Sonntag, 4. Juni 2017

Zero Time Dilemma #12 [FAZIT]

Inzwischen sind nicht nur Wochen, sondern Monate vergangen und es wird wirklich mal Zeit für das Fazit zu Zero Time Dilemma! xD Ich werde mich hier an dem VLR-Fazit orientieren und Gameplay, Charaktere & Story extra behandeln. Und irgendwann, in ganz ferner Zukunft, wird es vielleicht auch nochmal den Vergleich zwischen allen drei Teilen und damit ein Fazit zur Reihe geben. Also in ein paar Jahren oder so. ;0 Ich werde ja auch jetzt schon einiges vergleichen, ganz ohne das geht's halt natürlich nicht.

Gameplay

Es geht hier natürlich nicht hauptsächlich um die gewohnte Mischung aus Rätseln und Entscheidungen, auch wenn ich darüber zumindest berichten kann, dass es diesmal tatsächlich keinen Rätselraum gab, der mich genervt hat. Und das, obwohl die Schwierigkeit der Rätsel oft sehr unterschiedlich war. Ich möchte aber natürlich eigentlich über das Nonary Decision Game sprechen und alle Mechaniken, die damit verbunden sind.
Zero Time Dilemma hat das ganze Team-Prinzip auf die Spitze getrieben, nachdem VLR in dem Bezug relativ lasch war. Die Gruppeneinteilung ist von Anfang bis Ende dieselbe und die jeweiligen Teams können augenscheinlich im ganzen Spiel nicht aufeinander treffen. Nach kurzer Skepsis gefiel mir das dann wirklich richtig gut, weil es so echt viele Möglichkeiten gab, dass die jeweiligen Gruppierungen untereinander viel interagieren und richtig zusammenwachsen können. Das klappt aber natürlich nur, weil man nicht nur einen Protagonisten steuert, sondern drei (ja, trotz der großen Enthüllung ist es effektiv ja trotzdem so). Das ist besonders cool wenn gewisse Entscheidungen das weitere Schicksal aller Teams beeinflussen und man jederzeit mitbekommt und sogar aussucht, was passieren wird. Aber natürlich existiert auch hier wieder das altbekannte Problem, dass man am Ende sowieso alles mal machen muss. Besonders schade finde ich in dem Zusammenhang, dass die Execution keinerlei Einfluss auf den Weg hatte, den man gehen konnte. Man kann nach dieser ersten, großen Team-Entscheidung überall weitermachen (und teilweise sogar wo mitten drinnen einsteigen), völlig egal ob man jemanden hingerichtet hat oder nicht. Ich verstehe natürlich, dass man im Sinne des Spiels zwischen den Realitäten springen kann - vor allem wenn man zusätzlich bedenkt, dass man eigentlich auch Delta ist - aber mir hätte es definitiv besser gefallen, wenn man die jeweiligen Routen durch die Executions freischalten hätte müssen.

Das ist aber wahrscheinlich mein einziger Kritikpunkt an der Spielmechanik. Die Punkte, die mir an Virtue's Last Reward nicht so gefallen haben, wurden in Zero Time Dilemma eigentlich direkt ins Gegenteil verkehrt. Es kommt von Anfang an ein bedrohliches Gefühl auf, weil diesmal die explizite Bedingung für eine Flucht der Tod von sechs Charakteren ist. Sofort wird klar, dass das erste Mal in der Spielreihe definitiv nicht alle davonkommen können, zumindest nicht nach normalem Regelwerk. Für mich erzeugte das eine tolle Spannung. Und der Beweis dafür wird auch schnell erbracht - es sterben quasi dauernd Leute. Zwar beschränken sich diese dramatischen Höhepunkte natürlich auch auf die Parts außerhalb der Rätselabschnitte, aber sie gehen eigentlich ziemlich nahtlos darin über. Außerdem werden meist Gegenstände oder die Räume selbst dann als Waffen/Schauplatz benutzt. Das erzeugt einfach das Gefühl einer direkten Verbindung zwischen Gameplay und Geschichte - in Virtue's Last Reward wusste man immer schon, dass erst wieder was passieren wird, wenn alle Charaktere nach der ganzen Rätselei im Lagerhaus oder sonstwo zusammentreffen und das fühlte sich immer so abgeschnitten an.
Die Entscheidungen im Decision Game selbst sind auch sehr unterschiedlich. Es ist nicht mit einem "In welchen Raum gehen wir?" oder "Soll ich Ally oder Betray wählen?" getan wie in den Vorgängern. Es ist zwar immer eine Entscheidung über Leben oder Tod, aber einfach auf ganz unterschiedliche Art und Weise. Auch die Motive sind nicht immer dieselben - das Decision Game gibt zwar einige Entscheidungen vor, aber manchmal geht es auch nur um Rache oder darum, ein Leben zu retten. Mir kam das Spiel im Bezug darauf jedenfalls echt abwechslungsreich vor. Und ich hatte auch wirklich immer das Gefühl so überhaupt nicht zu wissen, wie ein Abschnitt ablaufen und vor allem enden wird, weil es einfach immer wieder was anderes war - selbst ein paar Rätselräume brachen aus der Norm aus und boten etwas andere Aufgaben (z.B. das Entschärfen der Bombe im Manufactoring). Auch die Zufallsentscheidungen haben das Ganze nochmal aufgewertet. So macht ein Zero Escape Spiel richtig Spaß!

Charaktere

Was mir ja in der Reihe immer sehr wichtig war, ist die Daseinsberechtigung der Charaktere. In Zero Time Dilemma bekommt man quasi das Mittelding aus 999 und Virtue's Last Reward. Bei Ersterem war wirklich jede Person persönlich irgendwie involviert, bei Zweiterem drehte sich das Nonary Game nur um Phi und Sigma.
Im dritten Teil gab es natürlich schon mal die recht einfache Vorgabe, dass einige Leute "freiwillig" da waren, um den Radical-6 Ausbruch zu verhindern. Aber auch die Charaktere, die hier kein Vorwissen hatten, haben eine recht verständliche Motivation abbekommen. Selbst für Mira, die größtenteils eigentlich nur der Quotenmörder war, wurde ein Grund geliefert, warum sie in der Gruppe sein musste. Da gefiel mir vielleicht sogar noch am schlechtesten, dass Diana dabei sein musste, um ihre Kinder zu gebären. Also, für Delta ist das natürlich mit der wichtigste Grund, aber so rein aus Spielersicht war es ein bisschen bequem gemacht, warum sie sich zur Mission gemeldet hat - vor allem weil diese Sache (die Flucht vor ihrem Ex-Mann) nur ein Mal erwähnt wurde und das sonst nie zur Sprache kam. Trotzdem war Diana aber ja mein Lieblingscharakter, und damit wären wir schon bei der Einzelbewertung. ;)

Auch bei den einzelnen Personen hatte man es teilweise recht leicht, weil man die Hälfte davon als Spieler ja eigentlich schon kannte. Da zähle ich Diana jetzt einfach mal mit, weil Luna sich ja nun nicht total von ihr unterschieden hat. ;0 Also genau genommen musste man sich zu vielen gar nicht mehr so viel überlegen, weil der Spieler sich schon über ein oder zwei vorangegangene Teile ein Bild machen konnte. Deshalb ist mir beim Spielen selbst auch nur selten aufgefallen, dass nicht alles optimal beleuchtet wurde. Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, dann habe ich zum Beispiel ein großes Problem damit, Sigma zu charakterisieren, weil da wenig... naja, Charakteristisches war. Ich wüsste nicht, was genau ihn eigentlich ausmacht, außer dass ihm Phi sehr wichtig war - aber bestimmte Handlungen von ihm habe ich völlig falsch vorausgesehen, weil sie irgendwie immer gerade so waren, wie sie für den Erzählfluss gerade passten. Und Phi war eigentlich meist eine Zicke (außer in Momenten, wo ich genau das erwartet hatte. o.O) Nicht, dass sie nicht auch früher eine Besserwisserin gewesen wäre, aber in VLR hatte das irgendwie auch Charme. In ZTD ist sie definitiv unsympathischer, wozu natürlich auch beiträgt, dass sie die Hälfte der längsten Route über tot ist und es ihr somit weniger Gelegenheit gibt, cool zu sein. ;0
Und dann wäre da auch noch Junpei, dessen Entwicklung ich mir selbst irgendwie logisch geredet habe. xD Also ich kann schon nachvollziehen, wie er so eine sassy Bitch wurde, aber wenn ich genau darüber nachdenke, ist es auch nicht ganz rund. Ein Jahr nach den Ereignissen aus 999 ist er halt ein komplett anderer Mensch und ich hätte das besser verstanden, wenn es aufgrund der Situation so gewesen wäre - also dass er Akane wieder trifft und im Decision Game ist. Aber die eigentliche Erklärung, warum er sich so verändert hat, hat das Ganze für mich irgendwie schlechter gemacht. Weil das hat ja ausgesagt, dass er momentan sein Leben außerhalb der Extremsituation genau so führt, und dafür ist mir das eine zu krasse Entwicklung in zu kurzer Zeit. Vor allem weil er als Tenmyoldie quasi genau gleich ist - da soll ich dann glauben, dass er sich innerhalb der nächsten 50 Jahre dann gar nicht mehr entwickelt hat?

Aber hey, dafür fand ich die anderen Charaktere richtig gut. Okay, Carlos, Mira und Q sind vielleicht nicht die Ausgeburten der Komplexität, aber sie sind in sich logisch, interessant und bleiben selbst in Extremsituationen relativ stimmig.
Diana, Akane und Eric sind da noch eine Stufe drüber. Eric habe ich zwar gehasst wie die Pest, und ich fand vielleicht seine traumatische Kindheit ein bisschen übertrieben, aber als Charakter an sich wurde sein Konzept von Anfang bis zum Ende rigoros durchgezogen. Da hat für mich nie etwas unlogisch oder unpassend gewirkt, und das obwohl er so ein extrem bipolarer Kerl war. Und ich nehme ihm die Berserker-Tour auch definitiv mehr ab als Clover damals im Axe-Ending. ;D
Diana hatte zum Glück noch ein paar Facetten mehr zu bieten, als nur die nette Frau von nebenan zu sein, auch wenn ich sie ja vor allem dafür mochte. Aber gerade so Szenen wie die Gefangenschaft nach dem Spiel (wo Phi und Delta dann gezeugt wurden) oder dieses "Game Over", wo sie "kontrolliert" wurde um zurückzubleiben, haben da noch etwas Würze reingebracht. Nicht so viel, um für mich den lieben Charakter zu zerstören, aber genug um zu Zeigen, dass da auch andere Seiten sind. Fand ich schön.
Überraschenderweise gefiel mir aber Akane dann am besten. Das liegt natürlich daran, dass ich in VLR so extrem enttäuscht über ihre Entwicklung war. Zero Time Dilemma hat es aber geschafft, diese Entwicklung für mich nachvollziehbarer - im Gegensatz zu vielen anderen Verbindungen mit dem vorangegangenen Teil xD - zu machen. Und so wie Akane nun nach drei Teilen vor mir steht, empfinde ich sie als stimmig (wenn auch latent verrückt, aber das hat auch seinen Reiz) und ich hatte einfach nie gedacht, dass die Entwickler das hinkriegen.
Im Endeffekt glaube ich, dass man mehr herausholen hätte können und teilweise ein bisschen zu bequem mit der Charakterisierung war, aber da ich schon so eine Bindung zu der Spielreihe hatte, ist mir das kaum aufgefallen. Für mich hat das funktioniert - vor allem weil ich das Gefühl hatte, dass die Charaktere, die es gebraucht haben, damit sie mir nicht am Arsch vorbei gehen, gut gemacht wurden. Und ich war am Ende mit wirklich keinem unzufrieden, ganz im Gegensatz zu VLR.

Zero fand ich übrigens auch recht gut. Also, wenn man mal davon absieht, dass ich aus seiner Sicht gespielt haben soll. ;0 Aber rein von den Motiven her, die unterschiedlich, vielschichtig und teilweise nicht komplett böse einzustufen sind, fand ich das gut gelöst. Erst war es einfach erfrischend da jemanden zu haben, der skrupellos und völlig emotionslos war, und offensichtlich am Ende keine deutlich moralisch guten Gründe haben konnte - und trotzdem wurde der Linie so ein kleines Bisschen treu geblieben in der Andeutung, dass Delta neben eigensinnigen Dingen ganz vielleicht ja doch auch alle retten wollte? Da gibt es halt auch viel zu spekulieren - zum Beispiel ob es sein kann, dass es diesen mysteriösen Religious Fanatic gar nicht gibt und Delta diesen als Ausrede benutzt. Das ist schon alles irgendwie reizvoll.

Wie immer stimmt die "Qualität" der Charaktere aber natürlich nicht mit meinen Vorlieben zusammen. Nach Diana als meinem Lieblingscharakter sind es nämlich vor allem Junpei und Sigma - die ich beide kritisiert habe - die mein Herz erwärmen konnten. Und Carlos. <3 Nach den drei Kerlen, bei denen ich mich nicht für einen Favoriten entscheiden kann, kommt dann Akane, danach Q und nach einem größeren Abstand die restlichen drei. Hätten wir das auch endlich geklärt.
Die (englische) Synchro fand ich übrigens auch gut - auf jeden Fall empfand ich keine Stimme als unpassend oder unecht wirkend. Nur die Aussprache von Akanes Namen war etwas befremdlich, weil ich den halt immer anders gelesen habe. xD

Story

Ich möchte hier eigentlich gar nicht so weit ins Detail gehen, weil es über die Story wirklich viel zu sagen gibt - auch außerhalb der eigentlichen Geschehnisse.
So allgemein bin ich extrem zufrieden mit der Geschichte. Gerade die Dinge, die ich mir nach VLR gewünscht habe, sind richtig gut gelungen. Bis auf die Tatsache, dass ich selbst nun keine wirkliche Rolle gespielt habe (und diese Szene aus dem Vorgänger im Nachhinein auch nicht als Canon anerkannt wurde), wurde mir alles beantwortet und aufgezeigt, was ich damals wissen wollte. Und einige Dinge werde ich immer im Herzen behalten - Die Sache mit Sigma, Diana und Phi war ein Plottwist, der mich wirklich mitgenommen hat wie schon lange nichts mehr. Das war eine richtige Ausnahmesituation und eine der besten Enthüllungen in einem Spiel, an die ich mich jetzt so erinnere. Recht ähnliche Gefühle löste die Szene in mir aus, in der Akane Junpei zwingen muss, dass er alles vergisst und sie weiterhin seinen Ring trägt, bis sie eine alte Lady ist.
Auch Offenbarungen innerhalb der "aktuellen" Geschehnisse gab es haufenweise - vor allem im Zusammenhang mit dem Transporter. Gänsehaut-Momente gab es also echt nicht zu knapp.
Man merkte allerdings natürlich auch, dass es schwierig ist, in so einer Art von Spiel immer noch einen drauf zu setzen - vor allem wenn die Teile direkt zusammenhängen.

Die Enthüllung mit Delta war der größte Bullshit, den ich seit langem gesehen habe, auch wenn man nun nicht behaupten kann, dass es nicht geteasert wurde. Aber das war zu wenig im Vergleich dazu, wie gezwungen manches an dem Plottwist wirkte - eben zum Beispiel die Tatsache, dass Delta ein blinder, stummer, paralysierter Kerl sein soll, den niemand verdächtig findet. Yeah right, how convenient. Obwohl das sonst echt eine coole Idee gewesen wäre, wenn man das alles vielleicht etwas raffinierter gelöst hätte. Aber darüber habe ich genug geschrieben, und es ist auch nichts, was mir das Spiel jetzt ruiniert hätte.
Neben diesem schon recht großen Schnitzer gab es noch ein paar andere Sachen, die mir nicht so gefallen haben - diese aber, weil sie einfach so übertrieben wirkten. Ich weiß auch gar nicht, woran ich das festmache, aber manchmal scheint so etwas gepasst zu haben (wie da, als Mira Eric umgebracht und nach seinem Herz gesucht hat), und manchmal halt nicht. Als Carlos und Akane sich gegenseitig umbringen wollten, war das doch eher anstrengend als dramatisch. Und als Phi übertrieben paranoid im Sterben noch darauf bestand, dass das Gegengift lieber nicht genommen werden sollte, musste ich mir auch sehr hart auf die Stirn schlagen.
Ansonsten war die Geschichte aber durchgehend sehr spannend - vor allem weil der Aufbau der Routen diesmal auch gelungen zu sein scheint (zumindest eben so, wie ich gespielt habe). Irgendwie hatte ich immer eine gute Balance zwischen neuen Mysterien und krassen Auflösungen, und es gab nie ein Motivationsloch.


Das größte Problem an der Geschichte scheint sowieso weniger das Präsentierte zu sein, sondern eben das, was weggelassen wurde.
Am meisten hat mich da wahrscheinlich gestört, dass Carlos, Junpei und Akane ab einem bestimmten Zeitpunkt herumshiften wie es ihnen passt, während Sigma und Phi wie die größten Idioten echt nichts dergleichen machen. Dabei hat man die beiden in VLR trainiert! Und am Ende kann Carlos das alles tausend Mal besser, obwohl der wenige Stunden vorher zum ersten Mal von der ganzen Sache gehört hat. xD Das einzige Mal, wo Phi und Sigma offensichtlich shiften ist das, wo selbst Mira und Eric ohne solche Fähigkeiten irgendwie mitgeschleppt werden. Wie lame ist das denn? xD Da beschleicht mich fast das Gefühl, dass irgendjemand kein Interesse mehr an den beiden Charakteren hatte, wozu ja auch passen würde, dass sie sich manchmal so out-of-character verhalten.
Das war aber wohl das einzige meiner Probleme - ich habe schon mal gesagt, dass mich persönlich das kurze Ende überhaupt nicht gestört hat, aber ich verstehe schon, wenn man das anders sieht.
Und da mich Zero Time Dilemma während meiner Spielzeit so extrem gut unterhalten hat, kann ich auch echt gut verkraften, welche Sachen sie mir eigentlich unterschlagen haben. :D Also alle Infos, die dann im Nachhinein so auf mich hereingeprasselt sind, lassen mich eigentlich relativ kalt.
Wie gesagt, meine fehlende Anwesenheit als "Retter" zum Beispiel, weil das einfach mal in VLR "nie passiert ist". Aber ich hätte darauf wahrscheinlich nicht mal so gepocht, wenn es nicht Andeutungen gegeben hätte - war da vielleicht etwas unpraktisch, mich Zero sein zu lassen. xD
Und ob es den Religious Fanatic überhaupt gibt oder nicht ist mir jetzt auch nicht so wichtig - wie gesagt, bei manchen Dingen finde ich es auch okay, Raum für Spekulationen zu lassen. Ich fände es vielleicht sogar besser, wenn es den Kerl nicht gäbe, weil so alle Charaktere ein glückliches Leben führen können und Delta dazu noch einen niederträchtigen Charakterzug mehr bekäme. :D Und durch die Offenheit, ob es ihn gibt oder ob man ihn aufhalten kann, kann ich mir immer einbilden, dass am Ende alles gut ausgegangen ist. Das ist mir zumindest lieber als eine Ende, wo mir definitiv gezeigt wird, dass die Menschheit untergeht.

Was ich damit eigentlich nur sagen will: Zero Time Dilemma hat mir beim Spielen so viel Spaß gemacht, dass ich über viele Schwächen und fehlende Infos einfach hinweg sehen kann, ohne überhaupt groß darüber nachdenken zu müssen - und ich weiß, dass es vielen anderen nicht so geht. Aber ich war offenbar so begeistert, dass selbst die Sachen, die mir selbst als negativ aufgefallen sind, der Freude kaum einen Abbruch getan haben. Und das ist ja eigentlich das Wichtigste für mich persönlich.
Also ja, ich hatte einen grandiosen Abschluss der Reihe, und damit eine unfassbare Zeit mit ein paar herausragenden Spielen. Und darüber bin ich sehr glücklich.


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