2 möglicherweise wieder ausgehebelt wird, und zweitens konnte das dann halt auch nicht mehr alles retten.

Die Charaktere

Ich habe ja eigentlich schon viel über die Charaktere gesagt, möchte aber noch zwei Dinge dazu loswerden. Wie gesagt, ich konnte dann irgendwann mit jedem der Hauptcharaktere zumindest halbwegs was anfangen (was für viele wahrscheinlich eh unverständlich ist :D) und hatte einigermaßen das Gefühl, wenigstens ein bisschen einen Bezug zu jedem zu haben. Das trifft auf die Nebencharaktere aber überhaupt nicht zu. Fast alle von denen waren für mich absolut irrelevant, auch wenn mir das Spiel suggerieren wollte, dass die wichtig sind. Ich schwöre euch, ich kenne fast keine Namen. Ich weiß, dass Hopes Mutter Nora war, aber auch nur weil es mir freundlicherweise im ersten Drittel alle zehn Minuten gesagt wurde. Ich weiß logischerweise auch, wer Serah ist, und ich kenne Dajh, und vom Namen her auch noch Cid – Letzteren aber nur, weil er eben Cid heißt. Als die Leute von „Raines“ gesprochen haben (er heißt Cid Raines), war ich genauso ratlos. Ich wusste auch nie genau wie der aussah. Als er sich in der Fifth Arc überraschend gegen uns stellte und bekämpfen wollte, habe ich nicht sofort kapiert wer das sein soll. xD Aber die Charaktere waren wohl schlauer als ich, weil die sich jeden Deppen gemerkt haben und bei jedem Opfer ganz entsetzt waren (was manchmal ein bisschen albern war), wo ich noch überlegt habe wer das nun war. Ehrlich, fragt mich nach keinen NPCs in dem Spiel. 
Das zweite ist das Design der Charaktere. Ich war und bin immer noch leicht damit zu beeindrucken, wie schön flüssig alles aussieht, wie die Leute wirklich Mimik haben und wie die Kleidung mit jeder Bewegung mitschwingt. Gerade die weiblichen Charaktere sind alle so hübsch anzusehen, dass mich das schon auch ganz leicht in meiner Meinung über sie beeinflusst. Aber Gott, wer hat Snow verbrochen und Sazh das angetan? Ich mochte Snow am Anfang richtig, richtig gerne, aber ich konnte irgendwann nicht mehr so wirklich über seinen ungeschickt bemützten Kopf hinwegsehen (mal davon abgesehen, dass er mit fortschreitender Spieldauer auch einfach immer uninteressanter und dümmer wird). Warum ist der gekleidet wie das Michelin Männchen in den kältesten Wintermonaten, während Vanille aussieht als würde sie einen Sommerurlaub unternehmen? Also, ich weiß warum Vanille so spärlich bekleidet ist, aber das ändert ja nichts an Snows beschissenem Design. Sazh finde ich da definitiv auch besser, aber es war halt wohl einfach technisch nicht möglich, den Afro ordentlich darzustellen. Jetzt im Vergleich zu allen anderen Frisuren. Bei Lightning und Fang haben sie quasi jede Strähne animiert, aber die Haarpracht von Sazh sitzt auf seinem Kopf wie ein Betonklotz.
Und es ist vielleicht komisch, dass gerade das mich so gestört hat, dass ich sogar darüber schreiben muss, aber so war es nun mal.

Das Gameplay

Eigentlich könnte ich als Überschrift einfach nur „Das Kampfsystem“ nehmen, weil es davon abgesehen jetzt nicht soo viel anderes gibt. Es ist ja allseits bekannt, dass FF XIII für seine „Schlauchlevels“ berühmt ist – es gibt nicht nur kaum optionale Gebiete, sondern oft nicht mal Abzweigungen in den vorgegebenen Wegen. Geheimnisse entdecken? Fehlanzeige. Eine Beschäftigung, die nichts mit Kämpfen zu tun hat? Nee, leider nicht. Etwas Abwechslung oder Plätze zum Durchatmen? Wir könnten nicht weiter davon entfernt sein. Es gibt quasi nur „Dungeons“, da selbst die als Städte getarnten Gebiete außer Gegnern und ein paar Storyszenen nichts zu bieten haben. Einkaufen kann man an den Speicherpunkten, und bis auf ein paar Nebenaufgaben im letzten Drittel des Spiels, die eigentlich auch nur daraus bestehen bestimmte Monster zu bekämpfen, gibt es nichts zu tun. NPCs außerhalb von Storyszenen gibt es fast nirgendwo (man ist allgemein sehr viel alleine unterwegs), und die können auch nicht richtig angesprochen werden – man lauscht eher so ein bisschen im Vorbeigehen.
Während ich in anderen Spielen der Reihe heute noch gute Erinnerung an viele Gebiete und Städte habe – ich kenne viele, viele Namen und verbinde diese sofort mit einem gewissen Aussehen – kann ich hier an einer Hand abzählen, was ich mir gemerkt habe. Der Rest fällt unter „Das eine Schiff, das wir gestürmt haben“ oder „Naja, irgendwas in Pulse halt“ oder „Da wo man mit Sazh und Vanille den Chocobo gejagt hat!“. Das liegt bestimmt nicht nur an einer gewissen Senilität, die ich im Alter eventuell bekomme, sondern an der Charakterlosigkeit der Schauplätze, und an der uninteressanten Welt. Dabei finde ich die Geschichte mit Cocoon und Pulse so eine gute Grundlage für spannende Schauplätze! Es war ja auch schon ein bisschen aufregend, als man Pulse besuchen konnte, aber die Spannung verflog nach kurzer Zeit gleich mal wieder, weil es auch da nicht wirklich was zu entdecken gab. Und irgendwie hat man auch nie erfahren, warum dort alles zerstört ist und es dort keine Menschenseele mehr gibt, was ich auch etwas enttäuschend fand. Oder habe ich das nur irgendwie verpasst?

Naja gut, kommen wir zum Kampfsystem. Das ist wenigstens relativ gut gelungen, sonst wäre das Spiel eh eine ziemliche Zumutung. Anfangs hat jeder Charakter drei bestimmte Rollen, die er im Kampf einnehmen kann. Insgesamt gibt es den Brecher (draufhauen), den Verheerer (Schwarzmagier), den Heiler, den Verteidiger (Tank, der die Aggro auf sich lenkt, mit wenig Angriffsmöglichkeiten), den Manipulator (Debuffs auf den Gegner) und den Augmentor (Buffs auf die eigene Gruppe).
Jede Rolle hat einen eigenen Fertigkeitenbaum, der aber ziemlich linear ist. Mit den in Kämpfen gewonnenen CP wandert man auf diesem Baum weiter – man kann sich halt immer entscheiden, auf welche Rolle man sich fokusiert, aber über den größten Teil des Spiels kann man eh immer alles bis zum aktuellen Level-Cap steigern, sodass es wenig Entscheidungsschwierigkeiten gibt.
Im Kampf selbst kann man dann nicht frei die Rollen wechseln, sondern muss vorher Kombinationen festlegen, mit denen man arbeiten will. Mit den anfänglichen Zweierteams lernt man dabei die Funktionen und Kombinationen recht gut kennen, und kann sich ab dem Zeitpunkt, wo man dann endlich zu dritt kämpfen darf, freier ausprobieren. Zum Beispiel mit einer Verteidiger/Augmentor/Manipulator-Kombo zum Anfang eines längeren Kampfes (vor allem mit Hast ein sehr guter Einstieg) oder zwei Verheerern und einem Brecher wenn man die gegnerischen Monster überraschen konnte. Das geht nämlich, da alle Feinde zeitgemäß auf der Karte sichtbar sind. Wenn es einem gelingt, sie unbemerkt anzugreifen dann füllt sich ihre „Schockleiste“ fast bis zum Anschlag. Wenn man die Leiste füllt (das passiert auch in normalen Kämpfen, dauert aber länger als bei einem Überraschungsangriff), fügt man dem „geschockten“ Gegner deutlich mehr Schaden zu und hat auch spezielle Angriffe. So kann ein Brecher den Feind zum Beispiel in die Luft wirbeln, wodurch Feindaktionen unterbrochen werden. Ist alles eigentlich ganz fetzig.

Die einzelnen Charaktere unterscheiden sich auch ein bisschen in ihren Rollen, was die Auswahl etwas interessanter (aber auch schwerer) macht. So kann Sazh als Augmentor zum Beispiel früh Hast, während Hope eher die Defensiven stärkt und die Fähigkeit erst im letzten Kapitel lernt. Auch die Reihenfolge der elementaren Zauber ist bei den jeweiligen Verheerern unterschiedlich. Daher kann man kaum behaupten, dass eines der möglichen Partymitglieder total überflüssig wäre.
Ich hatte jedenfalls nach echt einigem Hin und Her ein fixes Teams aus Fang, Sazh und Vanille. Fang, weil ich einen Verteidiger gebraucht habe, einen Brecher, der die Gegner hochwirbeln kann, und ich definitiv Gemach als Manipulator wirken wollte. Also sie war für mich gleich dreifach gemoppelt, sozusagen. Sie habe ich auch gesteuert, weil ich passivere Aktionen nicht soo gern durchgeführt habe – am ehesten eben noch als Verteidiger. Sazh habe ich hauptsächlich eben wegen Hast genommen, und weil er sich mit seinem Brecher und seinem Verheerer ergänzend ins Team einfügen konnte. Dann brauchte ich natürlich noch einen Heiler, und ich habe dann Vanille statt Hope genommen, obwohl ich mir lange unsicher war. Aber Vanille hat erstens mehr Leben und kann zweitens Gift als Manipulator wirken, was mir dann Vorteil genug war. Außerdem hatte sie bei mir eine Waffe, die Vita verstärkt hat.
Waffen und Accessoires, die leider die einzigen Ausrüstungsgegenstände darstellen, lassen sich übrigens mit in Schatz"kugeln" gefundenen oder im Kampf gewonnenen Materialien verbessern, aber relevant wird das erst sehr spät. Die Menge an gebrauchten Materialien (im Verhältnis zu den wenigen, die abfallen) ist lange Zeit kaum die Verbesserung wert. Vor allem wenn man sich nicht früh auf ein Team festlegt und bei allen mal was verbessern will.

Das Kampfsystem erinnert so ein bisschen an die Zeiten von ATB-Balken, fühlt sich aber schon deutlich dynamischer an. Man muss zwar warten, bis sich ein paar Balken gefüllt haben, um Aktionen auszuführen, aber durch Paradigmen-Wechsel beschleunigst sich der Prozess etwas. Viele Fähigkeiten wie Angriff oder Vita brauchen nur einen Balken, um ausgeführt zu werden, aber es macht insgesamt natürlich mehr Sinn zu warten, bis die Leiste voll ist, um beispielsweise drei oder vier Angriffe hintereinander rauszuhauen. Man kann die Befehle manuell eingeben, aber es gibt auch einen „Auto“ Knopf, wo die sinnvollste Kombination vorgeschlagen wird. Hierbei wird zum Beispiel erkannt, welche Stärken und Schwächen die Gegner haben (was man entweder durch Analyse oder wiederholtes Kämpfen gegen denselben Gegner herausfindet) und darauf Rücksicht genommen. Das ist alles eigentlich ein ziemlicher No-Brainer, um ehrlich zu sein, aber dafür geht halt alles auch schnell von der Hand. Da ich ein Spieler bin, der nicht unbedingt eine Herausforderung sucht, war das für mich also ganz gut. xD

Es gibt dann auch noch so Schmaränzchen wie Meta-Fertigkeiten, die berufsunabhängig sind und jeder Charakter lernen kann, so wie eben Analyse. Außerdem hat jeder Charakter eine eigene Beschwörung was irgendwie sehr cool ist, da das mit der Story verwoben ist, aber im Kampf so ein wenig abloost. Die Eidolons, wie sie hier genannt werden, kämpfen an der Seite der jeweiligen Person (ohne das restliche Team), und die beiden können auch verschmelzen. Irgendwie ist der ausgeteilte Schaden da aber echt ziemlich enttäuschend – am ehesten eignet sich so ein Aufruf als Verschnaufpause, da der Charakter in dem Modus von der Beschwörung geheilt wird UND die Zeit wird quasi angehalten. Das ist dann praktisch, wenn der Hauptcharakter in der Party mit Todesurteil belegt ist (was bei Bosskämpfen öfter als nötig passiert) und nach Ablauf einer bestimmten Zeit sterben würde. Wenn der Anführer K.O. geht, gibt es ein Game Over. Es gibt also oft schon die Notwendigkeit einer Taktik, und die Kämpfe sind auch nicht so leicht wie es anfangs vielleicht wirken mag. In Pulse muss man sogar mal eine Grinding-Pause einlegen und einige Zeit mit Nebenmissionen verbringen (also eben eh nur bestimmte Monster erledigen). Ich hätte mir das lieber erspart, weil soo spannend ist das Spiel dann auch nicht, dass ich mich gerne länger damit beschäftigt habe. Aber wenn man halbwegs alle Kämpfe mitnimmt und eben auf Pulse ein wenig Zeit reinsteckt, wird man trotzdem (zum Glück) recht gut durchkommen. Ich hatte bei den insgesamt drei Endbossen eigentlich ausgerechnet nur beim schwächsten, dem letzten, Probleme, weil man den nur mit Schock besiegen konnte und ich nicht schnell genug war die Leiste zu füllen, bevor der Kack-Boss diese mit einer Fähigkeit wieder auf Null zusetzen konnte.

Sonstiges

Was mir sonst noch so einfällt ist, dass ich das gesungene Haupttheme des Spiels sehr mag, mir aber kaum andere Musikstücke einfallen. Die englischen Synchronstimmen finde ich alle gelungen. Irgendwo habe ich gelesen, dass Hope ein bisschen nuschelt als würde er eine Zahnspange tragen, aber das ist mir gar nicht aufgefallen.
Die Grafik gefiel mir, wie schon gesagt, vor allem bei den Charakterszenen sehr gut, aber ich habe da auch echt keine hohen Ansprüche.
Und ich glaube damit habe ich das Spiel nun auch erschöpfend beschrieben.

Fazit

Wie gesagt, Final Fantasy XIII ist kein gutes RPG. Durch den recht flüssigen Spielablauf, die vielen Speicherpunkte und flotten Kämpfe fühlt es sich aber oft kurzweilig genug an, um weit zu kommen ohne frustriert zu sein. Einige Kapitel hätten sie aber wirklich kürzer machen müssen - im vorletzten (natürlich 12, weil es 13 Kapitel geben muss) hatte ich fast schon wirklich all meine Geduld verbraucht. Es gibt einfach nicht genug Inhalt für die Spielzeit von über 50 Stunden und irgendwann wollte ich das Spiel einfach nur noch endlich hinter mich bringen. Davor hatte ich aber trotzdem teilweise echt Spaß, gerade so Kapitel 7 und 8 waren für mich motivationstechnisch die Highlights, und da hätte ich vielleicht nicht mal eine allzu schlechte Bewertung abgegeben. Aber nach allem was ich danach noch durchmachen musste, wird FFXIII wohl mit eins der schlechtesten Final Fantasy Spiele der Hauptreihe sein. Aber hey, zumindest außerhalb der Hauptreihe fand ich FFIV The After Years definitiv noch deutlich schlechter! Yay?


Und ich dürste jetzt wirklich nach einer ganz anderen, und zwar guten, Art von RPG. Etwas mit einer abenteuerlichen Geschichte, mit kleinen süßen Dörfern oder zumindest Einkaufsläden, vielleicht mit einem kleinen Minispiel, oder schnöden Sammelquests,…. oder wenigstens mit ein paar richtigen ausrüstbaren Gegenständen für meine Party. ;D

1 Kommentar:

  1. "Und irgendwie hat man auch nie erfahren, warum dort alles zerstört ist und es dort keine Menschenseele mehr gibt, was ich auch etwas enttäuschend fand. Oder habe ich das nur irgendwie verpasst?"

    Ne, verpasst hast du nichts, weil das nie genau erklärt wird (auch nicht in den Nachfolgern). Man kann es sich mit bestimmten Fakten aber selbst zusammenreimen, vor allem mit den ganzen Cie'th Steinen auf Gran Pulse die es so wirken lassen als ob die Pulse Fal'Cie nach dem Krieg nichts sinnvolles mehr mit den verbliebenen Menschen anzufangen wussten und sie dementsprechend selbst für simple Monsterjagden gebranntmarkt haben. Aber da die meisten dran gescheitert sind, wurden immer mehr Menschen in Monster verwandelt die dementsprechend dazu geführt haben dass die restlichen Menschen immer schneller dahingerafft wurden. Dass Titan währenddessen immer stärkere Monster ausspuckt hat vermutlich auch einiges zu beigetragen.

    Anima war außerdem der Beschützer von Oerba, eine Rolle die er natürlich nicht mehr erfüllen konnte nachdem er nach Cocoon "entführt" wurde und dort 500 Jahre lang vor sich schlummerte.


    "Aber hey, zumindest FFIV The After Years fand ich definitiv noch deutlich schlechter! Yay?"

    Aber das gehört doch nicht zur Hauptreihe :D Und von dieser ganzen Fabula Nova Crystallis Reihe ist zumindest Type-0 noch sehr viel schlechter als FFXIII. Mag zwar mehr Gameplay haben (auch wenn das unter den Handheld Limitationen leidet), aber dafür sind die Protagonisten bis auf wenige Ausnahmen charakterlos und das letzte Kapitel kommt vollkommen aus dem Nichts, weswegen ich extra nachlesen muss was zum Henker es damit auf sich hat. Und da Type-1 trotz Ankündigung vermutlich nie erscheinen wird haben die Entwickler im Gegensatz zu FFXIII auch keine Chance zu zeigen dass sie aus ihren Fehlern gelernt haben.

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