Dienstag, 1. September 2015

Fallout Tales: Die postapokalyptischen Abenteuer von Mia LeBel #3


Gerade nachdem ich mich noch über eine recht angenehme Schwierigkeit in Fallout gefreut hatte, zog diese merklich an und verpasste mir einen saftigen Tritt in den Hintern. ;) Im Hub gab es ein paar Aufgaben, die auch Kämpfe involvierten, die allesamt nicht einfach waren. Ich weiß gar nicht wie oft ich den Game Over Screen gesehen habe. :D Dafür habe ich aber gelernt, mich im Gefecht taktischer zu verhalten. Es war interessant zu sehen, wie sich Kämpfe unterschiedlich entwickeln, wenn man an anderer Position steht oder ein wenig um die Ecke denkt. Oder wenn man Glück hat und einen kritischen Treffer landet. ;0 Ich hätte mir auch echt einen Bewegungspunkt mehr gewünscht - genau der fehlt mir nämlich derzeit noch, um zwei Mal pro Runde angreifen zu können. Es ist zwar praktisch, dass ich wenigstens pro Runde ein Mal schießen und ein Mal nachladen, oder ein Stimpak ausrüsten und einsetzen kann, aber zwei Schüsse hätten mir manchmal doch noch etwas mehr geholfen. Nun ja, falls ich irgendwann meine Werte steigern kann, werde ich da auf jeden Fall "Bewegung" priorisieren.

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The Hub

Nachdem Mia in einer kleinen Vault groß geworden war, wurde sie von der Größe des Hubs, in dem sie und Ian Mitte Januar ankamen, förmlich erschlagen. Das Hub hatte vier Stadtteile, die nur so vor Leben brummten. Gleich am Eingang gab es ein paar freundliche Leute, die uns eine Übersicht verschafften. Demnach gab es hier einige Karawanen, die alle möglichen Güter durch die Gegend transportierten. Die Water Merchants spezialisierten sich zum Beispiel auf Wasser, was Mia sofort hellhörig werden ließ. Es stellte sich aber heraus, dass diese horrende Preise für ihre Leistungen verlangten, weshalb wir erst einmal darauf verzichteten, Vault 13 auf diese Art mit Wasser zu versorgen. Aber vielleicht gab es ja im Hub noch die ein oder andere Möglichkeit, gutes Geld zu verdienen, also ging es erst einmal auf Erkundungstour.


Im Hub gab es einige Händler, ein Krankenhaus (von einer religiösen Vereinigung namens "Children of the Cathedral" geführt), das Maltese Falcon (eine Art Spielhölle mit Bar), eine Polizeistation, Wohnhäuser und die "Hauptquartiere" einiger Karawanen - neben den Water Merchants gab es noch die Crimson Merchants und die Far GoTraders. Zwei aktuelle Probleme kristallisierten sich hierbei heraus: Einerseits wurden ständig Karawanen überfallen, was vor allem den Far Go Traders herbe Verluste einbrachte, andererseits schien der Besitzer des Maltese Falcon - natürlich - krumme Geschäfte zu machen. Genauere Nachforschungen brachten Mia und Ian irgendwie in die verzwickte Lage, von Decker (so der Name des Besitzers) für einen Auftragsmord engagiert zu werden. Ähm, ups? Eigentlich wollten wir uns ja aus allem raushalten, was wieder eine ganze Stadt gegen uns aufbringen konnte, aber die Belohnung waren 2000 Bottlecaps. Das waren gleich viele, wie die Water Merchants für eine Wasserlieferung verlangten...
Das Ziel waren ein wohlhabender Händler und seine Frau, die sich in einem eigenen Stadtteil im Hub eingenistet hatten. Direkter Kontakt mit diesen beiden würde sicher unvorteilhaft enden, da sämtliche Wachen, die in dem Stadtteil herumstanden, sofort zu Hilfe kommen würden, wenn dem Händler etwas passieren sollte (und die irgendwie auch durch Wände schießen konnten. o.O Hallo, Game Over Screen.).
Mia überzeugte Ian stattdessen, die Wachen gleich einen nach dem anderen auszuschalten - ihre Positionen waren außerhalb des Händler-Hauses teilweise recht weit voneinander entfernt, so dass diese sich selten zusammenrotten und gemeinsam auf unsere frischgebackenen Auftragsmörder stürzen konnten.

Nach erledigter Arbeit gab es nicht nur die fette Belohnung von Decker, sondern auch eine echt gute, neue Knarre, die Mia dem Leibwächter des Händlers abgenommen hatte. Und einen Folgeauftrag. Das war uns dann aber zu viel des Guten - irgendein Kirchenmitglied umzubringen war dann doch noch einmal ein anderes Kaliber. Vor allem wo wir ohnehin schon nervös durch die Stadt irrten, um zu sehen, ob unsere Taten Folgen haben würden. Aber nicht einmal Polizeisheriff Justin Greene, den wir testweise ansprachen, hatte irgendetwas mitbekommen. Dafür konnten wir aber petzen. Mia entschied sich also, dem Polizeichef zu erzählen, dass Decker sie für den Mord an einer Kirchentussi engagiert hatte, ohne ein Wort über den toten Händler zu verlieren. Und siehe da, Greene war erleichtert über die Info und wollte dies zum Anlass nehmen, Decker endlich zur Rechenschaft zu ziehen. Er bot uns 1500 Bottlecaps, wenn wir ihm helfen würden. Huh. Erst Geld für ein mieses Verbrechen abstauben, und dann eine Belohnung dafür erhalten, unseren Auftraggeber umzunieten. Nice. Da es aber schwierig werden würde, den kriminellen Bastard in seinem eigenen Laden, mit seiner eigenen Leibgarde, aufzumischen, war wieder etwas Fingerspitzengefühl angesagt.
Deckers persönlicher Bodyguard (namens Kane) war ein kräftiger Hühne, der alles umhauen konnte, was ihm im Weg stand. Er stand aber auch ganz alleine vor der Treppe zum Büro seines Chefs Wache - ihn zuerst dort auszuschalten würde vermutlich einfacher sein, als später mit all den anderen von ihm aufgemischt zu werden (bzw. war es für mich unmöglich zu gewinnen, wenn er dabei war. Ich kenne den Game Over Screen jetzt wirklich sehr, sehr gut.). Trotz dem Vorteil, den Mia und Ian zu zweit gegen Kane hatten, war es immer noch ein hartes Stück Arbeit, ihn zu besiegen. Es gelang überhaupt nur, weil ein kritischer Schuss von Mia ihn von den Füßen fegte, und Ian ungestört auf ihn einprügeln konnte. Ein bisschen Kollateralschaden, also zwei tote Spieler, die das Pech hatten zu nahe dran zu sein, war leider nicht zu vermeiden. Aber auch das war Sheriff Greene völlig egal, so lange wir jetzt endlich Decker aufmischen konnten. Also wagten sich Mia, Ian, Justin und einer seiner Polizisten in die Höhle des Löwen.


Es war selbst zu viert etwas brenzlig gegen die ganze restliche Gang - Ian wäre mal wieder fast drauf gegangen, weil er sich mitten ins Getümmel stürzen musste. Obwohl Mia ihm zuvor eine neue Pistole gegeben hatte. Als Decker aber tot war, ergaben sich seine Anhänger, was alle Anwesenden dazu brachte, awkward in der Gegend herumzustehen. Gute Polizisten griffen immerhin keine Leute mehr an, die aufgegeben hatten, während diese froh waren, in Ruhe gelassen zu werden. Allerdings schien auch niemand vorzuhaben, diesen Keller jemals wieder zu verlassen, also musste Mia wohl oder übel alleine aufräumen (= ich konnte den Kampfmodus nicht manuell beenden, weil die Feinde zu nah waren, aber durfte das Zimmer auch nicht über die Treppe verlassen, weil das während einem Gefecht nicht erlaubt ist...). Die Belohnung des Sheriffs gab es trotzdem, genauso wie das sichere Gefühl, durch all die Ereignisse wieder etwas an Stärke und Fertigkeit gewonnen zu haben.
Als Mia nun ein paar Bottlecaps für Munition oder vielleicht eine neue Rüstung ausgeben wollte, kam sie mit der Händlerin Beth ins plaudern. Diese war sehr dankbar über Deckers Tod, hatte aber ihre eigenen Sorgen. Sie arbeitete dicht mit den Far Go Traders zusammen, deren Karawanen ja dauernd überfallen wurden und verdächtigte die Brotherhood. Sie riet uns außerdem, mit einem Mutanten im Hub zu sprechen, der überzeugt war, die Deathclaw hätte etwas mit den Überfällen zu tun. Wer, wie, was? Brotherhood? Deathclaw? Mutant? Am besten suchten wir diesen Harold, wie er heißen sollte, gleich mal auf.


Harold war sicher nicht der hübscheste, aber dafür der wichtigste Zeitgenosse, den Mia und Ian bisher getroffen hatten. Er erzählte bereitwillig seine Geschichte und lieferte dabei fast nebensächlich Informationen am laufenden Band. Er und seine Kumpanen, die auch aus einer Vault gekommen waren, hatten demnach eine Militärstation entdeckt, in dem Mutanten wohl gezüchtet wurden oder irgendwie so. Er erinnerte sich auch nicht, wie er zu so einem Wesen geworden war, weil er nach einem Besuch dieser Station einfach irgendwo wieder aufgewacht war - seine Freunde waren alle tot. Da irgendwo war er auch der Deathclaw begegnet, die ein mystisches Wesen mit langen Klauen sein sollte. Er verriet auf Nachfrage durch Beths Hinweis auch noch den Standort der Brotherhood of Steel - einer Organisation, die was weiß ich was macht. Sehr ominös. Was aber am allerwichtigsten war: Harold erzählte, dass die Ghule in Nekropolis ein Angebot der Water Merchants ausgeschlagen hatten, was nur dann vorkam, wenn man selbst keinerlei Probleme mit der Wasserzufuhr hatte. Die könnten also tatsächlich den Chip haben, den wir suchten!
Puh... Mia musste kurz überlegen, was nun zu tun war. Wenn Nekropolis tatsächlich das hatte, was wir für die Vault 13 brauchten, dann war das ja fast schon um die Ecke. Die Water Merchants und ihre viel zu hohen Preise würden wir damit nun wirklich nicht brauchen. Und mit dem Ziel so nah vor Augen wäre es vermutlich kein großes Problem, den Far Go Traders doch noch mit den verschwundenen Karawanen zu helfen. Ein Blick auf den Pip-Boy verriet nämlich, dass noch genügend Zeit war, Vault 13 zu retten.


Getrieben von Neugier und der Aussicht auf eine tolle Belohnung (und dringend benötigte EXP) behielt Mia Nekropolis also erst einmal im Hinterkopf und wollte sich nun verstärkt um die verschwundenen Karawanen kümmern - und im Zuge dessen hoffentlich die Brotherhood besuchen und eine Deathclaw in ihre Schranken weisen.

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Ehrlich gesagt bin ich ziemlich sicher, dass Nekropolis die Stadt ist, wo ich den Wasserchip finden werde - das Risiko, das Zeitlimit zu sehr auszureizen, ist also eher gering. Ich werde ja wohl hoffentlich nicht 100 Tage bei der Brotherhood rumhängen, was immer mich da auch erwartet.^^ Und ich glaube die Militärbasis gehört dann schon zum restlichen Plot, der sich vermutlich um Mutanten drehen wird, wenn das jetzt so eingeführt wurde. Naja, mal sehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich noch in einige Kämpfe komme, die aber vielleicht etwas weniger schwer sind, als meine letzten. :x Ich habe das Gefühl, ein total niedriges Level zu haben und würde mich gerne etwas aufpowern. Naja, Notfalls kann ich ja nochmal nach Junktown und dort alles in Schutt und Asche legen. xD

1 Kommentar:

  1. Erstmal einen Händler und seine Frau umnieten weil du dir dann eine Wasserlieferung leisten könntest, dann hinterrücks den Auftraggeber erledigen und noch mehr Geld einstreichen, dann aber direkt zurückrudern und lieber mit der gesamten Belohnung woanders hinreisen, wo du eventuell einen Chip finden könntest? Also ein bisschen fies bist du ja schon :D Mit der Wasserlieferung hättest du wenigstens dein Gewissen im wahrsten Sinne des Wortes reinwaschen können!

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